Z twórcą oryginalnego Bard’s Tale Michaelem Cranfordem rozmawia Piotr Mańkowski.

W jaki sposób wszedłeś do branży gier wideo?

Dorastałem razem z Brianem Fargo, byliśmy buntownikami i razem wkraczaliśmy w dorosły świat. Ja początkowo miałem zostać architektem, ale ogłoszenie prasowe spowodowało, że znalazłem się w południowej Kalifornii i zacząłem pracować z Brianem. On już wtedy założył Interplaya i miał wiele zleceń na realizację konwersji. A ponieważ byłem dobrym programistą, zaczęliśmy współpracować. Najpierw zrobiłem dla Interplaya grę przygodową, której tytułu nie mogę sobie przypomnieć. Brian by pamiętał. No, a zaraz potem nadeszło Bard’s Tale. Zaprogramowałem je właściwie od zera.

Nigdy nie grałem w Bard’s Tale, bo na Atari 800XL z magnetofonem go nie było. Oglądając po latach filmiki z niego, zobaczyłem jednak, że ta gra miała zupełnie rewolucyjne elementy 3D. Możesz opowiedzieć, jak je zaimplementowałeś?

To były wektorowe szkielety powleczone jednolitymi płaszczyznami. Tak sobie wówczas wyobrażałem 3D. Apple II nie miało zdolności do tworzenia grafiki opartej na wielokątach. Wykorzystując skromne zasoby pamięci tego komputera, jak również projektując sekcje 3D Bard’s Tale na C64, udało mi się uzyskać płynny ruch. To był moment zwrotny dla całej branży gier.

Ale Bard’s Tale zawsze też wyróżniał rubaszny humor…

To nie jest mój styl, nie miałem z tym nic wspólnego. Interplay chciał uczynić swoją grę jak najbardziej „dorosłą”, stąd te wszystkie aluzje seksualne i pieprzne teksty. Dzisiaj takie rzeczy z całą pewnością by nie przeszły w grach.

Jako praktykujący katolik umieściłeś w grze postać, którą wielu utożsamiało z Chrystusem. Takie było zamierzenie?

Wiesz, niektórzy Gandalfa utożsamiają z Chrystusem. To nie było tak, że umyślnie próbowałem stworzyć taką postać. Raczej podświadomie przenikało to do moich pomysłów. Samoofiarowanie to pewna ciekawa dla mnie idea. Tak samo interesująca jak idea całego chrześcijaństwa.

Jak ci się współpracowało z Larrym Hollandem, który napisał muzykę do Bard’s Tale?

To było parę ładnych lat wcześniej zanim Larry zaczął pracował dla LucasArts, gdzie stworzył X-Winga i inne rzeczy. Pracowaliśmy razem w zapomnianej dziś firmie HESWare, zresztą z Ronem Gilbertem, gdzie dobrze się z nim poznałem. To człowiek wielu talentów, bardzo zdolny. Zaczynał jako twórca muzyki, a potem jak wiadomo został projektantem symulatorów.

W trakcie prac nad Bard’s Tale zrodził się konflikt pomiędzy tobą a Billem Heinemanem. Opowiedziałbyś, o co w nim chodziło?

Wiesz, to taka sytuacja: pracuję nad czymś, gdzieś obok jest człowiek, postrzegany w firmie jako downipniś, z którym mam bardzo niewielki kontakt, nieuczestniczący w tym samych działaniach co ja. I nagle po latach dowiaduję się, że ona (obecnie Rebecca) pisze o mnie różne rzeczy. To jest kompletna fikcja.

Czyli to nie Heineman stanowił początek tego, co się wydarzyło pomiędzy tobą a Brianem Fargo?

Nie, tak naprawdę za to wszystko, czyli konflikt z Brianem i moje odejście po Bard’s Tale II, odpowiadał adwokat, który zachęcił mnie do przyjęcia agresywnej postawy finansowej w stosunku do Interplaya. Faktem jest, że nie zapłacono mi wiele za realizację tych gier, jednak metoda postępowania wobec firmy była błędem i zniszczyła moją wieloletnią przyjaźń z Brianem. Przed rozpoczęciem realizacji Bard’s Tale III zostałem poproszony, żebym odszedł z firmy. Stałem się z miejsca „tym złym facetem”, którego lepiej nie mieć na pokładzie. Próbowałem potem powrócić do branży dzięki Brøderbundowi, ale opowieści o mnie nadal krążyły i nie pomagało to w zdobyciu pracy. W międzyczasie rozpoczynałem karierę akademicką, więc tak bardzo to nie bolało. Poszedłem w innym kierunku. Minęło trzydzieści lat od tamtych wydarzeń i, prawdę mówiąc, nie myślę o tym teraz zbyt dużo. Z Brianem udało mi się odbudować dawną przyjaźń. Nie ma między nami zaszłości.

Mówiłeś, że grałeś pierwszą grę VR Briana, czyli Mage’s Tale.

To było jedno z najwspanialszych doświadczeń, jakich doznałem, obcując z grą wideo. Wpadłem kiedyś do siedziby inXile, a Brian zapytał, czy wiem, że skończyli grę VR. Pobiegłem do sklepu, kupiłem Oculusa, co było zresztą dobrym pomysłem, bo syn od dłuższego czasu namawiał mnie na kupno wirtualnych gogli. Po Mage’s Tale poczułem, że przemysł będzie zmierzał w tym kierunku. Jako gracz nie chcę się silić, żeby sobie wyobrażać wirtualny świat czy chwytać jego namiastki, lecz chcę być wewnątrz niego. Tutaj po prostu szedłem przez lochy, a nie prowadziłem jakąś figurkę, która przez nie idzie. Wrażenie było dogłębne.

Jak wyglądał twój udział w produkcji Bard’s Tale IV?

Nie był on znaczący. Brian chciał, żebym się mocniej zaangażował w ten projekt, ale byłem w tamtym czasie zbyt zajęty. Skończyło się na podrzuceniu kilku pomysłów. Można powiedzieć, żeby byłem konsultantem. Wielu fanów odebrało to jako symboliczne pogodzenie się z Brianem, aczkolwiek faktycznie doszło do niego już sporo wcześniej. Nie jestem obecnie na bieżąco z technologią, ale w przyszłości nie wykluczam pracy przy projektowaniu jakiejś gry. Kocham ten przemysł i gry mnie nadal bawią.

Artykuł ukazał się w Pixelu #43, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.