Jeff Minter bardzo wcześnie zorientował się, że nie ma na świecie nic nudniejszego od komputerów. Kiedy dorastał, w Wielkiej Brytanii tryumfy święcił Latający cyrk Monty Pythona, w którym najnudniejsze i najmniej rozgarnięte postaci były zwykle księgowymi. A czymże jest komputer, stworzony do wykonywania milionów skomplikowanych obliczeń, jeśli nie księgowym podniesionym do setnej potęgi?
Kiedy w koledżu młody Minter postanowił pójść na zajęcia z programowania, nie robił tego z pasji do komputerów (których nie znosił), tylko dlatego, że akurat te zajęcia, w przeciwieństwie do poważniejszych przedmiotów, świetnie się nadawały do wagarowania. W Basingstoke wagarowało się całkiem nieźle. Na zapleczu sklepu z płytami był automat z grą Space Invaders. Jeszcze inne gry czekały na piętrze w sklepie Woolworth. Minter i jego znajomkowie grali, ile tylko mogli, zupełnie nie widząc związku między tymi cudownymi maszynami a zajęciami, z których beztrosko uciekali. Skądinąd słusznie – na zajęciach z komputerów nie było nawet komputerów. Były za to formularze, w które wpisywało się programy w specjalnie opracowanym dla szkół języku CESIL. Wypełniony formularz z programem wysyłało się pocztą do specjalnej placówki, w której był przepisywany i uruchamiany. Po tygodniu przychodził papierowy list z komunikatem o błędzie. Takie to były straszne czasy i, w gruncie rzeczy, trudno się wagarującemu Minterowi dziwić.
Przełom nadszedł w momencie, w którym przyszła legenda branży gier weszła w szkole do sali, gdzie jego kolega siedział sobie jak gdyby nigdy nic przy ślicznym, ultranowoczesnym komputerze Commodore PET i GRAŁ W JAKĄŚ GRĘ. A więc komputery mogą służyć do tego samego, co automaty? Zdumiony Minter zapytał, skąd ta gra się wzięła. Odpowiedź zmieniła jego życie. Brzmiała: „WSTUKAŁEM JĄ”. Nigdy wcześniej nie myślał o grach jako czymś, co można sobie po prostu wstukać na klawiaturze. Nagle zrozumiał, że PET to coś dużo lepszego niż wszystkie automaty do gier miasta Basingstoke. Historia, która się wtedy zaczęła, przypomina niskobudżetową adaptację amerykańskich opowieści o słynnych hakerach, przesiadujących całymi dniami przy arcydrogich i supernowoczesnych komputerach świeżo sprowadzonych na MIT. Tyle że rolę superkomputera pełnił Commodore PET, zainteresowanych nim chłopaków było zaledwie kilku, a ich odkrycia były nieco banalniejsze (na przykład orientowali się, że kod maszynowy jest dużo szybszy od BASIC-a), ale poza tym wszystko się zgadzało.
W tym wczesnym okresie twórczości Mintera powstało sporo gier, przeważnie takich, które mogą sprawiać radość wyłącznie ich twórcom. Pojawiło się jednak kilka pomysłów, które miały później przynieść ciekawsze owoce. Na przykład prototyp zatytułowany Deflex, w którym po ekranie latała piłka odbijająca się w nieskończoność od poukładanych w różne wzory stojących na skos paletek, albo pierwsza gra Mintera z dźwiękiem. Jak wielu innych twórców z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych odkrył, że postawione obok komputera włączone radio chrząka i trzeszczy, co pozwoliło na dodanie odgłosów strzałów do napisanej na Commodore PET wersji hitu z automatów – Star Fire, bezwstydnego plagiatu Gwiezdnych Wojen, którymi młodziutki Minter zachwycał się, kiedy wyskoczył ze znajomymi do Londynu na seans „Imperium kontratakuje”.
Kiedy Minter przygotowywał się do wyboru uczelni, na której miał kontynuować naukę, Sir Clive Sinclair obdarzył naród brytyjski cudem o nazwie ZX80. Minter od razu namówił rodziców, żeby pozwolili mu na zakup tej nadziei na lepsze jutro. Nie musiał już programować w szkole. Teraz miał komputer w domu. Rok studiów na University of East Anglia nie był dla Mintera zbyt istotny. Po oblanym pierwszym roku wracał do domu nie z poczuciem klęski, tylko z konsolą Atari VCS. Próba studiowania na Politechnice Oksfordzkiej (obecnie – Oxford Brookes University) też szybko się zakończyła, ale tu przyczyna była dużo bardziej dramatyczna. Okazało się, że Minter ma poważną chorobę serca. Dochodził do siebie powoli, trochę leżąc, trochę siedząc i więcej niż trochę programując. Miał za sobą już pierwsze sukcesy. Na przykład prawdziwy wyczyn: wersję gry Centipede na ZX81. Miał dystrybutora – gościa z Great Yarmouth, który powiedział zachwyconemu 18-latkowi, że będzie mu płacił za gry.
Przyszłość malowała się w świetlistych barwach. Kiedy okazało się, że gość z Great Yarmouth zarabia na grach Mintera dużo więcej niż sam Minter, a aplikację, nad którą młodzieniec właśnie pracował, uznaje za „darmową przysługę”, trzeba było jednak ten związek przerwać. Firma Llamasoft!!! (w ebooku „History of Llamasoft” Minter pisze: „i kilka wykrzykników. Wybaczcie. Byłem młody”) powstała w roku 1982, kiedy znudzony Jeff narysował sobie na ekranie komputera VIC-20 lamę i uznał, że to dobry początek czegoś nowego. Od zawsze lubił futrzaste zwierzaki. Nawet, kiedy poszedł na „Imperium kontratakuje”, poruszył go przede wszystkim los biednego tauntauna, w którego wnętrznościach grzeje się Han Solo. I to właśnie zwierzaki miały być najlepiej kojarzonym znakiem odrębności gier Llamasoftu. Warto od razu zaznaczyć, że był to interes rodzinny. Rozsądna mama pomagała w zarządzaniu, a tata, z początku obojętnie nastawiony do gier, szybko wciągnął się w nie na tyle, że pomagał synowi w ich projektowaniu.
Dość szybko wyklarował się sposób działania Mintera, na początku lat osiemdziesiątych dość rozpowszechniony wśród początkujących twórców gier. 1. Jeff wybiera się do miasta. 2. Jeff widzi fajną grę (np. na automatach). 3. Jeff robi wersję tej gry na komputery, na których jej jeszcze nie było. Pewnego razu wybrał się w odwiedziny do babci w Southampton. Tam zobaczył pierwszy raz w życiu słynnego Defendera i postanowił, że musi go zrobić po swojemu, w wersji na VIC-20. I zrobił, bardzo solidnie. Żeby uniknąć nieporozumień, zatytułował swoje dzieło Defenda. Gra była na tyle ciekawa, że przykuła uwagę amerykańskiej firmy Human Engineered Software. Przedstawiciel HES szybko uświadomił Minterowi, że sprzedawanie klonu Defendera pod tytułem Defenda to niezbyt dobry pomysł, bo firma Atari lubi za takie rzeczy podawać do sądu. Minter wybrał salomonowe rozwiązanie: ratowane przez gracza ludziki zastąpił lamami, a grę nazwał Andes Attack. I wszystko było w porządku. Podobne były początki wielkiego hitu Attack of the Mutant Camels. Jeff przeczytał w Computer and Video Games recenzję The Empire Strikes Back na Atari 2600, w której wielkie maszyny kroczące AT-AT porównano do ogromnych wielbłądów. Gra Llamasoftu idzie za ciosem. Rozgrywka jest niemal identyczna, ale krajobraz Hoth zmienia się w pustynię z piramidami, a po piasku paradują gigantyczne wielbłądy.
Ale Minter nie tylko kopiował. Coraz częściej też modyfikował i dostrajał mechanikę gier, które naśladował, do swoich pomysłów. Gridrunner (notabene zainspirowany pierwszym zetknięciem z tytułem „Blade Runner”) na pierwszy rzut oka wydaje się klonem Centipede’a, ale szybko się okazuje, że to jakiś młodszy, dzikszy i bardziej nieprzewidywalny jego brat. Akcja jest dużo dynamiczniejsza, a zagrożenia dużo trudniejsze i bardziej różnorodne niż w oryginale.
Przy Llamatronie 2112, zainspirowanym Robotronem, było odwrotnie. Minter chciał stworzyć spokojniejszy, bardziej relaksujący wariant bardzo dynamicznej gry. Do kompletu dodał całe mnóstwo absurdalnych przeciwników, którzy zupełnie nie pasują ani do siebie, ani do jakiejkolwiek spójnej fabuły, oraz efekty dźwiękowe, które w swoim czasie zachwycały recenzentów jakością, a dzisiaj zachwycają nonsensownością: mieszanka pokrzykiwań, beczenia i klasycznych efektów rodem z gier arcade jest po prostu piorunująca. No i oczywiście steruje się tu bojową lamą. Do dziś uwielbiam w Llamatrona grać właśnie ze względu na tę zwariowaną różnorodność. Nigdy nie wiemy, jakie dziwo zobaczymy na kolejnym poziomie, ani jaki dźwięk zaraz rozlegnie się z głośniczków. A do tego całe to przeładowanie bodźców jest nie tyle irytujące, co relaksujące, jak sesja swobodnego przeskakiwania między luźnymi skojarzeniami. Minter brał na warsztat popularne gry, doprawiał je absurdem, szlifował rozgrywkę i budował coś, czego nie da się już nazwać kopiami oryginałów. To nie lustrzane odbicia, tylko – jak u Lewisa Carrolla – dziwny, zwichrowany świat po drugiej stronie lustra, kierowany nie chłodną logiką, tylko beztroskim widzimisię. Minterowi widzimisię pozwalało na tworzenie gier takich jak Sheep in Space (kosmiczne owce lądują na dwóch planetach i tępią obcych, ale od czasu do czasu muszą wylądować na pastwisku i podjeść trochę trawy), Revenge of the Mutant Camels (wielbłądy, które zostały wmanipulowane w inwazję na Ziemię w Attack of the Mutant Camels, teraz się rehabilitują, walcząc z kosmitami) czy Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time (gra taka sobie, ale ten tytuł!).
Równolegle do gier Minter rozwijał jeszcze jedną formę. Od wczesnej młodości uwielbiał słuchać muzyki z zamkniętymi oczami, podziwiając wzory, które się wtedy widzi. Najlepsze pojawiały się przy Pink Floydach. To upodobanie stało się jeszcze silniejsze po tym, jak w wieku lat 14 pierwszy raz się upił, a tracąc powoli świadomość, wpatrywał się w mrugające lampki dyskotekowe z rosnącym przekonaniem, że są niezbyt efektowne i warto by kiedyś wymyślić coś lepszego. I wymyślił. Wydana w roku 1984 Psychedelia wywoływała skrajne reakcje: od zachwytów po CO TO MA BYĆ?! Zadaniem użytkownika jest jeżdżenie po ekranie kursorem, który zostawia za sobą piękne, kolorowe, szybko przygasające wzory. Muzykę trzeba sobie zapewnić samemu. Psychedelia była początkiem całej serii programów coraz lepiej radzących sobie z wizualizowaniem muzyki. W roku 1988 na Atari ST ukazał się dużo bardziej skomplikowany Trip-a-Tron. Virtual Light Machine (1990) była wbudowana w konsolę Jaguar CD. Jednak prawdziwy tryumf nadszedł wraz z Neonem, który towarzyszył odtwarzaniu muzyki na Xboxach 360. W ten sposób egzotyczne, psychodeliczne wizualizatory Mintera trafiły do naprawdę szerokich mas, które często nigdy wcześniej nie słyszały o dokonaniach Llamasoftu.
Na Xboxa 360 (później również na PC) ukazała się też gra Space Giraffe, kolejna z serii Minterowych przeróbek klasyka z automatów – Tempest (wcześniejsze to Tempest 2000 na Atari Jaguar i Tempest 3000 na ni to odtwarzacz DVD, ni to konsolę Nuon). W pewnym sensie Space Giraffe to szczytowy punkt twórczości Mintera. Pulsujące w rytm muzyki tła i rozbłyskujące co chwila efekty mają tu takie natężenie, że czasami trudno się zorientować, co właściwie dzieje się na ekranie. Jedynym sensownym sposobem grania jest wejście w trans, do którego zaprasza Minter. Ci, którzy tę konwencję kupowali, do dziś się zachwycają. Ci, którzy zachowali resztki zdrowego rozsądku, od razu się krzywili. Niestety, stanowili większość i gra sprzedała się niezbyt dobrze (czytelnicy mogą się domyślić, że piszący te słowa uwielbia od czasu do czasu rozpuścić się w psychodelicznym szaleństwie Space Giraffe).
Późniejsze gry Mintera to m.in. kolejna, już troszkę grzeczniejsza wariacja na temat Tempesta, TxK na PS Vitę (Atari groziło mu procesem za skopiowanie pomysłów z wcześniejszych Tempestów) czy wydana chwilę temu Tempest 4000 (Atari pogodziło się z Minterem na tyle skutecznie, że rozwinięcie TxK wydano pod jego skrzydłami). Ale warto może napisać przede wszystkim o serii kapitalnych gier Mintera, których już po prostu nie ma – serii The Minotaur Project, wydanej na iPady i iPhone’y. Zamierzenie było bardzo ambitne: stworzenie serii gier, z których każda będzie odwołaniem do innej platformy sprzętowej. Przypominająca trochę Jumping Jacka platformówka GoatUp (oczywiście z kozą w roli głównej) to nawiązanie do ZX Spectrum. Minotaur Rescue przypomina o VCS/Atari 2600. Minotron 2112 (czyli remake Llamatronu) – o Intellivision… Do tej gromadki dołączyły też gry, które nie wiążą się bezpośrednio z konkretnym sprzętem, ale są za to bardzo fajne – Five a Day (strzelanka 2D ze swobodnym ruchem we wszystkich kierunkach, w której bossów tłuczemy łańcuchami zdrowych i smacznych owoców) oraz cudowny Deflex (rozwinięcie stareńkiego projektu Mintera, z dodatkiem kilku chochli sosu z psychodelii zmieszanej z My Little Pony). Jest jeszcze przypominająca trochę Jet Set Willy’ego GoatUp 2, o kozie puszczającej bąki na przeciwników… Jest, a raczej była, bo gry zniknęły już z App Store’a. Rynek mobilny potraktował Mintera tak, jak ponad trzy dekady wcześniej gość z Great Yarmouth – sugerując, że gry powinny być (prawie) darmową przysługą dla graczy i wydawców. Na szczęście wygląda na to, że część Minotaur Project znajdzie nowy dom w środowisku VR. Minter zawsze spada na cztery kopyta.
Jeff 'Yak’ Minter zaczął robić gry prawie 40 lat temu. Ilu znacie ludzi z jego pokolenia, którzy wciąż aktywnie projektują i wydają nowe tytuły? A ilu takich, co w branży gier zostali, ale nie spoczęli na laurach, wypożyczając tylko swoje nazwisko wielkim wytwórniom? Wreszcie – takich, którzy swoje gry wciąż robią, jak dawniej, w domu? Dzisiaj Llamasoft to wciąż przedsięwzięcie domowo-rodzinne. Minter robi gry razem ze swoim partnerem, Ivanem Zorzinem. Mieszkają na farmie w Walii, hodują owce. Codziennie rano transmitują przez internet powitanie ze swoim stadkiem. Spomiędzy drzew wyłaniają się trochę bezmyślne, a trochę radosne pyski zwierzaków. Ręka zza kamery podaje im ciasteczka, głaska po łbach. Trawa jest zieloniutka. Przyszłość jest piękna. Tak trzeba żyć.
Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.