Według słownika fantasmagoria to złudzenie, iluzja, urojenie. Gdy w 1995 roku w sklepach pojawiła się nowa gra Roberty Williams, zachwyciła niemal wszystkich graczy. Czy mieliśmy do czynienia z dziełem wybitnym czy… no właśnie… z fantasmagorią?

Adrienne, młoda autorka powieści z dreszczykiem, wraz z mężem-fotografem wprowadzają się do pięknej, położonej na odludziu posiadłości. Dom należał wcześniej do słynnego XIX-wiecznego magika, którego pięć żon zginęło w tajemniczych okolicznościach. Adrienne po cichu liczy, że ponura historia poprzednich lokatorów dostarczy jej twórczej inspiracji, jednak sprawy szybko wymykają się spod kontroli. Nowa właścicielka doświadcza koszmarów sennych i jest świadkiem coraz bardziej przerażających zjawisk nadnaturalnych, a na dodatek kawałek po kawałku odkrywa straszne dzieje nieruchomości i jej wcześniejszych mieszkańców…

Nie brzmi zbyt oryginalnie? Ok, trzeba przyznać, że z opowieściami o nawiedzonych domach mierzyli się bodaj wszyscy mistrzowie horroru, od Edgara Allana Poego po Stephena Kinga, ale wersja Roberty Williams też była bardzo udana, wizualnie oszałamiająca, a do tego interaktywna!

Superprodukcja

Połowa lat 90. to w grach przygodowych czas zachłyśnięcia się możliwościami, jakie dawało upowszechnienie się czytników CD-ROM. Ten arcypojemny nośnik oznaczał dla twórców więcej przestrzeni nie tylko na grafikę i dźwięk, ale i na nietuzinkową opowieść, a wraz z rosnącą popularnością elektronicznej rozrywki rosły przecież także budżety producentów. Superprodukcje takie jak Myst, Under a Killing Moon czy The Journeyman Project uwiodły fanów gatunku, w którym wcześniej do szczęścia wystarczały dobre zagadki i dialogi upakowane na jednej czy dwóch dyskietkach.

W nowych realiach próbowała odnaleźć się również firma Sierra, której logo widniało przecież pod tak hitowymi seriami jak King’s Quest, Leisure Suit Larry czy Space Quest. Mało kto jednak spodziewał się, że superprodukcją przygodówkowego pioniera będzie… horror. Wprawdzie studio miało już na koncie bardzo udanego point and clicka grozy Gabriel Knight: Sins of the Fathers, ale pod nowym tytułem podpisała się Roberta Williams, twórczyni wprawdzie wybitna, lecz przecież zajmująca się dotychczas głównie baśniowym cyklem King’s Quest.

A jednak współzałożycielka Sierry przystąpiła do realizacji nowej gry z imponującym jak na wczesne lata 90. rozmachem. Dość powiedzieć, że ponieważ nowa produkcja miała opierać się na scenach odgrywanych przez aktorów na tle komputerowo generowanych lokacji, firma wybudowała w Kalifornii własne studio filmowe! Oprócz specjalistów od kodowania czy grafiki 3D trzeba też oczywiście było zatrudnić fachowców od kina. Reżyser czy aktorzy nie byli może z hollywoodzkiej pierwszej ligi, ale byli jednak zawodowcami (co w branży gier wciąż stanowiło rzadkość).

Również kwestiami takimi jak efekty specjalne w grze zajęli się profesjonaliści z doświadczeniem w branży filmowej. Za to stylizowany na chorał gregoriański utwór otwierający grę zaśpiewał 135-osobowy chór. Łącznie nowe dzieło autorki King’s Questa kosztowało 4,5 mln dolarów plus 1,5 mln wydane przez Sierrę na budowę studia, a prace trwały ponad dwa lata. Ken Williams wierzył w swoją małżonkę.

Ocena 10/10

Wydana na aż siedmiu płytach CD Phantasmagoria trafiła w ręce graczy w 1995 roku. Szybko okazało się, że jeśli pominąć elementy filmowe, otrzymali oni bardzo konserwatywną przygodówkę point and click. Bohaterka wędruje po posiadłości i jej okolicach, zbiera i używa przedmiotów, toczy rozmowy z innymi postaciami, a rozwiązując zagadki posuwa do przodu absolutnie liniową fabułę gry. Przy czym była to przygodówka stosunkowo prosta (zwłaszcza mając w pamięci, że Sierra stworzyła np. cykl Police Quest).

Zagadki nie stanowiły większego wyzwania, gdy w danym miejscu dało się wykonać jakąś czynność, kursor informował o tym fakcie zmianą koloru, nawet nierozważne kroki nie powodowały zablokowania rozgrywki, a jeśli ktoś utknął, zawsze mógł liczyć na podpowiedź przyjaznego, ukrytego pod ikoną… czaszki, pomocnika. Co więcej, dla tych, którzy już naprawdę nie radzili sobie z rozgrywką, istniała opcja rozpoczęcia zabawy od dalszych rozdziałów historii nieszczęsnej Adrienne. Ułatwienia te były oczywiście ukłonem w stosunku do początkujących graczy, których Sierra musiała skłonić do zakupu kosztownego w produkcji tytułu, ale weterani gatunku musieli oczywiście czuć się nieco rozczarowani.

Oryginalnością nie grzeszyła również fabuła gry. Naturalnie Roberta Williams solidnie zapoznała się z klasyką literatury i kina grozy, ale Phantasmagoria stanowiła zaledwie przetworzenie znanych od dawna w horrorze wątków i motywów. Po ćwierć wieku od premiery gry nie będzie chyba wielkim spoilerem, jeśli napiszę, że [SPOILER ALERT] poprzedni właściciel domu przywołał demona, żony magika nie zginęły naturalną śmiercią, teraz zaś demon powrócił, by opętać męża bohaterki… [END OF SPOILER ALERT] Oczywiście miłośnicy horroru nigdy chyba nie słynęli z sympatii do innowacji w obrębie swojego ulubionego gatunku, niemniej szczypta świeżych pomysłów Phantasmagorii by raczej nie zaszkodziła.

Co jednak ciekawe, te doskonale widoczne z perspektywy czasu mankamenty nie zniechęciły graczy w roku 1995. Recenzenci byli zachwyceni: „Top Secret” w osobie redaktora Gawrysiaka przyznał superprodukcji Sierry 10/10 punktów, „Gambler” – 95 proc. ogółem (100 proc. za grafikę i dźwięk; „trzeba by stworzyć nową skalę” – pisał redaktor Uchański), „Świat Gier Komputerowych” – trzy wykrzykniki (maksymalną notę), „Secret Service” – piórem redaktorów Mańkowskiego i Marczewskiego – 90 proc. za „miodność”.

Ten ostatni magazyn opublikował także dyskusję recenzentów o dziele Roberty Williams. User Jama nieco narzekał na liniowość gry:

„Na przykład widać w wieży drewnianą ścianę, która do tego domu w ogóle nie pasuje. Nie można próbować jej dotknąć, dopóki się nie pójdzie do oranżerii, zobaczy przez lunetę, że w domu jest nieznany pokój i wróci, by rozebrać ścianę (…). Dlaczego muszę chodzić tą jedyną ścieżką, którą wyznaczył autor gry?”

Marczewskiego męczyły też absurdy fabuły:

„Skąd młode małżeństwo (fotograf i pisarka) ma pieniądze na zakup zamczyska? Dlaczego Adrienne nigdy nie je, nie pracuje czy w ogóle robi coś pożytecznego? (…) Czemu codziennie paraduje w tym samym wyświechtanym stroju? W jaki sposób potrafi naraz trzymać pogrzebacz, młotek, książkę, karty i gazetę w tych swoich obcisłych dżinsach?”

Nie da się jednak ukryć, że podobne zarzuty można by postawić niemal wszystkim ówczesnym grom przygodowym. Mańkowski zwrócił natomiast uwagę na klimat rozgrywki:

„Gdy gra się wieczorem, w ciszy, to nie ma siły, by nie podskoczyć, gdy dzieje się coś nagłego. Najbardziej podobało mi się, gdy w ciemni Adrienne odnalazła masę poprzerywanych na pół własnych fotografii. Widzimy to z dalszego planu, tymczasem na pierwszym planie wisi wyłącznik światła. Pojawia się zmierzająca ku niemu dłoń, w ciemności słychać tylko krzyk…”

Pomiędzy grami a filmem

Graczy i recenzentów zachwyciły w Phantasmagorii nie innowacje w obrębie gatunku przygodówek czy oryginalność opowiedzianej historii, lecz klimat tworzony przez filmowe wykonanie na niespotykanym wcześniej w grach poziomie. Jednak jeśli nawet daliśmy się trochę uwieść wizualnym fajerwerkom – było warto. Przepięknie renderowane wnętrza, w których w naturalny sposób działali aktorzy, dużo filmowych przerywników czy umiejętnie budująca klimat muzyka sprawiły, że w produkcji Sierry faktycznie po raz pierwszy w tak istotny sposób zacierała się różnica pomiędzy grami a filmem.

Czasem aż za bardzo. Gdy bowiem bohaterowie w krwawy i widowiskowy sposób ginęli, krzywda działa się już nie rozpikselowanym, rysowanym figurkom, lecz żywym ludziom. A zwróćmy uwagę, że Roberta Williams nie oszczędziła graczom i swojej bohaterce także sceny gwałtu. Wszystkie brutalne elementy dało się wprawdzie wyłączyć, ale Phantasmagoria i tak została zakazana w Australii. Również część sieci handlowych w USA odmówiło dystrybucji gry. Warto podkreślić, że dzieło Roberty Williams z pewnością nie epatowało przemocą bardziej niż np. Doom czy Mortal Kombat, jednak odbiorcom łatwiej było znieść krwawe sceny, gdy występowały w nich rysunkowe postaci.

Szczęśliwie dla Sierry znakomita sprzedaż gry – bodaj najlepsza w historii firmy – z nawiązką zrekompensowała poniesione koszty i udowodniła, że koncepcja połączenia filmu interaktywnego z klasyczną przygodówką jest słuszna (w tym samym czasie ukazał się wykonany w zbliżonej konwencji sequel przygód Gabriela Knighta, The Beast Within). Po roku Phantasmagoria doczekała się sequela pt. A Puzzle of Flesh. Przy jego produkcji nie brała już jednak udziału Roberta Williams, a sama gra – raczej chłodno przyjęta przez recenzentów – poza tytułem nie miała nic wspólnego z częścią pierwszą. Części trzeciej już się nie doczekaliśmy.

Mariaż interaktywnego filmu z grami przygodowymi point and click w przypadku Sierry okazał się jednak krótkotrwały. Następne odsłony serii Gabriel Knight czy King’s Quest (tu oczywiście z udziałem Roberty Williams) były już próbą połączenia gatunku przygodówek z nową modą w świecie elektronicznej rozrywki – grafiką 3D. Tę historię opowiemy jednak innym razem.

Artykuł ukazał się w Pixelu #59. Zapraszamy do sklepu Pixela po drukowane i cyfrowe wersje magazynu.