Branża gier wideo stara się być bardzo autonomiczna. Zarówno twórcy, jak i gracze powtarzają, że to wyjątkowe medium, zupełnie inne niż film czy książka. Większość gier umożliwia nam bowiem dosłownie bycie odgrywaną postacią. Sterowane jej poczynaniami, podejmowanie decyzji. Niemniej najwięksi twórcy gier wypuszczający kultowe tytuły garściami czerpią z medium, od którego ten rodzaj wirtualnej rozrywki zdaje się na pierwszy rzut oka tak bardzo różnić.

Jak i dlaczego? To, że w ogóle możemy grać, zawdzięczamy stuletniej już technologii, jaką jest obraz i dźwięk. Zarówno gry, jak i filmy, przekazują za ich pomocą swoje własne treści. Spróbujmy się zatem przyjrzeć, jak na przestrzeni lat wirtualna rozrywka zyskiwała swoją wizualną tożsamość, a jej twórcy zaczęli rozumieć, że bez filmu jako źródła wiedzy o narracji audiowizualnej, gry nie staną się sztuką.

Warto też zaznaczyć, że poniższa analiza powstała w oparciu o wybrane tytuły, w których fabuła odgrywa ważną rolę. Produkcje typowo mechaniczne, takie jak strategie czy gry sportowe, skupiają się głównie na rozgrywce, zatem nie wymagają zabiegów narracyjnych.

Bardzo wielu z nas wydaje się, że kamera w grach wideo służy tylko do tego, by gracz widział, co się dzieje i mógł zareagować na postawione przed nim wyzwania. Tak było kilka dekad temu, kiedy formy narracji w grach dopiero się rodziły. W latach osiemdziesiątych i na początku lat dziewięćdziesiątych, a więc w dobie platformówek i gier w 2D, nikt przecież nie skupiał się na tym, by pokazywać głównego bohatera. A zabieg ten jest dla narracji kluczowy, ponieważ to bohater właśnie stanowi pomost pomiędzy graczem a światem gry. Zwróćcie uwagę na to, że podczas gry w, dajmy na to, Super Mario Bros skupiacie się na, tym by widzieć nadciągające przeszkody. Podobnie jest z produkcjami FPP takimi jak Wolfenstain 3D, w których z założenia nie widzimy postaci, tylko celownik, który ułatwia eliminowanie rzeczonych przeszkód.

Założenia są trafne, bo przecież chodzi o rozgrywkę. To element interakcji jest przecież sensem rozgrywki. Ułatwmy graczowi opanowanie sterowania i zaprojektujmy kamerę tak, by widział, w którym momencie wcisnąć właściwy guzik.

Zaskakujące jest to, że ponad pół wieku wcześniej pierwsze filmy używały kamery w podobny sposób, chociaż z innych powodów. George Melies, zafascynowany kinematografem, stawiał go nieruchomo przed sceną swojego teatru tak, by pokazywała reżysera wchodzącego w interakcję z rekwizytami. Dopiero później przyszła zmiana położenia kamery, planowanie kadrów oraz bardziej świadome wykorzystanie ich na potrzeby narracji.

Podobnie rzecz miała się z grami. Przełom nadszedł w 1992 roku, kiedy to nieistniejące już Infogrames wypuściło na rynek Alone in the Dark. Pierwszy survival horror.

Aby uzyskać bardziej filmowy efekt, twórcy zdecydowali, że ustawią kamerę tak, by pokazać akcję rozgrywki z różnych perspektyw. Jak się jednak okazało, aby gra pozostała grywalna, nie wystarczyło tylko ”zmienić perspektywy”. W tamtych czasach lwią część tytułów stanowiły gry quasi FPP oraz tytuły pokazywane z boku. Żeby eksperyment zadziałał, należało zerwać z dotychczasowymi sposobami rozgrywki i zaprojektować wszystko od nowa. Potrzebny był nowy system poruszania się, rozszerzone sterowanie, nowe funkcje, inne podejście do projektowania poziomów i tak dalej.

Pytanie brzmi: dlaczego się na to zdecydowano? Co takiego daje inny rodzaj ustawienia kamery? Co warte jest tak wielu zmian? Po pierwsze, zawsze mamy bohatera w centrum akcji. Jest doskonale widoczny w kadrze, a my, chcąc nie chcąc, zawsze zwracamy na niego uwagę. To podświadomie daje nam do zrozumienia, że gra nie jest o przeskakiwaniu przeszkód, tylko o tym człowieku, który nawet na chwilę nie znika nam z oczu. Jego historia jest nam właśnie opowiadana. Być może to decyzja o zmianie kamery przyczyniła się do tego, że nazwisko Carnby zna niemal każdy gracz. Po drugie, monotonia sposobu ukazania świata, tak charakterystyczna dla gier z niezmienną perspektywą, została tu przerwana. No i po trzecie, najważniejsze, świat ukazany w ten sposób wydawał się o wiele bardziej interesujący i tajemniczy. O wiele bardziej prawdziwy. Dlaczego? Z podobnych pobudek, dla których na podświadomość gracza tak mocno zadziałało skupienie kamery na głównym bohaterze. Wydaje nam się to naturalne, ponieważ film od kilku dekad dokładnie ten sam sposób przedstawiania świata ukazuje nam jako imitację rzeczywistości. Jedna, na pozór prosta decyzja zaowocowała zmianą podejścia do projektowania gier i wykształceniem się zupełnie nowego gatunku.

Rozwój technologii i nowy sposób ukazywania świata, bohatera i fabuły zbiegły się w czasie, a gatunek survival horroru rozkwitł na dobre. Extatica pokazała, że nowatorski trend może się sprawdzić również w gatunku action adventures. Niestety, nie przyjął się. Gry przygodowe poszły w kierunku point and click, a gry akcji bardziej w third person perspective. Wynalazek Inforgames zdominował jednak wirtualną grozę na kilka nadchodzących lat. Statyczna kamera umieszczana w rożnych punktach mapy tak bardzo spodobała się firmie Capcom, że aż do roku dwutysięcznego jej flagowe horrory (seria Resident Evil i Dino Crisis) tworzone były właśnie w ten sposób. Na kolejny przełom trzeba było czekać 6 lat i mimo iż większość graczy nie zdaje sobie z tego sprawy, to jednak dobrze ten tytuł zna, choćby ze słyszenia.

Mowa o wyprodukowanym w 1998 roku Silent Hill. Zapytacie: gdzie tu przełom? W prawdzie tytuł ukazywał akcję, łącząc ustawienie kamery za plecami bohatera wraz ze statycznym rozmieszczeniem jej w różnych miejscach mapy, ale to za mało, by nazwać ten zabieg przełomowym. Kamienia milowego należy się bowiem doszukiwać nie w tym, co zrobiono z kamerą w Silent Hill, ale w tym, po co to zrobiono. Decyzja o połączeniu tych dwóch odrębnych sposobów pokazywania wydarzeń umożliwiła wywołanie w graczu konkretnych uczuć.

Kiedy Harry Mason krąży po zamglonych ulicach miasta w poszukiwany swojej córki, kamera grzecznie klei mu się do pleców, pozostając niczym więcej, jak sposobem ukazania wyzwań, z którymi gracz musi sobie poradzić. To daje graczowi poczucie bezpieczeństwa i spokoju. Aby wyrwać go ze strefy komfortu, twórcy używają kamery ustawionej w różnych punktach lokacji. Ma ona dwa zadania. Pierwszym, bardziej mechanicznym, jest wprowadzenie stanu ciągłego zagrożenia poprzez ograniczenie widoczności i położenie większego nacisku na udźwiękowienie. Drugim, zdecydowanie narracyjnym, jest wprowadzenie nietypowego sposobu przedstawienia głównego antagonisty, Miasta Silent Hill. Praca kamery pokazuje, ze miasto jest spersonifikowanym, pełnoprawnym bohaterem, który ma do odegrania niezwykle ważną rolę. Sposób, w jaki się porusza, miejsca, w jakich się ustawia, czy sytuacje, w których zmienia swoje położenie, sprawiają, że  gracz nie może pozbyć się wrażenia, że jest obserwowany. I jest to wrażenie jak najbardziej słuszne.

Silent Hill był pierwszą grą, której twórcy świadomie wykorzystali zabiegi języka filmowego, żeby gra stała się czymś więcej niż tylko sprawdzianem refleksu gracza. Czerpiąc inspirację z klasyki thrillera psychologicznego, jak chociażby „9 sesji”, „Drabiny jakubowej” czy „Urodzonych Morderców”, wykorzystali filmowy sposób myślenia o narracji i przenieśli go do świata gier wideo.

Zrozumienie filmowej natury gier nie jest proste, ponieważ nie są mierzalne efekty, które można osiągnąć za pomocą języka filmu. Nikt nie policzy, ilu graczy z przerażeniem grało w Silent Hill, bo praca kamery sprawiała, że czuli się obserwowani. Skąd więc pewność, że tak jest? Ponieważ film niejednokrotnie to udowodnił. Od ponad stu lat stosuje podobne zabiegi, które wpływają na podświadomość widza, i do perfekcji opanował manipulację uczuciami odbiorcy. Dlatego płaczemy na dramatach i śmiejemy się na komediach. W dobrym filmie nie ma przypadkowego kadru czy dźwięku zagranego tyko dlatego, że fajnie brzmi. Ta dbałość o szczegóły i praca włożona w ich realizację sprawia, że film jest sztuką.

W 1998 roku zdało sobie z tego sprawę Konami, zdaje sobie z tego sprawę również Rockstar. Pokazywał to niemal w każdej z nowszych produkcji, niemniej szczyt swojej formy i wiedzy osiągnął podczas produkcji Max Payne 3. Oprócz tego, że tytuł jest pełnoprawnym przeniesieniem na ekran monitora zasad kina neo noir, to praca kamery ma tam szczególne zastosowanie. Oddaje rzeczy, których nie dało się sfilmować. Uczucia głównego bohatera. Bohatera niepasującego do miasta i grupy społecznej, w której się znalazł. W prologu pokazano go z dala od ludzi, w szerokim kadrze, stojącego na krawędzi balkonu. Sposób kadrowania bardzo trafnie oddał sytuację życiową Maxa. Pokazał też jego niechęć do samego siebie. Zwróćcie uwagę na to, że zbliżeniom na twarz bohatera bardzo często towarzyszą autoironiczne monologi z offu, co dodatkowo wzmacnia przekaz. Wspomnieć warto jeszcze o widocznym na pierwszy rzut oka zielonkawym filtrze i przenikaniu się roztrzęsionych kadrów, które nie bez powodu budzą skojarzenia z zawrotami i bólem głowy, czy też stanem upojenia po alkoholu i lekach.

Mimo ogromnej popularności serii Max Payne i przerażających horrorów psychologicznych z serii Silent Hill, branża nadal dość rzadko sięga do zabiegów filmowych, zupełnie ignorując fakt, że to właśnie one nadały wyżej wymienionym grom status kultowych. Nie znaczy to wcale, że gry nie uczą się od filmu. Dziś normą są nieźle zrealizowane wstawki filmowe. Twórcy doskonale wiedzą, że aby scena wyglądała dobrze, należy zachować różnice dwóch planów w montażu. Wykorzystują bezpieczne, podręcznikowe sposoby realizowania filmów, które możemy kojarzyć z hollywoodzkich blockbusterów. Są one efektowne, ale nie budzą większych emocji.

Co jakiś czas pojawia się deweloper patrzący nieco dalej, który widzi w języku filmu szansę na swój finansowy sukces i dostarczenie graczom głębszych przeżyć. Tak było w przypadku Naughty Dog i ich niedawnego The Last of Us. Zainspirowani takimi filmami jak „Ludzkie dzieci”, „Droga”, czy „28 dni później”, wynieśli pracę kamery w grach na niespotykany dotąd poziom.

Wykorzystali ją bowiem nie tylko po to, żeby – jak w poprzednich przypadkach – pokazać bohaterów i zbudować atmosferę grozy. Oddali za jej pomocą również relacje miedzy postaciami, obrazując konflikty i sprawiając, że utożsamiamy się z głównymi bohaterami i współodczuwamy ich emocje. Użyli zabiegów filmowych konsekwentnie i świadomie, w celu wywołania u gracza konkretnych emocji.

Kiedy relacje między postaciami są chłodne, a bohaterowie trzymają dystans, ten sam dystans zobaczymy na ekranie pomiędzy dwojgiem ustawionych na krawędziach kadru bohaterów. Kiedy natomiast trzeba podkreślić bliskość i ciepłe uczucia, kamera pokazuje ojca z córką w półzbliżeniu, zupełnie ignorując tło. Kiedy któraś z postaci zdominuje inną podczas walki, kamera ustawi się nisko, ukazując górującą, posągową sylwetkę agresora. Dodatkowo postać stająca się przedmiotem konfliktu automatycznie pokazywana jest w środku, pomiędzy tymi, którzy się o nią spierają i tak dalej. Wypada tutaj wspomnieć, że praca kamery i sposób kadrowania to tylko dwa z wykorzystanych zabiegów filmowych, a na całość składa się ich znacznie więcej. Wypadkową ich połączenia są właśnie emocje, które przeżywamy pod koniec prologu i później, w trakcie trwania całej gry. Kto na koniec pociągnął za spust, ten wie, o czym piszę.

Zauważcie, że narracja filmowa wcale nie jest konieczna do tego, by gra była dobra i się sprzedała. Ciężko powiedzieć, żeby takie produkcje jak Wiedźmin 3 czy Dying Light posiadały szczególnie rozbudowaną narrację audiowizualną, a mimo to nikt nie powie, że to słabe produkcje. Niemniej świadome i konsekwentne wykorzystanie środków narracji filmowej potrafi spotęgować wywołane w graczach uczucia, a prostą historię zmienić w niezwykle pasjonującą przygodę, której bohaterami tak naprawdę stajemy się my. Samo VR czy wolność rozgrywki nie sprawi, że poczujemy prawdziwe, ludzkie emocje. Sprawi to, a w zasadzie sprawia to od dziesięcioleci, język filmu. Zrozumienia tego faktu na skalę globalną i większej ilości sztuki wizualnej w grach wideo życzę sobie, Wam oraz deweloperom naszej ukochanej gałęzi rozrywki.

Artykuł ukazał się w Pixelu #21, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.