Wywiad z Markiem Czerniakiem, współzałożycielem Fundacji Indie Games Polska i Creative Directorem w studiu Atomic Wolf.
Prezentujemy rozmowę, która uzupełniła okolicznościowy album Pixel Heaven: Zero łzawej melancholii, wydany z okazji 10. edycji festiwalu. Wywiad przeprowadzony został w maju 2022 roku.
W jednym ze swoich licznych opracowań dotyczących sceny komputerowej i nawracającej fali nostalgii, stworzonych przez dr Marię Gardę jesteś wskazywany jako osoba, która wznieciła w Polsce falę zainteresowania komputerami retro i klasycznymi konsolami do gier. Skąd ten pomysł i kiedy się to stało?
O! Nie miałem pojęcia. To bardzo miłe słowa, choć oczywiście niezasłużone. Być może miałem szczęście uczestniczyć lub być blisko niektórych wydarzeń, które mogły mieć jakiś wpływ. Osób zaangażowanych w promocję starych gier, popularyzację historii było zawsze bardzo dużo. Pamiętam, że kiedy po raz pierwszy, wiele lat temu dotarłem na strony serwisu AtariOnLine.pl uderzyło mnie jaka tam funkcjonuje zgrana społeczność, która się świetnie zna, a jednocześnie jest otwarta i życzliwa dla wszystkich gości. A to nie był jedyny tego typu serwis. Nową rzeczą, którą wtedy zrobiliśmy było wyjście do ludzi, nowych odbiorców, chciałoby się powiedzieć „na salony”.
W 2009 roku udało nam się zorganizować na targach PGA w Poznaniu pierwsze stoisko retro. Szesnaście metrów kwadratowych wypełniły dziesiątki sprzętów marki Atari, a nad stoiskiem usytuowanym dokładnie naprzeciwko strefy Xboxa dumnie wisiał napis „Bo kiedyś grało się lepiej”. Stoisko było absolutnym hitem targów, podobnie zresztą jak inne przedsięwzięcia organizowane z coraz większym rozmachem w kolejnych latach. Przyciągały tłumy, często odbiorców młodszych niż prezentowane sprzęty i gry. Muszę tu jednak tu wyraźnie zaznaczyć, że to przedsięwzięcie udało się tylko dzięki wielkiemu zaangażowaniu osób ze społeczności skupionej wokół serwisu AtariOnLine. To oni zrobili większość pracy. Nie jestem w stanie wspomnieć wszystkich, ale muszę choć przywołać Arka „Nosty” Staworzyńskiego, Tomka „TDC” Cieślewicza, Grzegorza „Gzynio” Rzepkę czy przede wszystkim założyciela portalu AOL, Krzysztofa „Kaz” Ziembika. Nie zapominam też o moim rozmówcy, bo nie wiem V0yager czy pamiętasz, że właśnie wtedy, przy okazji tej inicjatywy, się poznaliśmy? Wyjaśnijmy też, że podane pseudonimy to nicki z retro forów internetowych, których wszyscy przez lata używali zanim jeszcze nastąpiła epoka Facebooka.
(pamiętam!)
Pozostaje jeszcze kwestia – dlaczego? Tu nie ma prostych odpowiedzi i na pewno każda z wymienionych osób, angażująca się w te projekty, miała swoją motywację. Dla części z nich było to pewnie hobby, nostalgia, powrót do czegoś fajnego z dzieciństwa. Ja trafiłem na forum AtariOnLine bo szukałem w Google informacji jak emulować stare Atari na PC. Miałem bowiem plan stworzenia we Flashu nowej wersji jednej ze swoich ulubionych gier z dawnych czasów. Zajmowałem się zawodowo tworzeniem różnych dziwnych rzeczy we flashu, głównie na potrzeby branży reklamowej, a dla swojej przyjemności także gier. Zdaje się, że chodziło o Chuckie Egg i nawet faktycznie ta wersja flashowa wtedy powstała. Krótka wizyta na AOL w celu pobrania emulatora zamieniła się jednak wtedy w stałą obecność. Ta społeczność, tematy rozmów, to wszystko miało w sobie „to coś”. Poza tym wciąż coś się tam działo, wychodziły nowe gry, rozszerzenia, reedycje, miałem poczucie, że dzieje się znacznie więcej niż na gamedevowym forum „warsztat.gd”, które było wtedy jedyną większą przystanią w polskim Internecie dla ludzi zainteresowanych robieniem gier. Pamiętajmy, że rozmawiamy o czasach przed „indie-rewolucją”, czy też z okresu jej początku, co też ma znaczenie i o tym też możemy porozmawiać.
Sam pomysł na pojawienie się na targach ze stoiskiem promującym stare gry był już efektem chęci dzielenia się tą pasją. A trafiliśmy akurat na PGA, bo w tamtym okresie mieszkałem w Poznaniu, znałem tę imprezę i codziennie rano przejeżdżałem przed terenem targów w drodze do biura. Pozostało już tylko znaleźć kontakt email na stronie targów i zarazić ówczesnego dyrektora pomysłem. Dzięki Rafał za zaufanie!
Różne wydarzenia doprowadziły do tego, że PGA na chwilę zniknęło z powierzchni Międzynarodowych Targów Poznańskich i przeniosło się w zmienionej formie do stolicy – w efekcie wpłynęło to na pomysł stworzenia Pixel Heaven. Uczestniczyłeś w tym projekcie od początku, czy też dopiero poznawaliście się z Robertem Łapińskim?
Z Robertem faktycznie poznaliśmy się na targach On/Off, które były nieudaną i zupełnie niepotrzebną próbą zmiany formuły PGA. Mieliśmy tam już spore stoisko z retro sprzętem, ale apetyty rosły i chcieliśmy robić coś nowego. Zaplanowaliśmy szereg prelekcji, a że Piotr Mańkowski wydał właśnie książkę „Cyfrowe marzenia”, to zaprosiliśmy go, aby coś opowiedział. Pojawił się tam wtedy zresztą też Pegaz Ass, czyli dawny redaktor naczelny Secret Service, choć było to wtedy raczej spotkanie przypadkowe, bo jego obecność na targach związana była zdaje się z jego pracą dla magazynu Audio. Pamiętam, że Robert był wtedy obecny na stoisku chyba przez cały czas trwania targów, nie wiem czy dał radę zobaczyć tam coś innego. Wtedy jednak poza zwykłą, kurtuazyjną wymianą zdań nie wydarzyło się nic więcej, a przynajmniej nie było żadnych planów podboju świata. Pamiętam za to, że już później Robert był zazwyczaj pierwszym komentującym teksty na moim małym blogu poświęconym grom retro i chyba dzięki temu ta znajomość się utrzymała do czasu, kiedy Robert ogłosił pierwszą edycję Pixel Heaven, która zmieniła wszystko. Choć ja wtedy już byłem chyba bardziej „po stronie indie” niż retro.
Od pierwszej edycji Pixel Heaven wiele się pozmieniało. Podczas drugiej edycji planowano już premierę magazynu dla graczy – teraz ów magazyn stał się stałym elementem rynku prasowego. Z perspektywy czasu warto było walczyć najpierw o Secret Service, potem o utrzymanie Pixela?
Pamiętam, że marzenia o magazynie przewijały się od zawsze. Już na pewno w 2009 roku rozmawialiśmy o „polskim Retro Gamerze”. Wtedy jednak wszyscy myśleli o amatorskim przedsięwzięciu, robionym po godzinach, z bardzo ograniczoną dystrybucją. W tamtym okresie było zresztą kilka prób wejścia na rynek z nowym magazynem skupionym głównie na publicystyce. Zazwyczaj kończyły się po 2-3 numerach. Aby to się udało potrzebny był ktoś taki jak Robert, czyli osoba z niezbędną wiedzą, doświadczeniem i myśląca z odpowiednim rozmachem. Nie o niszowym wydawnictwie rozprowadzonym za pośrednictwem poczty, tylko o produkcie premium, który trafi do szerokiej dystrybucji. Pamiętam, że Robert wtedy miał już doświadczenie wydawania magazynu, prowadził firmę, która najzwyczajniej w świecie mogła to zrobić. Gdy zbliżała się premiera pierwszego numeru magazynu jasne stawało się też, że to nie może być tylko magazyn o retro, że zmiany na rynku gier, które się wtedy bardzo szybko postępowały zmuszają do innego podejścia, ale też rozszerzenia grupy odbiorców magazynu.
Jeśli pytasz czy było warto, to odpowiedź może być tylko jedna: oczywiście, że było warto. Początki oczywiście były trudne, pomysł z odświeżeniem marki Secret Service był na papierze dobry, niestety okazał się niewykonalny. Narodził się jednak Pixel, który wydaje za chwile 80 numer! Pamiętam, że gdy opadł już kurz po zadymie z Secret Service, a Pixel dostał szansę rozwinąć skrzydła, w serwisie Spider’s Web pojawił się spory tekst pod tytułem „Pixel – największe wydarzenie w polskiej prasie o grach w przededniu jej upadku”.
Plotki o śmierci prasy zdają się nadal lekko przesadzone, ale absolutnie zgadzam się, że Pixel to najlepsza rzecz, jaka mogła się wtedy wydarzyć. Przez te wszystkie lata Piotr Mańkowski jako redaktor naczelny wraz z całym swoim zespołem i Robertem jako wydawcą, udowodnili wielokrotnie, że można inaczej, lepiej, ambitniej, że gry wideo to kultura, o której można pisać na różne sposoby.
Zaledwie dwa lata od pierwszej edycji tworzysz Fundację Indie Games Polska i współpracujesz z dziesiątkami małych i nieco większych studiów. Branża gier w ciągu ostatniej dekady mocno się zmieniła?
Fundacja Indie Games Polska to znów przedsięwzięcie, za którym stały i stoi wiele osób oraz ich praca. Mam szczęście być jedną z nich. Swoją drogą, kiedy powstawała to plany na jej działalność były znacznie skromniejsze niż ostatecznie nam wyszło. Decyzja o jej powołaniu zapadła podczas festiwalu A-Maze w Berlinie. Był to już jednak finał współpracy, działań podejmowanych wspólnie przez ludzi, którzy się już znali, szczególnie przy okazji różnych eventów. Dlatego w gronie założycieli znaleźli się Jakub Wójcik, Jakub Marszałkowski, Artura Maksara czy właśnie Robert Łapiński. Droga każdej z tych osób do tego miejsca była kompletnie inna.
Pierwszego z Jakubów poznałem jako ambitnego redaktora serwisu 1ndieworld.com, drugiego – jako koordynatora Zjazdu Twórców Gier, który stał się imprezą towarzyszącą PGA. Już wcześniej nasze strefy retro rozrosły się o wydarzenia skierowane do twórców indie, częścią tego była tzw. „mała scena PGA”, co w sposób naturalny sprowadziło nas na kurs kolizyjny z ZTG. Udało się go jednak zmienić w efektywną współpracę. Sformalizowanie tego wszystkiego, co i tak się już działo, jako fundacji działającej na rzecz środowiska twórców gier oraz rynku gier jako takiego, było naturalnym dalszym krokiem, by umożliwić wspólne robienie kolejnych, większych projektów. Wracając jednak do twojego pytania, a właściwie do początku naszej rozmowy: przez te 10 lat zmieniło się wszystko. W pierwszej dekadzie naszego wieku oczywiście wychodziły na rynek fantastyczne gry. Jest z pewnością wiele osób, które uznają ten czas za złoty okres gier wideo. Jednocześnie pamiętam, że miałem poczucie, że branża zaczęła zjadać własny ogon. Kanały dystrybucyjne były silnie kontrolowane, rynek gier PC był w kryzysie. Co prawda właśnie pojawił się Steam, ale był to kanał dystrybucyjny tylko dla wybranych. Jeśli ktoś chciał tworzyć gry indywidualnie, to właściwie jedynym sposobem do realizacji takich planów były gry flashowe i szerzej – gry przeglądarkowe. Myślę, że fala nostalgii do gier retro z tamtego okresu też była w jakiś sposób związana z tą sytuacją, wiele osób nie znajdowało oferty dla siebie. I w tym momencie pojawił się… iPhone i zaraz potem, w 2008 roku App Store. Rodził się kompletnie nowy rynek, na którym swój renesans przeżywały gatunki już dawno zapomniane, wróciły gry 2D, których jeszcze przed chwilą nikt nie chciał na dużych platformach do grania, z nicości wrócili starzy twórcy, zapomniane tytuły, masowo pojawił się piksel art…
Co ważne, rozkręcała się i masowo popularyzowała dystrybucja cyfrowa, już nie tylko na mobilkach, co oczywiste, nie tylko na pecetach, ale też na wielkich platformach. Na Xboxie 360 pojawia się usługa „indie games”, a koncern z Redmond nawet zaczął wspierać niektórych twórców niezależnych, jak choćby autorów Super Meat Boya. Przynajmniej na papierze.
Wracając jednak do Polski, dystrybucja cyfrowa, otwarcie się kanałów dystrybucyjnych, brak konieczności znajdowania wydawców i dystrybutorów pudełek na całym świecie – to była wielka szansa dla polskich twórców. Gdy Steam w ramach nowej polityki otwartości na gry niezależne wprowadził usługę-sito o nazwie GreenLight, pierwszą na świecie grą, która go zaliczyła i trafiła do masowej dystrybucji był polski McPixel stworzony przez Mikołaja Kamińskiego, czyli Sosa Sosowskiego. Dziś oczywiście entuzjazm już minął, polityka otwartych kanałów dystrybucyjnych spowodowała gigantyczną konkurencję i trudność w budowie widoczności dla swoich gier. Ale w międzyczasie powstało w Polsce kilkaset studiów, które dzielnie walczą o swoje miejsce na rynku. Jest inaczej, jest trudno, no ale przecież nikt nigdy nie obiecywał, że będzie łatwo.
Pixel Heaven pomieszał w jednym worku retro, indie, flippery, gamedev oraz planszówki i nostalgiczne podróże w przeszłość polskiej prasy komputerowej jednocześnie konkurując z branżowymi wydarzeniami, ściśle nakierowanymi na gamedev. Czy w obecnej formie (nie licząc covidowych potknięć) impreza dotycząca gier, a przypominająca konwent SF ma sens?
Konferencje dla gamedevu mają swoje miejsce na rynku, ale ja zawsze najbardziej cieszę się na wydarzenia skierowane dla masowego odbiorcy, które łączą i czerpią z całej kultury grania. To jest właśnie rodzaj święta, na które wszyscy zasługujemy. Nie bez przyczyny najszybciej wracającą do formy imprezą w świecie pocovidowym w USA jest PAX. Dominują na nim oczywiście nowe gry wideo, ale są tam też zawsze wielkie strefy z grami planszowymi, grami retro, odbywają się sesje RPG, a plan prezentacji, paneli dyskusyjnych odbywających się w pobliskich salkach i hotelach wypełniony jest po brzegi. Takie imprezy to jest właśnie siła branży gier, dowód, że są częścią kultury, która wzbudza silne emocje i niesłabnące zainteresowanie.
Jednym z charakterystycznych elementów Pixel Heaven są spotkania, sesje Q&A związane z gośćmi specjalnymi. Które z takich spotkań twoim zdaniem było najciekawsze?
Na przestrzeni 10 lat wspaniałych spotkań było mnóstwo. Ja oczywiście szczególnie mocno pamiętam te z pierwszej edycji, kiedy na scenie zobaczyliśmy autora Alone in the Dark, a chwilę później panel, w których udział wzięli redaktorzy legendarnych czasopism z początku lat 90. Dla osoby wychowanej na Top Secret i Secret Service to była mocna rzecz. Duża część gości specjalnych Pixel Heaven to znani twórcy, jeszcze bardziej znanych gier sprzed lat. I tu pewnie jest już sprawą indywidualną, kto, kiedy, w jakiej sytuacji po raz pierwszy zagrał w daną grę. Bardzo się cieszę, że tegorocznymi gośćmi będzie między innymi Jordan Mechner, twórca Prince of Persia. To była pierwsza gra, jaką w swoim życiu zobaczyłem na komputerach PC. Płynność ruchów głównego bohatera w porównaniu z tym co znałem z 8-bitowców robiła piorunujące wrażenie.
Od kilku lat Pixel Awards Europe rozwija się dzięki wsparciu jurorów i kolejnych pomysłów. To dla gamedevu ważny konkurs?
Konkursy festiwalowe mają swoje bardzo ważne miejsce w całym naszym wielkim „ekosystemie”. Pamiętać jednak należy, że gry festiwalowe to niekoniecznie te najbardziej komercyjne, a te, które robią coś inaczej, eksperymentują lub robią coś na mistrzowskim poziomie. Jeśli chodzi o polski gamedev, który dziś stanowi kilkaset studiów, to wciąż chyba jest tak, że większość firm na razie chce zrobić gry, które zarobią pieniądze, aby rozwinąć i ustabilizować sytuację firmy, a czas na odważniejsze eksperymenty jeszcze przed nimi. Ale jestem pewien, że ten czas nadejdzie, a to jeszcze wzmocni znaczenie konkursu. Już teraz jest przecież nieźle.
Przypomnijmy choćby, że w ubiegłym roku wielkim odkryciem konkursu była gra Papetura, dla której to były pierwsze nagrody. Kilka miesięcy później gra zdobyła nagrodę na Independent Games Festival w San Francisco – najważniejszym konkursie dla twórców niezależnych na świecie.
Wyobrażasz sobie dziś krajobraz wydarzeń bez Pixel Heaven?
Nie i na szczęście nie muszę, bo jestem pewien, że Pixel Heaven ma przed sobą wspaniałą przyszłość, organizatorów z pasją i doświadczeniem niezbędnym dla rozwoju festiwalu, a te najlepsze edycje są jeszcze przed nami! Jedna z tych lepszych właśnie zaraz się zaczyna…
Marek Czerniak to jeden z założycieli oraz przewodniczący rady Fundacji Indie Games Polska, Creative Director w warszawskim studiu Atomic Wolf.