W Polsce i Europie wciąż są marginalne, niszowe i mało znane. Jednak ostatnio wywodzące się z japońskiej tradycji powieści wizualne zyskują coraz większe grono zwolenników.
Jakiś czas temu, by nobilitować nisko notowaną w hierarchii sztukę komiksu, nieco zawstydzeni miłośnicy komiksów poważniejszych i ambitniejszych zaczęli używać terminu „powieść graficzna”. Visual Novels, czyli powieści wizualne może nie wstydzą się swej eklektycznej notabene proweniencji, za to nie ukrywają ambicji. Starają się więc eksponować fakt, że są interaktywnymi opowieściami, w których trzeba czytać i podejmować decyzje, a nie polować na hordy zombie.
W Japonii visual novels stanowią około 70 procent gier wydawanych na PC, choć w ostatnim czasie coraz więcej pozycji ukazuje się również na konsolach i platformach mobilnych. Co bardziej popularne tytuły właściwie natychmiast adaptowane są na mangi, anime, ale także pełnoprawne powieści wydawane w tradycyjnej książkowej formie lub jako tzw. light novels, czyli powieści ilustrowane adresowane przede wszystkim do młodzieży.
Czy to gra, czy nie gra?
Dystynktywny element rozgrywki jest tu często zredukowany do minimum, a czasem wręcz nie ma go wcale. Można powiedzieć, że to raczej specyficzny rodzaj interaktywnej literatury niż ekscentryczna odmiana gier wideo. A jednak z grami łączy je nie tylko medium, ale coś więcej. Formalnie visual novels wywodzą się z fabularnych gier paragrafowych. Wprawdzie idea paragrafówek sama w sobie ma poniekąd literackie korzenie i unosi się nad nią duch „Gry w klasy” Cortazara, ale element gry z tekstem, samodzielnego kształtowania fabuły jest w nich zawsze obecny. Właśnie jako efekt długiej ewolucji marzenia o interaktywnej literaturze, kombinowania z interaktywną książką, komiksem na początku lat dziewięćdziesiątych pojawiły się w Japonii pierwsze powieści wizualne.
Podczas gdy zachodni gracze przeżywali wyłącznie tekstowe przygody, japońscy odbiorcy mogli się cieszyć wykonanymi w niezłej rozdzielczości obrazkami, przedstawiającymi postaci rysowane w stylistyce mangi. Japończycy, w odróżnieniu od zachodnich twórców, nie dążyli do ożywienia przedstawionych postaci, co zaowocowało przygodówkami typu point & click, ale rozwijali fabularne fikcje z ilustracjami. Oczywiście, eksperymenty z nieliniowością pojawiały się w grach i paragrach już wcześniej i nie tylko w Japonii, ale visual novels uczyniły z nich cechę dystynktywną. Powieści wizualne były i są do dzisiaj gatunkiem paraliterackim, ale aspekt wizualnej interaktywności, czy nawet tylko ilustracyjności niejako sytuuje wizualne powieści w kręgu zjawisk związanych z grami wideo.
Jak się w to gra?
W klasycznym rozumieniu grania najczęściej nie gra się wcale. Interakcja w powieściach wizualnych sprowadza się w przeważającej części przypadków do posuwania akcji naprzód, przewijania tekstu i grafik za pomocą myszki lub klawiatury. Nawet tego nie trzeba zresztą robić, bo prawie wszystkie znane mi nowele mają automatyczną kontynuację.
Gatunek powieści wizualnej ewoluował w stylu nieco odmiennym od powieści drukowanej. Częściej historie są opowiadane w pierwszej osobie i przedstawiają zdarzenia z punktu widzenia tylko jednej postaci. Typowa dla klasycznej powieści trzecioosobowa, wszechwiedząca narracja pojawia się sporadycznie. W najbardziej klasycznych nowelach na ekranie przez większą część akcji widoczne są jedynie statyczne tła oraz nałożone na nie jako sprite’y wizerunki postaci, z którymi w danym momencie główny bohater rozmawia. Na kolejnych slajdach zmienia się co najwyżej wyraz twarzy, pojawia się gestykulacja czy mowa ciała. Taka oprawa graficzna ograniczona do statycznych ilustracji wynika oczywiście z samej idei powieści wizualnej, w której oś rozgrywki stanowi tekstowa narracja w postaci zapisu zdarzeń, opisów i dialogów wyświetlanych na ekranie.
Tylko w kluczowych momentach wyświetlane są specjalne grafiki – bardziej szczegółowe, opracowane specjalnie na potrzeby konkretnej sceny, a nie złożone z predefiniowanych elementów. Pojawiły się także powieści wizualne wykorzystujące zamiast rysunków fotosy prezentujące akcję na żywo, jak choćby bardzo popularna w Japonii nowela „Machi” (1999), wystylizowana na telewizyjny dramat z serią wydarzeń na żywo ilustrowanych statycznymi fotografiami i fragmentami filmowymi. Coraz częściej pojawia się także animacja, wykorzystana choćby w popularnym także poza Japonią tytule „School Days” (2006).
Rzecz jasna w większości nowel pojawia się też dopracowana oprawa dźwiękowa w postaci ilustracji muzycznej, efektów czy profesjonalnego dubbingu kwestii dialogowych. Wyjątkiem jest główny bohater z zasady pozbawiony głosu, by nie zaburzać identyfikacji z bohaterem.
Na fabularnych rozdrożach
Istotę powieści wizualnych stanowi opowiadanie historii, tworzywem zasadniczym zawsze jest narracja. I to ona, a nie tradycyjna rozgrywka, poddaje się interaktywnym manipulacjom. W większości powieści fabuła może być rozwijana na wiele sposobów, prowadzić do różnych kontynuacji i zakończeń. Konieczność podejmowania wyborów wprost zatem zaprasza do interakcji. Niby znany od dawna patent rządzący mechaniką ot takiego choćby Life Is Strange albo gier ze stajni Telltale, obecny dziś w ograniczonym stopniu w grach RPG, a wywodzący się z paragrafówek. Ale w charakterze funkcji i znaczeniu owych wyborów właśnie jest pies pogrzebany. Możliwości rozgałęziania ścieżki fabularnej są bowiem w powieściach wizualnych znacznie bardziej rozbudowane, większa jest gęstość fabularnych rozdroży, konsekwencje wyborów przekładają się na znacznie bardziej rozbudowane drzewo wykładnicze możliwych kombinacji.
Każdy wybór ma więc znaczenie realne i trwałe, a nie tylko pozorne i chwilowe. Fabuła może się zmienić diametralnie, a nie tylko o tyle, o ile. I tak np. w znanej noweli „Zero Escape: Virtue’s Last Reward” (2012) niemal każda akcja i każdy dialog prowadzą do zupełnie nowych ścieżek rozgałęzień i tym samym zakończeń. Każda ścieżka odsłania zaś jedynie niektóre aspekty fabuły, część wydarzeń pozostaje zaś tajemnicą. W każdej możliwej wersji fabuła układa się w spójną, dobrze przy tym napisaną historię, ale dopiero po odkryciu wszystkich możliwych ścieżek historia dopełnia się, odsłaniając wszystkie sekrety. Powieść daje się więc czytać wiele razy, co w jakimś sensie urzeczywistnia marzenia postmodernistów o opowieści, której czytelnik byłby rzeczywistym współautorem.
Powieści wizualne po prostu wykorzystują możliwości medium, prezentując bardziej rozbudowane dialogi i złożone sytuacje w stosunku do tekstowych paragrafówek. Znoszą też ograniczenia co do długości, którym z natury rzeczy podlegają książki fizyczne. Opowieść przedstawiona w jednym ze sztandarowych tytułów „Fate/stay night” (2004), jeśli chodzi o łączną liczbę słów we wszystkich wariantach akcji, przewyższa wszystkie tomy „Władcy Pierścieni”. Nawigacja między paragrafami w książce o podobnych rozmiarach byłaby koszmarem. W komputerowej wersji przestaje być problemem. W dodatku fabuła automatycznie podąża ścieżką wynikającą z dokonanych wyborów.
Jednocześnie powieści wizualne przezwyciężają ograniczenia opartych na podejmowaniu decyzji gier z kompletnym graficznie opracowanym, szczegółowym światem w stylu rzeczonego Life Is Strange. Ilustracyjna asceza pozwala bowiem opowieść kształtować znacznie bardziej elastycznie bez konieczności czasochłonnego i kosztownego rozszerzania świata przedstawionego w wielu kierunkach. W powieściach wizualnych granice oczywiście także są, ale możliwości kształtowania fabuły jednak nieporównanie większe, a szwów między fabułą a interfejsem prawie nie widać.
Warto czytać?
Zależy co. Większość powieści wizualnych, podobnie jak i większość wydawanych książek, to literatura wagonowa. Nie ma co ukrywać, że powieść wizualna zdominowana została przez romanse. Tyle że takie spod znaku klasycznego Harlequina trafiają się dość rzadko. Owszem są, jak choćby powieści z popularnych w Kraju Kwitnącej Wiśni gatunków nakige („gra z płaczem”) czy utsuge („gra przygnębiająca”). Z reguły proste i nieskomplikowane opowiastki o miłosnych perypetiach.
Te pierwsze komediowe w tonacji, z romantycznymi przeszkodami chwytającymi za serce i bardzo prawdopodobnym happy endem, te drugie jawnie melodramatyczne, z depresyjnymi dramatami i obowiązkowym łzawym finałem. Oczywiście zakończenie i przebieg perypetii zależą w tych romansowych opowiastkach w mniejszym lub większym stopniu od odbiorcy, więc rozróżnienie między podgatunkami zatarło się od czasów, gdy sukcesy święciły takie powieści, jak choćby sławetny w Japonii spętany melodramatycznymi regułami „Kanon” (1999) wydany przez wyspecjalizowane w taśmowej produkcji podobnych opowiastek studio Key.
W nowszych nowelach Key przebieg i charakter akcji są już raczej konsekwencją wyborów odbiorcy, a tylko ogólna tonacja pozostaje niejako narzucona przez autorów. Przykładem może być choćby arcyromans dla nastolatków, czyli wydana w 2004 roku gra „Clannad” – jedna z najlepiej sprzedających się visual novel wszech czasów, która popularność zyskała także poza Japonią. To prawdziwy wyciskacz łez, którego akcja rozpoczyna się w środowisku licealistów i rozciąga na wczesną dorosłość głównego bohatera.
Poznajemy go jako nastolatka pogrążonego w depresji, znużonego monotonią codzienności, nienawidzącego własnego życia, miejsca, w którym żyje, szkoły. Przebieg akcji zależy od charakteru relacji, jakie uda mu się nawiązać z pięcioma szkolnymi koleżankami, jak rozwiąże ich problemy, z jakim bagażem wejdzie w dorosłe życie. Wchodzi w nie w kontynuującej wątki licealne „After Story”, gdy poślubia szkolną koleżankę i tu zaczyna się melodramatyczna epopeja z przeszkodami. Skończyć się może różnie, ale jej przebieg w każdym wariancie obliczony jest na wzruszenia i łzy.
Licealne społeczności to częsta sceneria wizualnych powieści – najczęściej nieskomplikowanych i dość banalnych historyjek, w których miłość można odnaleźć albo utracić. „Clannad” jest powieścią innej nieco kategorii. Owszem, romansidło, ale zaskakująco sprawnie napisane pod względem literackim, narracyjnie wtłoczone w sposób postrzegania świata i ludzi przez bohatera, z niezłymi dialogami. Narracja grzęźnie na manowcach melodramatyzmu przyciężkawego kalibru, topi we łzach ciekawe pomysły.
Jednak potrafi też zaskoczyć ciekawymi wariantami romansowych klisz, ostrymi zakrętami fabuły, konstatacjami z innej niż romans poetyki, płynnymi zmianami tonacji z lekkiej, łatwej i przyjemnej na poważniejszą, bystrymi obserwacjami. No i całkiem ciekawie jest to ilustrowane. Miłośnicy wszelkiego rodzaju miłosnych opowieści powinni być zadowoleni. Powieść jest od jakiegoś czasu w podrasowanej wersji i z angielskimi napisami dostępna na Steamie, a można przy tym spędzić i z 80 godzin.
Flirt z hentai
W wielu romansowych i pseudoromansowych visual novels pojawiają się wątki erotyczne, co wedle japońskiej typologii kwalifikuje je do kategorii eroge (skrót od erotic games), czyli gier erotycznych. Trafiają tam na różnych prawach. Wiele nowel ma charakter pretekstowy, zbliżając się tym samym do typowych gier randkowych, w których wybierając „właściwe” rozgałęzienia akcji, doprowadza się ostatecznie do tego, by bohater mógł uprawiać seks z jedną lub wieloma innymi postaciami.
Ten prymitywny schemat pojawia się w wielu odmianach i wariantach. Ale oprócz nukige, czyli nowel, w których głównym tematem gry jest seksualna satysfakcja odbiorcy, a prezentacja treści to oczywista – lżejsza bądź ostrzejsza – pornografia w stylu hentai, są też inne przypadki. Czasem autorzy, nawet na siłę, chcąc zwiększyć sprzedaż wśród nastolatków, dodają nagość i sceny erotyczne – w Japonii zresztą cenzurowane jak treści pornograficzne w innych mediach. Na Zachodzie granie w fabularne porno okazało się fenomenem raczej niezrozumiałym. Największy anglojęzyczny wydawca visual novels, czyli JAST, zwyczajnie usuwa nagość i pornografię z tych nowel, w których są one ewidentnie niepotrzebne, upchane na siłę.
Nie zmienia to faktu, że część visual novels to nic innego jak pornografia, do tego czasem bardzo ostra, zawierająca wątki pedofilskie, sceny przemocy czy gwałtu. Nie zawsze jednak fabuły nowel z pornografią są czysto pretekstowe i prymitywne. Przykładem ciesząca się sławą legendy powieść „Euphoria” (2011). Opowiada historię licealisty, który budzi się pewnego ranka w nieznanym miejscu, które okazuje się pułapką nieco w stylu filmowego „Cube”. Okazuje się, że prócz niego w pułapce znalazło się także pięć jego szkolnych koleżanek i nauczycielka angielskiego.
Aby ukończyć fabułę i wydostać się z zamknięcia, trzeba wykonać pięć kolejnych zadań. Sęk w tym, że polegają one na seksualnym wykorzystaniu jednej z bohaterek, czasem w brutalny sposób. Na pierwszy rzut oka to zatem proste nukige, w którym fabularne decyzje ograniczają się do wybierania kolejnych ofiar. Ale gdzieś pod powierzchnią niezdrowych ekscytacji kryje się jednak coś więcej. Całą akcję można wręcz uznać za swego rodzaju test psychologiczny konfrontujący odbiorcę z jego własnymi odczuciami, dopuszczający do świadomości ukryte skłonności, zmuszający do uzmysłowienia sobie motywacji, zmagania się z poczuciem winy, do zmierzenia się z tabu albo doświadczania zakazanych przyjemności.
Test całkiem ciekawy, a sama narracja też ostatecznie okazuje się prowadzić do postawienia zupełnie poważnych pytań o seksualność: jak powrócić do normalności, budować zdrowe relacje. Nie pomaga w tym fakt, że jedna z bohaterek najwyraźniej orientuje się we wszystkich możliwych mrocznych sekretach. Gdy doda się do tego zupełnie znośną pierwszoosobową narrację, filtrującą wszelkie doznania w ramach spójnej jaźni, i więcej niż ciekawą warstwę ilustracyjną, okazuje się, że to coś jednak znacznie ciekawszego niż ubrana w fikcję nukige.
W wielu innych wizualnych powieściach nagość i erotyka ma z kolei istotne uzasadnienie w fabule, zwyczajnie pokazuje seks jako integralny element życia uczuciowego. Tak jest na przykład w spin-offie „Clannad” dla dorosłych – „Tomoyo After: It’s a Wonderful Life” (2006). Często wątki eroge pomagają w rozwijaniu relacji między bohaterami, a sceny erotyczne mają wzmocnić u czytelnika emocjonalną więź z postaciami.
Wyjątkowy przykład takiej narracyjnej strategii odnaleźć można w jednej z najoryginalniejszych powieści graficznych ostatnich lat – „Katawa Shoujo” (2009). Akcja rozgrywa się w szkole dla niepełnosprawnych nastolatków. Trafia tu główny bohater, u którego lekarze wykryli ciężką chorobę serca. Postawiony w nowej sytuacji, doświadcza pierwszych porywów serca i odkrywa też cielesne rozkosze. Fabuła opowiada o normalnej codzienności bez zadęcia i moralizatorstwa. Może momentami zanadto ckliwie, ale nie przekracza wątłej granicy kiczu. Bohater może nawiązać bliższą relację z jedną z nowo poznanych dziewczyn, z których każda cierpi na jakąś chorobę albo jest fizycznie okaleczona.
Jest tu przekonujące emocjonalne tło, nieźle prowadzona narracja, postaci z krwi i kości, rozpisane z wyczuciem dialogi. I jest ciekawa historia tylko mimochodem chwytająca za skołatane pensjonarskie serduszka. Na fabularnych rozwidleniach wybrać można ścieżki poszczególnych postaci z wariantywnymi obocznościami prowadzące do jednego z 13 zakończeń. Są także sceny erotyczne, które można opcjonalnie wyłączyć.
W tym wypadku jednak byłoby to akurat błędem, bo sceny erotyczne z udziałem dziewczyny bez rąk tylko pozornie mogą szokować. A jeśli nawet, to raczej pozytywnie, bo opowiedziane i zilustrowane z wyczuciem animowanymi wstawkami skuteczniej niż sama narracja oswajają niepełnosprawność, pokazują naturalnie coś naturalnego, znakomicie wkomponowując się w opowieść. Nie ma w tym grama pornografii. Na szczęście coraz więcej pojawia się takich przełamujących konwencję nowel, więc visual novels powoli przezwyciężają stereotypowe skojarzenia odsyłające je na półeczkę z harlequinowatymi romansidłami albo z hentai.
Strach ma wielkie oczy
Jakkolwiek fabuły „romansowe” wciąż dominują, to jednak powieści wizualne reprezentują różne gatunki: od obyczajowych obrazków z życia, przez powieści kryminalne, przygodowe, science fiction, po horrory. Podwaliny pod syntetyczne gatunkowo i odchodzące od romansowego wzorca visual novels położył Hideo Kojima (znany jako twórca cyklu „Metal Gear”), który w 1988 roku opracował ciekawą grę przygodową z elementami klasycznej powieści wizualnej „Snatcher”. Opowiedział ambitną, wciągającą historię kryminalną osadzoną w cyberpunkowym klimacie postapokaliptycznej rzeczywistości, cenioną za przesunięcie granic fabularnych gier wideo, za przerywniki filmowe i treści dla dorosłych. Była to opowieść znakomita głównie właśnie pod względem fabularnym, świetnie napisana, łącząca do tego narrację literacką z elementami dramatu filmowego i radiowego słuchowiska. Pod koniec lat dziewięćdziesiątych Kojima opracował trylogię „Tokimeki Memorial” (1998–1999) w formie wizualnej powieści przygodowej.
W ostatnich latach pojawiło się kilka interesujących powieści wizualnych science fiction, jak choćby „Head” (2008) czy „Steins/Gate” (2009). Zwłaszcza ta ostatnia zasługuje na uwagę. Opowiada pozornie banalną historię o japońskim dwudziestolatku uwikłanym w konflikt z ogólnoświatową organizacją o niecnych zamiarach. Ma nieszablonowego bohatera, nietuzinkową fabułę i niezwykłą otoczkę. Fabularne rozdroża są niemal pozbawione szwów, bo trudno przewidzieć, jakie konsekwencje wynikną z faktu, że bohater odbierze telefon, czy wyśle bądź nie jakąś wiadomość e-mail.
Tymczasem na zasadzie efektu motyla właśnie te niby nieistotne zdarzenia prowadzą do zupełnie rozbieżnych ścieżek akcji i różnych zakończeń, przy czym to tzw. „prawdziwe”, jak w wielu nowelach, da się poznać tylko po prześledzeniu wszystkich możliwych ścieżek. Owszem, sporo tu konwencjonalnych chwytów, przemocy w cukierkowej oprawie, mętnych naukowych uzasadnień podróży w czasie, ale nie sposób tej powiastce odmówić oryginalności, uroku i dezynwoltury choćby w pastiszowaniu przygód Jamesa Bonda. Bohater cokolwiek go przypomina, tym bardziej, że otacza go wianuszek pięknych kobiet. Przede wszystkim jednak produkcja studia Nitroplus dowodzi, że siła visual novels to opowiadanie fabuł, ale sposób ich podania pomaga odwołać się do intymnej emocjonalnej sfery.
W ostatnim czasie powodzeniem nie tylko w Japonii cieszą się także powieści wizualne z gatunku horroru, jak np. „Higurashi no Naku Koro ni” (2002). Początkowo wydaje się, że to powieść z gatunku oferowanych przez studio Key romansów, kiedy akcja znienacka wykonuje szokujący zwrot. Straszyć próbują też inne powieści jak „Animamundi: Dark Alchemist” (2005), „Umineko no Naku Koro ni” (2007) czy odwołujący się do wyrafinowanej poetyki szoku „Doki Doki Literature Club!” (2017).
Nie tylko słowa…
Coraz więcej tytułów przypisywanych do rodzaju powieści wizualnych odchodzi od ortodoksji. Interakcja nie ogranicza się w nich jedynie do odkrywania fikcji interaktywnej. W wielu powieściach pojawiają się więc klasyczne elementy rozgrywki zaczerpnięte wprost z typowych gier, najczęściej przygodowych: wyzwania, minigierki zręcznościowe, zagadki logiczne, konieczność eksploracji czy odnalezienia czegoś w ograniczonej przestrzeni. Te wstawki są z reguły ściśle powiązane z fabułą. Przykładem może być np. „Symphonic Rain”, gdzie jako bohater trzeba nauczyć się grać na instrumencie, zanim będzie można kontynuować opowieść.
W japońskiej terminologii, rozróżnia się więc często powieści wizualne czysto narracyjne (NVL) z bardzo małą ilością elementów interaktywnych oraz nowele przygodowe (AVG lub ADV) mniej lub bardziej zbliżone do formuły klasycznej gry przygodowej czy RPG. Dobrze znanym przykładem takiej hybrydy jest znana gra na XBOX-a Lost Odyssey (2007) – RPG z serią retrospektywnych sekwencji powieściowych pod wspólnym tytułem „A Thousand Years of Dreams” napisanych przez znanego nowelistę i scenarzystę Kiyoshi Shigematsu, a wydawanych także w formie książkowych tomów opowiadań. Innym ciekawym przykładem hybrydy gry z wizualną powieścią jest seria „Sakura Wars” (1996–2008), wprowadzająca system rozgałęziania akcji w czasie rzeczywistym i wymuszająca reakcję gracza podczas wydarzenia lub rozmowy. Z kolei „Sentou Gakuen” (2012) łączy elementy gry MMORPG z klasyczną powieścią wizualną.
Niech żyje fabuła
Świat coraz bardziej przekonuje się do powieści wizualnej. Wielką popularność na Zachodzie zyskała np. utrzymana w konwencji kryminalnego thrillera seria „Danganronpa”, której pierwsza część ukazała się w 2010 roku, a – wobec wielkiego zainteresowania – w ubiegłym roku pojawiła się wraz z drugą częścią cyklu na Steamie.
Niejedyny to zwiastun, że światowa popularność powieści wizualnych stale rośnie. Coraz więcej powstaje ich poza Japonią. Choćby wspomniana wcześniej „Katawa Shoujo”, opracowana w dużej mierze poza Japonią przez międzynarodowy zespół. Znana, choć w mojej opinii przeciętna, powieść „Niekończące się lato”, powstała w Rosji. Mamy też kilka tytułów rodzimych, jak choćby „N.E.M.O.” (2011) czy nie najlepiej napisana, za to ciesząca oko parafraza baśni o Kopciuszku – „Cinders” (2012).
Powoli staje się jasne, że warto przynajmniej po niektóre powieści wizualne sięgnąć, przełamać krzywdzące stereotypowe wyobrażenia, uprzedzenia i sobie dla odmiany poczytać sobie na komputerze jakąś historyjkę z obrazkami, samodzielnie decydując, jak potoczy się jej akcja.
Artykuł ukazał się w Pixelu #35, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.