Serwis Hidden Palace udostępnił kopię zawartości kości EPROM, w których zapisano prototyp gry Akira dla Segi Mega Drive. Gra była tworzona przez Black Pearl Software (oddział THQ) w 1993 roku, a premierę planowano na 1995 rok. Akirę dla Segi zaprezentowano podczas targów Summer Consumer Electronic Show w 1994 roku.
Akiry nie trzeba nikomu przedstawiać – to manga wydawana w latach 1982-90, na podstawie której powstała w 1988 roku animowany film o tym samym tytule. Świat przedstawiony w Akirze toczy się na tle Neo-Tokio, miasta odbudowanego po III wojnie światowej. Główny bohater, Tetsuo przemierza Neo-Tokio na swoim futurystycznym motocyklu, biorąc udział w wojnach gangów. Trafia jednak w ręce rządowej agencji, która prowadzi tajny eksperyment.
Prace nad przeniesieniem Akiry na ekrany Segi ruszyły z inicjatywy szefa Black Pearl Software, Lawrence’a Siegiela, który dostrzegł potencjał tkwiący w obejrzanym przez niego filmie i wyruszył do Japonii na rozmowy mające na celu zdobycie licencji na wydanie gry. Udało się, a prace nad Akirą dla Segi ruszyły w połowie 1993 roku, w tym samym czasie uzgadniano szczegóły połączenia firmy z THQ. Wzmocnione siły studia miały zapewnić wydanie Akiry na kilku innych platformach oprócz Segi Mega Drive. W połowie listopada 1994 roku wstrzymano jednak prace w THQ nad Akirą, a Larry Siegel opuścił firmę.
Prototypowa gra, zaprezentowana podczas Summer Consumer Electronic Show w 1994 roku pokazywała jednak, jak zaawansowany był to projekt: pojedynki na motocyklach, elementy platformówki i fragmenty gry obserwowane z perspektywy pierwszej osoby z przerywnikami filmowymi. Po wstrzymaniu prac nad grą wszelkie informacje o Akirze dla Segi zniknęły z ówczesnej prasy. Do czasu – Matsuda, który dostarczył do Hidden Palace dwie kopie prototypu gry, zapisanej w kościach EPROM, na swój sposób ożywił wspomnienia o dawno zapomnianym (również przez jego autorów) tytule.
Prototyp ma wcześniejszą datę niż wersja z CES 94, występują też różnice w niektórych fragmentach rozgrywki (brak muzyki i przeciwników w scenach walki na motocyklach). Prototyp gry korzysta z około 2/3 danych zapisanych w kościach EPROM, w pozostałej przestrzeni zapisane są nieużywane dane graficzne, duszki i inne informacje. Z sześciu przygotowanych w prototypie mechanik – żadnego z poziomów niestety nie da się ukończyć.