Idea rozgrywki wydaje się pozornie być prosta – dotrzyj czteroosobowym zespołem (wyposażonym w porządne giwery) do bezpiecznego schronu. Wyeliminuj po drodze szwędające się tu i ówdzie szczury. Brzmi prosto? No to załóżmy, że w tym świecie coś poszło nie tak, podupadł, a stolica stała się areną potyczek pomiędzy ludźmi i zmutowanymi szczurami. Na dodatek uzbrojonymi przynajmniej równie dobrze jak ludzie. No i tak zaczynają się prawdziwe kłopoty.

Drugie tech demo Shadpunka dostępne bezpłatnie w serwisie itch.io daje nam wgląd w mechanikę walki wykorzystaną w Shardpunku. Pole potyczki obserwujemy w widoku top down, część mapy zakryta jest mgłą wojny (prześwitują jedynie ogólne zarysy budynków), a cała rozgrywka toczona jest w turach. Mechanika gry jest najbliższa UFO: Enemy Unknown lub strategii z konsol – serii Fire Emblem. Będzie też miłym zaskoczeniem dla fanów klasycznego Fallouta. Wizualnie, choć autorzy wspominają o steampunkowej stylizacji (którą podkreśla pewnie przewaga brązowych barw i szarości w strefie) może kojarzyć się z Syndicate. Choć w tym ostatnim wykorzystano RTS-owy model rozgrywki.

Każda z czterech postaci, które dostajemy pod dowództwo ma swoje unikalne cechy – wzmocnienia umożliwiające na przykład oddanie do trzech strzałów w jednej turze (co łączy się później z kilkoma turami cool downu), sprawne ataki w zwarciu, czy większą szybkość poruszania. Obok pozytywnych buffów, zdarzają się i spadki celności pod wpływem stresu, czy większa tendencja do przegrzewania się/blokowania broni, wymuszająca częste przeładowanie.

Rozgrywka, którą zaczynamy gdzieś w przemysłowej dzielnicy, kilka dni po upadku cywilizacji za każdym razem jest losowana – dostajemy wprawdzie ten sam zespół i ten sam zestaw początkowych zasobów, jednak układ budynków, znajdziek, przeciwników i położenie docelowej bazy zmienia się. Ten ostatni element określa kierunek ruchu… będziemy więc przedzierać się na wschód lub na zachód.

Cała rozgrywka prezentuje się smakowicie – to jest nasze postacie mogą poruszać się w zaznaczonych obszarach – mniejszy oznacza opcję dokończenia tury dowolną akcją, większy – to maksymalny zasięg ruchu w turze. Akcje, którymi dysponujemy generalnie sprowadzają się do ataku dystansowego lub w zwarciu, opcji wystawienia straży (reakcji atakiem na dostrzeżenie przeciwnika), jak i ofensw obszarowych (uderzenie w obszar ziemi, rzut granatem), kuracji (możliwej wyłącznie przed wykonaniem ruch), bądź wykorzystania specjalnych zdolności (tu najlepiej wypada ciężkozbrojny Benjamin Goodall).

Wpływ na walkę mają przeszkody terenowe, bardzo często uniemożliwiające oddanie celnego strzału. Każde spotkanie z przeciwnikiem zaczyna się od przemieszczenia tych ostatnich, formujących szyki po dostrzeżeniu naszych zbrojnych. I nie będą to łatwe spotkania, bo pomimo kilkunastu prób do bezpiecznego schronu dotarłem zaledwie raz. Starcia wymagają precyzyjnego planowania, korzystania z osłon i umiejętnego rozmieszczania swoich bojowników – przesadne rozproszenie ekipy, wynikające np. z zapuszczenia się do budynków w celu odnalezienia zasobów, z reguły kończy się źle.

Tech Demo v2 Shardpunk: Verminfall oddaje nam do rąk tylko jedną z mechanik gry – samą rozgrywkę taktyczną na wybranym polu walki. Mamy więc do czynienia ze strategią turową rogue-lite z czteroosobowym zespołem o zróżnicowanych cechach. Trudną, wymagająca i wciągającą grę, której potrzeba jeszcze bardziej zróżnicowanego lore, rozwoju postaci i tła fabularnego. Wiadomo tylko tyle, że każde z pól walki będzie od nas wymagało oprócz dotarcia do schronu także zgromadzenia odpowiednich zasobów, niezbędnych do przetrwania przez kolejne dni. Co zaczyna pachnieć Ths War of Mine.

Oby zbierane zasoby przydały się też do jakiegoś craftingu, a liczba cech specjalnych postaci, którymi kierujemy, ulegała zmianom – bo w demie technologicznym na razie nie widać elementów rozwoju postaci ani też podręcznego inwentarza (poza zbiorczym zasobnikiem na znajdźki i pulą granatów oraz apteczek). Przydałaby się również bardziej dopracowana oprawa graficzna, bo miniaturowym figurkom bojowników i oponentów, choć ładnie animowanym, brakuje trochę charakteru. Niewątpliwie atutem Shardpunka jest za to dobrze zrealizowana kamera, sprawnie przemierzająca pole walki i zaskakujące zwroty akcji (choć po kilku próbach mamy już ogólny ogląd na strategię przeciwników). Już teraz potencjał tego pomysłu jest duży. Na tyle duży, by warto było obserwować dalsze losy tego projektu.