Na jego produkcjach wychowali się pierwsi w Polsce fani przygodówek. Dziś przyznaje, że sam nie grał wówczas w żadne gry z tego gatunku.
Historie tych, którzy w latach 80. tworzyli polski rynek gier komputerowych, są zazwyczaj podobne: zdolne nastolatki, po lekcjach piszące na sprezentowanych przez rodziców atarynkach i spectrumnach swoje pierwsze hity; nieśmiałe próby sprzedaży tych dzieł mimo szalejącego na giełdach piractwa; wreszcie – hobby z czasem przeradzające się w pracę. Historia Rolanda Pantoły jest inna, trudniejsza.
„Zawiniła moja mama, bo urodziła mnie w roku 1958, gdy w Polsce o komputerach mało kto słyszał. Gdy studiowałem na kierunku Elektroniczne urządzenia cyfrowe na Politechnice Śląskiej, programy pisaliśmy na kartach perforowanych, które potem podawało się przez małe okienko panu pilnującemu cennych urządzeń typu Odra czy RIAD. On wprowadzał program do maszyny, a następnie oddawał wydruk z rezultatem. Po studiach, aby utrzymać rodzinę, założyłem warsztat rzeźbiarstwa w drewnie. Robiłem meble, półki, wieszaki, aż któregoś dnia, a były już lata 80., zobaczyłem ZX Spectrum. Postanowiłem, że muszę mieć takie cudo.” – opowiada Roland Pantoła
Choć mikrokomputer kosztował wówczas równowartość kilkunastu miesięcznych pensji, Roland Pantoła zdołał za dochody z warsztatu kupić Atari 800XL. Zmienił też zawód i został magazynierem.
„Dzięki temu mogłem pisać programy w pracy. Oczywiście nie na komputerze, ale w zeszycie na papierze. Jako magazynier zawsze coś gryzmoliłem, więc nikt się nie zorientował. Tak powstały moje pierwsze gry.” – Roland Pantoła
Na zaległe rachunki
Pantoła rozpoczął skromnie: przeniósł na komputer Atari grę planszową Dżungla, której zasady znalazł w popularnej wówczas książce „Mu-torere, do guti i inne”. Później jego specjalizacją stały się gry logiczno-zręcznościowe takie jak Bongo, Gabi czy bodaj najciekawszy z nich Kvadryk, w których trzeba było wykazać się nie tylko sprawnością w obsłudze joysticka, ale również umiejętnością główkowania i przewidywania rozwoju wydarzeń na planszy. Był to wówczas bardzo popularny gatunek (z grą Robbo autorstwa Janusza Pelca, założyciela Laboratorium Komputerowego Avalon na czele), a Pantoła chciał z tego obiecującego tortu uszczknąć kawałek dla siebie. Początkowo planował działać na własny rachunek pod szyldem Landsoft, ale wkrótce zgłosił się do niego zewnętrzny wydawca, firma Spektra.
„Nie wiem, skąd się o mnie dowiedzieli. Przysłali list z propozycją wydania. Podałem cenę, niezbyt wysoką, bo finansowo stałem wtedy kiepsko. Zgodzili się. Na oczy ich nie widziałem, ale pieniądze przysłali. Pamiętam, jak w naszej wiejskiej kuchni opalanej węglem czytałem list ze Spektry mojej żonie. Cieszyliśmy się, że będzie na zaległe rachunki i jeszcze zostanie na lizaki dla dzieci.” – wspomina Roland Pantoła
Firma Spektra wydała gry Gabi i Kvadryk Pantoły, jednak nie stały się one rynkowym przebojem. Być może zawinił tutaj wprowadzony przez wydawcę skomplikowany system zabezpieczeń przed kopiowaniem, który utrudniał wczytywanie programów nie tyle piratom, co posiadaczom legalnych kopii.
– Tak naprawdę impulsem do dalszych prac była dla mnie sprzedaż tych gier do USA – mówi Roland Pantoła. Jego produkcjami pod koniec lat 80. zainteresował się Christopher Carson, właściciel amerykańskiego klubu komputerowego. Jak się później przyznał, kupując gry od Polaka, chciał dołożyć swoją cegiełkę do walki z komunizmem.
Gabi i Kvadryk nie zrobiły kariery za oceanem, ale za pieniądze z Ameryki Pantoła kupił sobie wymarzoną stację dysków. Wtedy też zaczął pisać grę, która zmieniła wszystko. Przygodówkę.
Rok 2044
„Widziałem wtedy tylko gry tekstowe, które komunikowały się z odbiorcą za pomocą pisanych komunikatów, choć tekstom towarzyszyły też ilustracje. Pomyślałem, że skoro jest tam grafika, to czemu nie można czegoś wskazać na obrazku, zamiast pisać o tym pod spodem. Na początku wydało mi się to łatwe do zrobienia. Jednak nie było.” – tłumaczy Roland Pantoła
Pantoła zaczął, najpierw oczywiście na kartce, kodować swoją nową grę. Bał się, że nie zmieści się ona w 64 KB pamięci Atari, więc zrezygnował z BASIC-a, w którym tworzył poprzednie produkcje, i wybrał język Forth – trudny i mało popularny, ale bardzo oszczędny pod względem zużycia pamięci.
Gdy miał gotowy silnik gry, skupił się na fabule. Tu inspiracji dostarczyła mu kultowa komedia Juliusza Machulskiego „Seksmisja”, w której bohaterowie – mężczyźni budzą się i muszą przetrwać w świecie przyszłości zamieszkałym wyłączne przez kobiety. Taki sam jest punkt wyjścia w grze, a zagadki i wyzwania stawiane przed graczem również bazują na historii opowiedzianej w filmie (jest nawet Lamia Reno!). Akcja gry dzieje się zresztą w tym samym roku co fabuła „Seksmisji”, stąd i tytuł – A.D. 2044.
Z niemal gotową grą Pantoła zgłosił się do największego wówczas w kraju wydawcy programów na Atari – firmy Janusza Pelca LK Avalon, która miała już wówczas w katalogu nie tylko Robbo, ale także hity takie jak Misja, Fred czy Lasermania. To szefowie Avalonu, rozumiejąc realia polskiego rynku, wymusili na autorze, by przygotował kasetową wersję swojej gry. Doczytywanie kolejnych fragmentów z taśmy trwało bardzo długo, ale było konieczne – dla większości polskich atarowców stacja dysków wciąż stanowiła niedosiężne marzenie. A.D. 2044 została wydana przez Avalon w 1991 roku, z miejsca stając się przebojem.
Wyróżniała się już interfejsem – zamiast, jak w grach tekstowych, czytać opisy i wpisywać komendy w klawiatury, gracz przesuwał kursor po ilustracji, klikał na wybranych jej elementach, postaciach lub przedmiotach i z rozwijanego menu wybierał dostępne opcje. Było to rozwiązanie nowatorskie w skali światowej. Oczywiście inferfejsy point-and-click w przygodówkach nie stanowiły wówczas żadnej nowości – by wspomnieć choćby dokonania LucasArts i Sierry – ale produkcje te dość zgodnie omijały ośmiobitowe Atari. Atarowcy przeżywali wprawdzie swoje wielkie przygody w grach takich jak The Pawn, Mindshadow, Gunslinger, The Guild of Thieves (żeby wymienić tylko kilka klasycznych tytułów), wszystkie one bazowały jednak na tekstowych opisach.
Co zresztą ciekawe, sam Roland Pantoła grał w latach Atari w tylko jedną przygodówkę.
„To był polski Mózgprocesor. Tak mnie wciągnął, że stwierdziłem, że też chcę tworzyć gry tego typu. Tylko do razu zwróciłem uwagę na interfejs, mój miał być prostszy i bardziej przyjazny dla graczy.” – zdradza Roland Pantoła
Polscy gracze kupili pomysł Pantoły na przygodówki. Także dosłownie, bo – mimo kwitnącego w kraju piractwa – A.D. 2044 sprzedała się na tyle dobrze, że autor, po latach nerwowego przeliczania pieniędzy i łapania różnych fuch, mógł wreszcie zawodowo poświęcić się pisaniu gier.
Nikt z graczy nie zauważył…
W 1992 roku ukazała się Klątwa, w której Roland Pantoła postanowił opowiedzieć historię z gatunku fantasy. – Interesowały mnie wówczas przede wszystkim książki o Conanie i ten klimat próbowałem przenieść do gry – mówi.
Fabuła jest wprawdzie dość pretekstowa – ot, bohater musi zdjąć klątwę rzuconą przez tajemniczego maga na królestwo – ale zagadki już bardzo interesujące. Atarowcy pokochali nową grę Pantoły, a jedynym jej mankamentem okazała się postać głównego bohatera niespiesznie wędrująca po ekranie. Gracz musiał kierować nią za pomocą kursora, a akcję dawało się wykonać dopiero wtedy, gdy bohater podszedł do przedmiotu.
„Jeśli chodzi o tę postać, to chciałem pokazać, że potrafię ją zrobić. Porusza się ona na różnych głębokościach ekranu, przez co musiały się zmieniać sposoby przysłaniania obiektów w lokacji. Raz postać była na pierwszym planie, a innym razem była przysłaniana przez graficzny obiekt, np. skrzynię lub kolumnę. Na dodatek byłem tak ambitny, że postać nie wybierała zawsze tej samej drogi między tymi samymi punktami. Stworzyłem algorytm, który obliczał i w pamięci komputera rysował trasę, przy okazji wprowadzając różne losowe zmiany. Wyzwanie było duże, jednak nikt z graczy tego nie zauważył. To typowy przykład, jak nie należy zbytnio komplikować elementów gry, aby uzyskać praktycznie niezauważalny efekt.” – tłumaczy Roland Pantoła
Klątwa ugruntowała pozycję Pantoły na rynku atarowskich przygodówek, a samemu autorowi zapewniła finansową stabilizację. Za zarobione na grze pieniądze mógł nawet kupić sobie pierwszego peceta. Przez lata pozostał jednak wierny ośmiobitowcom.
Na krawędzi przepaści
W 1993 roku ukazali się Władcy Ciemności, kontynuacja Klątwy. O ile jednak część pierwsza utrzymana była w tonacji „na poważnie”, o tyle sequel był już fabularnym pastiszem, zgryźliwą satyrą na ówczesną sytuację społeczno-polityczną.
„Pierwotnie gra miała nazywać się Władcy ciemnoty, ale w ostatniej chwili pomyślałem, że skoro Klątwa okazała się takim sukcesem, warto do niej nawiązać i znów sięgnąć po klimat fantasy.” – mówi Pantoła
Trzeba też zauważyć, że z nowej gry zniknęła też irytująca graczy postać bohatera wędrującego po ekranie. Niewiele jednak mogło to pomóc, jako że wkrótce polski rynek gier na Atari, i tak wiele lat po zachodnim, załamał się.
„Znowu stanąłem na krawędzi finansowej przepaści. Groziła mi blokada mojej ulubionej twórczości. Na szczęście z pomocą przyszło… Commodore.” – opowiada Pantoła.
Gry na C64 wciąż sprzedawały się w Polsce dobrze. Roland Pantoła, wspierany przez avalonowego speca od konwersji Janusza Dąbrowskiego, przeniósł Klątwę i Władców Ciemności na ten komputer.
„Procesory były te same i asembler też praktycznie identyczny, więc nie było to bardzo trudne. Za to Commodore 64 miał jedną ważną przewagę. Tak przemyślano w nim architekturę zarządzania pamięcią RAM, że miałem bezpośredni dostęp do dodatkowych 8 KB. Potęga!” – mówi Roland
Ciekawostka: Klątwa w wersji na Commodore 64 nie miała już wędrującej po planszy postaci bohatera. Konwersje zapewniła grom Rolanda Pantoły nowe życie, jednak nie było ono zbyt długie. Ośmiobitowce odchodziły do lamusa, co autor Klątwy i Władców Ciemności doskonale rozumiał. Nie planował więc przenoszenia na C64 swojego pierwszego hitu, lecz rozpoczął prace nad nową wersją A.D. 2044 – tym razem już pecetową. Miało to otworzyć w karierze ojca polskich przygodówek zupełnie nowy rozdział.
Kilka lat później zaowocował on hitami takimi jak Reah czy Schizm. Obecnie Roland Pantoła pracuje nad trzecią częścią tego drugiego tytułu. Ale to już oczywiście tematy na zupełnie inną opowieść.
Gra z kartki
Fragment oryginalnego kodu A.D. 2044. Gra najpierw powstawała w wersji analogowej – na kartce, a dopiero później autor przenosił ją do pamięci Atari. – Ciekawe ilu obecnych programistów potrafiłoby to odczytać – zastanawia się Roland Pantoła.
Artykuł ukazał się w Pixelu #48. Zapraszamy do sklepu Pixela po wydanie drukowane magazynu oraz wersje cyfrowe Pixela.