Po opublikowaniu mojego tekstu o arenach FPS-ach w Pixelu #37 jeden z czytelników napisał mi, że tekst ciekawy, ale szkoda, że nie wspomniałem w nim Painkillera. „Rzeczywiście szkoda” – pomyślałem…

Teraz zamierzam to nadrobić z nawiązką. Tryb sieciowy jest bowiem interesujący, ale to raptem jedna z zalet oferowanych przez ten tytuł. Painkiller jest dla mnie ważny nie tylko jako bardzo dobry FPS, ale też gra ogólnie. To on bowiem wyznaczył punkt, w którym po raz pierwszy mogłem określić rodzimy twór jako świetną produkcję, bez dopełniania tego stwierdzenia zastrzeżeniem „jak na Polskę”.

W ten oto sposób mogę bez cienia wątpliwości wskazać rok 2004, w którym ukazała się gra, jako przełomowy dla polskiego biznesu tworzenia elektronicznej rozrywki, bowiem w końcu nasi twórcy mogli bez zażenowania stawać w szranki z resztą świata. A to wszystko dzięki przykładowi, jaki dała strzelanka, która wyszła spod skrzydeł People Can Fly z Adrianem Chmielarzem na czele.

Klasyka wykonana lepiej

W duchu powtarzanych do znudzenia słów Johna Carmacka, że fabuła w grach jest jak fabuła w filmach porno – czyli jakaś być powinna, ale nie jest zbytnio ważna – Painkiller swoją fabułę ma, ale służy ona raczej po to, aby nadać ogólny ton grze i wprowadzić gracza w odpowiednią atmosferę, niż żeby szukać w niej drugiego dna. Wcielamy się w postać Daniela Garnera, który wyruszył ze swoją żoną Catherine samochodem na miasto, aby świętować jej urodziny. Niestety para ma wypadek, Catherine ginie, a Daniel trafia do czyśćca.

Tam spotyka anioła Samaela, który składa mu propozycję od Boga: jeżeli Daniel zdoła zabić czterech generałów Lucyfera i w ten sposób zapobiec ofensywie planowanej przez piekło, będzie mógł dołączyć do żony. Przy tej samej okazji dowiadujemy się, że Bóg nie chce angażować się sam, a zamiast tego woli wyręczyć się Danielem, aby nie sprowokować planowanego ataku przedwcześnie, a całą operację utrzymać w dyskrecji. Ta ostatnia część jest dowodem niewątpliwego poczucia humoru twórców, bowiem w trakcie naszej wędrówki będziemy posyłać demony do piachu setkami.

Sama rozgrywka opiera się na regularnie powtarzających się starciach z hordami piekielnego plugastwa, zasiedlającego szereg niepowiązanych ze sobą poziomów. Po ubiciu wszystkiego, co zostało przewidziane na dany region, kończymy etap i zabawa zaczyna się od nowa na kolejnym. Cóż zatem sprawiło, że ten prosty do bólu koncept, który już wtedy był obecny w świecie gier od przeszło dekady, spotkał się z tak pozytywnym przyjęciem?

Myślę, że jedną z podstawowych zalet Painkillera było to, że nie próbował udawać czegoś więcej niż tego, czym był. Gdy w 1998 roku pojawił się pierwszy Half-Life, zapoczątkował nowy trend, który z biegiem czasu coraz bardziej kiełkował i który nakazywał odejście nieco od rozgrywki definiowanej strzelaniem i eksploracją w stronę opowiadania historii wspomaganego czy to skryptami, czy innymi metodami. Nawet tak klasyczny tytuł jak Doom nie opędził się od tego w swojej trzeciej odsłonie (wydanej kilka miesięcy po Painkillerze), gdzie często zamiast przeć do przodu musieliśmy wysłuchiwać nagrań z dzienników pozostawionych przez pracowników bazy na Marsie, a atmosfera bardziej przypominała horror niż grę akcji.

Painkiller nie podążył za tym trendem. Była strzelanką definiowaną tak klasycznymi właściwościami jak gunplay, projekt poziomów i wysokie tempo rozgrywających się wkoło wydarzeń. Sęk w tym, że każdy z tych elementów był zmodernizowany i dopieszczony. Treść była znana, ale ludzie z People Can Fly pokazali, że forma jak najbardziej cały czas ma znaczenie.

Arsenał

Oręż, którym przyszło Danielowi walczyć ze sługusami Lucyfera, zrobił nie lada furorę, ale nie wynikała ona jedynie z dostępnych pukawek, lecz również z tego, jak na ich działanie reagowali przeciwnicy. Gra wykorzystywała silnik Havok odpowiedzialny za fizykę obiektów, np. właśnie zachowanie ciał podziurawionych śrutem. Do szerszej świadomości społecznej Havok trafił w zasadzie dopiero przy premierze Half-Life 2 w listopadzie 2004 roku, co nie zmienia faktu, że już kilka miesięcy wcześniej Painkiller pokazał jak dużo frajdy może dawać efekt szmacianej lalki, któremu poddane były modele przeciwników (a to też nie był pierwszy tytuł korzystający z Havoka).

Wracając jednak do broni, trzeba przyznać, że temat zaczynał się z wysokiego „C”. Nasze pierwsze narzędzie mordu stanowił tytułowy painkiller. Była to broń, która w swoim bazowym trybie prezentowała wirujące ostrza przypominające działaniem piłę tarczową. Drugim trybem był pocisk, którym mogliśmy albo trafić przeciwnika bezpośrednio, albo przyczepić go do płaskiej powierzchni w otoczeniu. W tym drugim przypadku między pociskiem a bronią tworzyła się laserowa smuga, tnąca wszystko, przez co przeszła. Dodatkowo wspomniane już wirujące ostrza mogliśmy wystrzelić przed siebie.

Chyba nawet najbardziej zatwardziały fan klasycznych FPS-ów z lat dziewięćdziesiątych przyzna, że pięść z Dooma, łom z Half-Life’a czy topór z Quake’a wypadały przy pierwszej broni z Painkillera biednie. Dostępne później strzelby, karabiny maszynowe czy rakietnice (często jako różne tryby tej samej spluwy!) także były źródłem radości. Niech za rekomendację starczą słowa Bena Croshawa, recenzenta gier bardziej znanego jako Yahtzee i słynącego z bardzo krytycznych uwag (oraz z tego, że wprowadził do użytku frazę „glorious PC gaming master race”). Gdy Yahtzee opisywał Painkillera w swojej internetowej serii Zero Punctuation, nie szczędził pochwał dla broni, która strzela shurikenami i prądem. Stwierdził: „Jedyne, co by sprawiło, żeby ta broń była jeszcze fajniejsza, to gdyby miała cycki i płonęła”. Ta opinia mnie rozbawiła, gdy ją usłyszałem, ale jednocześnie pomyślałem: „Przecież to nawet nie jest najciekawsza broń z tej gry!”.

Ten tytuł zdecydowanie należy do kołkownicy. Na wszystkie FPS-y, które ukończyłem w życiu, mało który miał do zaoferowania tak satysfakcjonujące narzędzie mordu. Na upartego można by przyrównać kołkownicę do najzwyklejszej w świecie kuszy, ale coś było w tym dźwięku przeładowania i w wypluwanym kawałku drewna, co powodowało, że inne bronie mogły nie istnieć.

Mogliśmy przebić ramię, nogę, głowę – do wyboru, do koloru – a wspomniany wyżej Havok czynił swoje cuda. Warto tutaj wspomnieć, że kołkownica występowała i we wcześniej stworzonych tytułach. Na myśl przychodzi tu chociażby Abyss of Pandemonium, planowany trzeci dodatek do pierwszego Quake’a, który powstał w 1998 roku, ale z różnych powodów nigdy nie został wydany oficjalnie (jest natomiast do ściągnięcia z sieci). Już tam mogliśmy obserwować bardzo podobną broń, ale nie ulega wątpliwości, że to właśnie wersja od People Can Fly jest tą najsłynniejszą.

Miejsca zmagań

Wszystkie lokacje, w których tępimy sługusów zła, łączy jeden przymiotnik: „upiorny”. Mimo że część z nich potrafi prezentować się monotonnie, Painkiller miał kilka perełek, które zapadły w pamięć. Na pewno należy do nich Piekło, czyli ostatni poziom, na którym toczymy walkę z Lucyferem. Składa się z zastygniętych w czasie scen z pól bitewnych różnych okresów historycznych. Mnie jednak szczególnie do gustu przypadły etapy z oficjalnego dodatku Battle Out of Hell, stworzonego przez tych samych ludzi, co podstawowa wersja gry (obecnie dystrybuowane są razem jako Painkiller: Black Edition).

Sierociniec mógłby zostać bez problemu wykorzystany w jakimś horrorze, a w Lunaparku mieliśmy okazję przedzierać się m.in. przez zastępy morderczych klaunów, aby w finałowej sekwencji stoczyć walkę z wagonika rozpędzonej kolejki górskiej. To jednak Leningrad zajmuje czołowe miejsce w moim prywatnym rankingu. Walka z nieumarłymi żołnierzami i czołgami na tle płonących gruzów już sama z siebie dawałaby emocje, a jakby tego było mało, w tle przygrywa nam radziecki hymn. Całość wywiera iście groteskowy efekt.

Twórcy Painkillera w umiejętny sposób zachowali lubiane cechy poziomów z klasycznych FPS-ów jednocześnie usuwając z nich elementy powszechnie uznane za frustrujące. Z jednej więc strony mamy możliwość eksplorowania już oczyszczonych z wrogów fragmentów i poszukiwania sekretów, ale z drugiej na ekranie cały czas jest widoczna strzałka, dzięki której nie powinniśmy zbłądzić z głównej ścieżki etapu. Nie musimy się też martwić o mozolne szukanie kluczy w labiryntach, aby poczynić progres. Za klucz robi tu broń i amunicja.

Sieciowe szaleństwo

W tak szanującym się tytule nie mogło zabraknąć trybu sieciowego i również tutaj gra zanotowała sukcesy. Z punktu widzenia mechaniki Painkiller jest strzelanką arenową z krwi i kości. Fani Quake’a bez problemu są w stanie zaadaptować się do obowiązujących technik poruszania czy walki. Jednak polski tytuł się wsławił w tej materii, ponieważ został wybrany jako oficjalna platforma turniejowa ligi CPL (Cyberathlete Professional League) na rok 2005. Potyczki w lidze toczyły się o setki tysięcy dolarów, a na szczycie spotkali się znani ze sceny Quake’a zawodnicy: Fatal1ty oraz Vo0 (ten drugi do dziś jest aktywnym, profesjonalnym graczem, a rok temu nawet dotarł do finału turnieju w Quake Champions na QuakeConie).

Niestety popularność gry nie utrzymała się dłużej. Mimo wszystko dalej był to tytuł prezentujący sposób gry mocno już wyparty przez takie hity jak Counter-Strike. Warto jednak pamiętać, że w swoim czasie został doceniony na tyle, by stać się jednym z symboli ówczesnego e-sportu.

Gdyby ktoś zechciał spróbować z pierwszej ręki, jak Painkiller prezentował się w trybie sieciowym, gorąco zachęcam do instalacji stworzonej przez fanów modyfikacji PK++, która dodaje nowe opcje konfiguracyjne i możliwość gry z botami. Zwłaszcza ta ostatnia funkcjonalność może okazać się przydatna, bo o ile nie mamy znajomego zainteresowanego wspólną grą, znalezienie przeciwnika w internecie samo z siebie może być nie lada wyzwaniem.

Upadek

Czytając recenzje z przeszłości czy słuchając opinii graczy, łatwo zauważyć, że Painkiller był źródłem powszechnego zachwytu. Niestety znalazło to swoją negatywną stronę, bowiem wydawcy rozpoczęli odcinanie kuponów od sukcesu. Manifestacją tych działań była seria samodzielnych dodatków o podtytułach: Overdose, Resurrection, Redemption i Recurring Evil. Niestety do ich stworzenia wyznaczono inne studia niż People Can Fly i wyraźnie odbiło się to na jakości.

Projekt etapów był gorszy, dobór przeciwników mniej spójny, a nieodłącznym wrażeniem towarzyszącym mi przy ogrywaniu tych tytułów była myśl, że to jest to samo, co w oryginale, tylko wykonane gorzej. O ile Overdose był jeszcze znośny, o tyle Painkiller: Resurrection jest jedną z najgorszych gier, w jakie grałem w życiu. Etapy, zwłaszcza te późniejsze, są bezsensownie rozwleczone i monotonne, a cykl walki i eksploracji zdecydowanie zaburzony względem oryginału. To nie jest ten Painkiller, którego uwielbiałem.

Gdy seria staczała się po równi pochyłej, na ratunek przyszło inne polskie studio: Farm 51. Stworzyli oni wydany w 2012 roku remaster pierwszej części gry, którego pełny tytuł brzmiał Painkiller: Hell & Damnation. Produkcja ta jednocześnie opowiadała znaną nam już historię Daniela i pełniła rolę sequela. Painkiller HD prezentował się dobrze. Wprowadził możliwość grania ze znajomym w trybie kooperacji, nową broń i poprawioną jakość audiowizualną. Niestety skutkiem ubocznym, był obrany model dystrybucji.

O ile oryginalna gra wiązała się z jednorazowym zakupem, o tyle remaster zawierał jedynie część etapów, a pozostałe trzeba było dokupić jako DLC. Całość nie sprawiała oczywiście tak złego wrażenia, jak Painkiller: Resurrection, czy jego następcy, ale też nie był to do końca taki krok w przód, jakiego oczekiwali fani. Oceniając serię jako całość, nie sposób wyzbyć się wrażenia, że po fenomenalnej pierwszej części zabrakło trochę pomysłu jak poprowadzić ten temat dalej… A może po prostu się nie dało?

Myślę, że miłośnicy gry zgodzą się ze mną, że Painkiller nie był produktem rewolucyjnym na miarę Dooma czy Half-Life’a. On po prostu oferował to, co wszyscy znaliśmy i lubiliśmy z innych strzelanek, ale podane w atrakcyjniejszy sposób. Tylko tyle i aż tyle. Być może ten sam plan mógłby wypalić ponownie, ale w tym celu należałoby poczekać jeszcze kilka lat tak, aby nowy produkt był takim skokiem w wykonaniu względem starego Painkillera, jakim Painkiller był dla FPS-ów z lat dziewięćdziesiątych.

Co dalej?

Zważywszy na to, że od czasu wydania wersji HD nic większego się z serią nie działo, można wnioskować, że nową odsłonę Painkillera zobaczymy nieprędko. Nie ma jednak nad czym rozpaczać, bowiem Adrian Chmielarz razem ze swoją obecną drużyną – The Astronauts – zapowiedzieli jakiś czas temu inną strzelankę o wdzięcznym tytule Witchfire. Czy będzie to duchowy następca Painkillera? Tego poza samymi twórcami nie wie jeszcze nikt. Z jednej strony na udostępnionym w zeszłym roku filmiku zapowiadającym nowy produkt studia pojawia się wzmianka, że pochodzi on od twórców Painkillera, ale z drugiej na Pixel Heaven Adrian Chmielarz z naciskiem zaznaczył podczas panelu z jego udziałem, że już nigdy nie chce zrobić gry w stylu Painkillera, czyli takiej, gdzie każda walka sprowadza się do trzymania przycisku odpowiedzialnego za cofanie w połączeniu ze strzelaniem w niezliczone zastępy wrogów.

W moim odczuciu brzmi to obiecująco, bo po pierwsze wątpliwe opinie na temat wspomnianych wyżej samodzielnych dodatków jasno pokazują, że pewne formuły potrafią się wyczerpać (często szybciej niż się wydaje), a po drugie doświadczenie i dotychczasowe dokonania autorów nakazują mi wierzyć, że cokolwiek zaplanują zmienić, będzie to z pożytkiem dla fanów gatunku.

Wykażmy się zatem cierpliwością w oczekiwaniu na więcej materiałów z Witchfire, a jeśli kogoś bardzo interesuje, jak to w polskich FPS-ach drzewiej bywało, ale jeszcze nie miał okazji się przekonać, zachęcam do zakupu Painkiller: Black Edition, którą to grę można nabyć chociażby w sklepie GOG za ok. 30 zł (cena aktualna na czas pisania tekstu).

Artykuł ukazał się w Pixelu #43, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.