Operation Wolf udowodniła, że salon arcade może być lepszy niż kino. Samotny żołnierz sił specjalnych za linią wroga. Wyposażenie: karabin maszynowy i granaty. Miejsce akcji: tropikalna wyspa opanowana przez uzbrojonych po zęby przeciwników. Misja: za wszelką cenę uratować zakładników.

To oczywiście mógłby być początek jednego z tych napakowanych testosteronem filmów, które w drugiej połowie lat 80. podbijały serca młodych ludzi na całym świecie. Jednak tym razem tak zaczynała się gra wideo. Dzięki Taito i Operation Wolf wreszcie mogłeś poczuć się jak Arnold w Commando, Sylvester w Rambo 2 czy Chuck w Zaginionym w akcji.

Niełatwe życie komandosa

Automaty z grą pojawiły się pod koniec 1987 roku i pozwalały dosłownie chwycić za broń – wprawdzie plastikową i wymierzoną tylko w ekran, ale za to dość sprytnie udającą odrzut po strzale. Obraz przesuwał się w lewo lub w prawo, zupełnie jakby bohater patrzył na pole walki z jadącego pociągu, a na ekranie pojawiali się wciąż nowi wrogowie do eliminacji – żołnierze, łodzie, helikoptery, czołgi, samochody… Trzeba było tylko wycelować i nacisnąć spust, nim oni zdążą otworzyć ogień do ciebie.

Oczywiście koniunkturę na filmowe strzelaniny z bohaterem-komandosem, kładącym trupem setki wrogów, wykorzystały już wcześniej choćby Konami (Green Beret), SNK (Ikari Warriors) czy Capcom (Commando – niemające jednak nic wspólnego z obrazem kinowym o tym samym tytule). Jednak dopiero Operation Wolf, dzięki zastosowaniu widoku „z oczu gracza” i użyciu pistoletu świetlnego do czegoś innego niż anemiczne strzelanie do kaczek (Duck Hunt) czy ospałych kowbojów (Wild Gunman), zapewniła graczom maksymalną jak na możliwości ówczesnego sprzętu imersję.

Nie bez znaczenia była też obecność fabuły – wprawdzie szczątkowej, niemniej ciąg następujących po sobie zdarzeń uzasadniał jatkę i pozwalał jeszcze lepiej wczuć się w bohatera. Ten natomiast, niczym w dobrym filmie klasy B, musiał przeciąć komunikację w szeregach wroga, przebić się przez dżunglę, by uzyskać wiedzę o lokalizacji obozu, w którym przetrzymywani są zakładnicy, i wioskę, by oswobodzić jej mieszkańców, przejąć zapasy broni i amunicji z magazynów przeciwnika, oswobodzić zakładników i wreszcie eskortować ich na lotnisko. Co ciekawe, gra pozwalała na pewną swobodę w realizacji kolejnych zadań, jednak odejście od sugerowanej chronologii mogło co najwyżej utrudnić wykonanie misji (jeśli na początku nie przetniesz komunikacji, będziesz musiał stawić czoła większym siłom przeciwnika w dalszych etapach).

Do tego Operation Wolf pozwalała przekonać się, że bycie herosem, który kładzie trupem setki (a może nawet tysiące) wrogów, nie jest takie proste, jak pokazują to w amerykańskich filmach. Tutaj, wśród nieustannej kakofonii wystrzałów, krzyków i jęków, niemal cały czas należało walczyć o przetrwanie. Szybko kończąca się amunicja zmuszała do uważnego celowania, wciąż spadający poziom energii życiowej nie pozwalał na opieszałość w działaniu, a granaty, które likwidowały większą grupę przeciwników, by dać bohaterowi chwilę oddechu, były dobrem raczej rzadkim. Ekran końcowy z padającym komandosem i napisem „sorry, but you are finished here” był często widywany w salonach arcade.

A jednak potencjalni następcy Arnolda i Sylvestra wrzucali do automatów kolejne monety i próbowali ponownie.

Ukojenie nerwów po całym dniu szkoły

Szefowie Taito szybko dostrzegli tę popularność, a ich hit wkrótce został przeniesiony na niemal wszystkie liczące się wówczas komputery i konsole: Amigę, Amstrada CPC, Atari ST, Commodore 64, MSX-a, NES-a, pecety, Segę Master System, a nawet ZX Spectrum (by wymienić tylko te najważniejsze platformy). Za dystrybucję większości z tych wersji odpowiadał Ocean Software, dla którego Operation Wolf okazała się jednym z największych przebojów w ofercie.

– Na pierwszy rzut oka trudno o bardziej niewdzięczny tytuł do przenoszenia na mikrokomputery – pisał o grze Taito doskonale znany czytelnikom Pixela Ziemowit Poniewierski. – Połowa zabawy z Operation Wolf to karabiny z force feedbackiem, wielki ekran i dudniące basem głośniki budujące poczucie realnego uczestnictwa w śmiertelnie niebezpiecznej misji. Ta gra nie miała prawa działać na maszynach ośmiobitowych!

A jednak zadziała i nawet zastąpienie pistoletu świetlnego kursorem-celownikiem, za którego ruch po ekranie odpowiadał joystick, nie zaszkodziło. Na szesnastobitowcach w tej zaskakującej roli jeszcze lepiej sprawdziła się myszka.

Operation Wolf została wysoko oceniona przez recenzentów, a magazyn Sinclair User uhonorował ją tytułem gry roku 1988. Ze zdaniem dziennikarzy zgodzili się gracze – brytyjska nagroda Golden Joystick, przyznawana ich głosami również trafiła do Taito. Za wyróżnieniami szedł komercyjny sukces: przykładowo jeśli wziąć pod uwagę produkcje na ZX Spectrum, przez cały rok 1988 lepiej sprzedawał się tylko RoboCop.

Identyczne jak na Zachodzie uznanie Opieration Wolf odniosła również w Polsce. Zdobyła nawet tytuł gry roku (ale u nas już 1989) czytelników Bajtka, w pokonanym polu zostawiając m.in. przeboje takie jak Platoon, Street Fighter, Green Beret czy wspomniany wyżej RoboCop. „Ukojenie nerwów po całym dniu szkoły” – pisał o grze Taito Bajtek. „Wojna nie zna ani dobroci, ani miłości” – filozoficznie dodawał recenzent Top Secretu. Polscy gracze nie potrzebowali jednak specjalnej zachęty.

Wspomina Ziemowit Poniewierski: Patrzyłem jak zaczarowany. Trudno było nie zauważyć różnicy pomiędzy staroszkolnymi platformerami a na wskroś nowoczesną, totalnie dynamiczną strzelaniną, gdzie każda sekunda kipiała testosteronem. Przejście pierwszego etapu dawało niesamowitą satysfakcję, wszystko powyżej pozwalało na wyzbyte niepotrzebnej skromności chwalenie przed kumplami.

Ci, którzy zdołali ukończyć Operation Wolf, mogli już wtedy sięgnąć także po sequel zatytułowany Operation Thunderbolt (1988). Tu akcja przeniesiona została do fikcyjnego afrykańskiego państewka, gdzie ukryli się terroryści, odpowiedzialni za porwanie pasażerskiego samolotu. Sama rozgrywka niewiele różniła się od tej znanej z pierwszej części gry, choć tym razem można było eksterminować terrorystów także z pokładu łodzi czy z wnętrza samochodu, a także zaprosić do wspólnej walki drugiego żądnego wrażeń komandosa.

Co ciekawe, pod tym samym kryptonimem (Operacja Piorun, czyli Thunderbolt) znana była spektakularna akcja odbicia zakładników – posażerów porwanego samolotu przetrzymywanych na ugandyjskim lotnisku Entebbe przez izraelskie siły specjalne. Wydarzenia z 1976 roku posłużyły autorom gry jako inspiracja, a sequel Operation Wolf, najpierw na automatach, a chwilę później na komputerach i konsolach, zyskał podobną popularność jak część pierwsza.

Narodziny gatunku

Cieszyć się grami Taito nie mogli tylko posiadacze ośmiobitowych Atari XL/XE (jeśli wierzyć wynikom ankiety przeprowadzonej wśród czytelników TS, na początku lat 90. wciąż będącego ulubionym komputerem polskich graczy). Uznawane na Zachodzie za niemal martwą platformę „małe” Atari nie dostało swojej konwersji ani Operation Wolf, ani jej sequela.

Lukę tę dostrzegli krajowi autorzy z demoscenowej grupy Our 5oft, tworząc grę pt. Operation Blood, którą w 1992 roku wydało Mirage Software. Była to niemal dokładna konwersja oryginału Taito, a Polacy nawet grafikę do swojej produkcji „pożyczyli” z… Operation Wolf na Commodore 64. Zamożniejsi „mali” atarowcy mogli zwiększyć precyzję celowania, zamiast joysticka wykorzystując mysz do Atari ST lub Amigi. Gra odniosła duży sukces wśród wygłodniałych nowości posiadaczy atarynki (ocena w „Secret Service” – 80%) i doczekała się sequela pt. Special Forces. Tym razem autorzy pożyczyli grafikę z innej gry na C64 – Operation Hanoi (1990).

Ta ostatnia nie została wyprodukowana przez Taito, była natomiast jednym z reprezentantów nowego gatunku, który narodził się wraz z Operation Wolf. Na Zachodzie określano go mianem rail shooter, ponieważ pole walki przesuwało się jak na szynach, a gracz nie miał realnego wpływu na kierunek przemieszczania się bohatera, odpowiadając jedynie za prowadzenie ognia. W Polsce, od najważniejszego elementu na ekranie, przyjęła się inna nazwa – „celowniczek”.

Szybko okazało się, że niewiele da się w takiej rozrywce wymyślić. Niektórzy producenci, jak w przypadku wspomnianej wyżej Operation Hanoi, Jungle Warfare albo Line of Fire Segi, niemal dokładnie kopiowali pierwowzór Taito, zmieniając tylko lokalizacje, w których samotny komandos będzie walczył z armią przeciwników. Inni jednak dostrzegli w gatunku zaskakujący potencjał – świetnie nadawał się on do opowiadania interaktywnych historii.

Całkiem niezłe kino

Przykład dało samo Taito, w grze Space Gun (1990) przenosząc akcję w przyszłość i tworząc horror science-fiction, pełen czających się w mrocznych korytarzach kosmicznej kolonii obcych, których należy eksterminować za pomocą broni palnej (skojarzenia z kinowym obrazem Aliens Jamesa Camerona narzucały się od pierwszych scen strzelaniny).

Interesująca była również egranizacja Terminatora 2 (Midway, 1991), w której gracz wcielał się w cyborga przeprogramowanego tak, aby chronić Johna Connora i zwalczać SkyNet. Od strony gameplayu sprowadzało się to do celowania i naciskania spustu pistoletu świetlnego (lub przycisku myszy), ale fabuła prowadziła zarówno w czasy współczesne, jak i w przyszłość, w grze pojawiali się Arnold Schwarzenegger i Robert Patrick, nie mogło zabraknąć także znanych z filmu motywów (ze słynnym „hasta la vista, baby” na czele) i wątków – łącznie z finałowym pojedynkiem w hucie.

O tym, że celowniczki świetnie nadają się do opowiadania historii znanych z kina, przekonywał też Star Wars: Rebel Assault, w którym dla urozmaicenia w części etapów dano jednak graczom pewną swobodę ruchu. Z kolei Psygnosis udowadniał, że można w tym gatunku snuć także całkowicie autorskie opowieści. Microcosm (1994) przenosił akcję do wnętrza ludzkiego organizmu, gdzie poprzez strzelanie rozprawiało się z wirusem, a osadzony w odległej przyszłości Novastorm pozwalał powalczyć o najwyższą stawkę – przetrwanie ludzkości.

Jeszcze mocniej filmowy charakter podkreślały produkcje American Laser Games. Westernowa seria Mad Dog McCree, policyjne Crime Patrol i Drug Wars, gangsterski Who Shot Johnny Rock? czy przebrane za science-fiction Space Pirates – niezależnie od dekoracji, wszystkie one opierały się na identycznym schemacie: oglądania kolejnych scen filmu i celowania do pojawiających się na ekranie przeciwników. Nie dało się jednak ukryć, że coraz mniej w tych zabawach gry, a coraz więcej kina. Powtarzalność rozgrywki połączona z monotonią fabuł stanowiących pretekst do strzelaniny zaczęła zniechęcać graczy.

Co gorsza, wraz z premierą Dooma i rozwojem gier FPS okazało się, że można nie tylko strzelać, ale również chodzić postacią, z której oczu ogląda się świat, co zarówno przed twórcami, jak i graczami otworzyło zupełnie nowe perspektywy.

Celowniczki uratował powrót do źródeł. Serie Panzer Dragoon, Virtua Cop i The House of the Dead Segi, Time Crisis Namco czy Lethal Enforcers Konami, eksponując arkadowe korzenie, udowodniły, że rail shootery nadal mogą bawić. Wystarczyło trzymać się drogi wskazanej przez Operation Wolf.

Artykuł ukazał się w Pixelu #9, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.