Jakiejkolwiek definicji gry byśmy się nie przyjrzeli* okaże się, że w mniejszym lub większym stopniu ta zawiera w sobie odniesienie do zabawy. Bo czymże innym jest elektroniczna rozrywka niż przedłużeniem najlepszej formy spędzania nadmiaru wolnego czasu?

Podobnie jak jej pierwszy analogowy oryginał, czyli dziecięca zabawa, często uczy, umożliwia czerpanie niczym nieskrępowanej radości podczas obcowania z nią oraz zaskakuje questami pobocznymi. Z tą jednak różnicą, że niegdyś bez względu na przyjętą konwencję oraz lokację (czy to z kijem biegałeś po podwórku, czy budowałeś domki w piaskownicy) pokłady satysfakcji wydawały się być niewyczerpane. Nikt nie zwracał uwagi na to, gdzie się bawi, a raczej czy miejsce jest jakkolwiek z zabawą tożsame.

Obecnie na miejsce zwracam uwagę znacznie większą niż kiedyś. Z tego też powodu nie gram na smartfonie.

Chcąc nieco szerzej uargumentować pogląd, powiem Ci z jakich konkretnie powodów nie przemawia do mnie mobilna zabawa i dlaczego nie uważam cyfrowych dóbr jakie oferuje Google Play i App Store za specjalnie wartościowe.

Sterowanie, czyli problem już na starcie

Jeśli za przykład wziąć Timbermana autorstwa polskiego studia Digital Melody, w którym sterowanie uproszczone zostało do tapnięcia w ekran, wtedy faktycznie – musiałbym mocno zweryfikować pogląd na temat jego implementacji w grach mobilnych. Podobnie w przypadku karcianek, w których mazanie po ekranie najczęściej jest równoznaczne z wysunięciem kart z decka, tudzież z wyborem następnych, ewentualnie gier logicznych, gdzie wskazanie poprawnej odpowiedzi następuje poprzez wybór stosownego przycisku. Przekonanie ukuwam jednak na grach wyścigowych, platformowych, strategicznych, RPG-gach i różnorodnej, podgatunkowej masie, która odstrasza od siebie złożonością i nikłą intuicyjnością sterowania. A to po bokach horyzontalnie ułożonego urządzenia ukazują się wirtualne gały, którymi należy sterować niczym w kontrolerze do konsoli, a to wysuwa się platforma imitująca joypadowy krzyżak, w który nijak osoby mające większe palce nie trafią. Najlepszym przykładem jest Rayman Adventures, którego z powodu koszmarnego trybu poruszania się postacią nigdy nie udało mi się ukończyć…

Bo to wszystko, k***a jego mać, jest zbyt małe

Pokaźnych rozmiarów komputerowe monitory oraz ekrany telewizorów nie tylko przyzwyczaiły nas do ogromnego komfortu, ale również zdefiniowały sposób czerpania przyjemności z gier wideo. Całkiem inaczej konsumuje się przekaz będąc wpatrzonym w duży ekran, na którym bez problemu dostrzeżesz niezbędne detale lub przeczytasz przetłumaczone na rodzimy język napisy. Tymczasem świat gier mobilnych rządząc się swoimi prawami i będąc ograniczonym do wielkości smartfona siłą rzeczy dostosowuje się do jego możliwości, w efekcie czego ni cholery nie widać szczegółów świata przedstawionego, o ewentualnych napisach nawet nie wspominając. Trudno jest mi sobie wyobrazić osobę, która czerpie przyjemność z rozbudowanej gry role playing, w której niewielkie, ale jakże ważne tabele mieszają się z rozbudowanymi opisami poszczególnych rodzajów ekwipunku. Dla oczu to prawdziwy dramat, dla gracza – w najlepszym wypadku rozdrażnienie. Efekt? Deinstalacja. I to szybsza niż mogłoby się wydawać.

Prawdziwy ogrom plastiku w oceanie wartościowego contentu

Nie znam człowieka, który byłby w stanie wymienić wszystkie gry jakie w danym tygodniu lądują w takim Google Play. A gdzie dopiero w skali miesiąca? Ich liczba jest zatrważająco duża i niemożliwym jest znać wszystkie, wychodzące nań produkcje. Co jednak boli najbardziej, zdecydowana większość tychże jest wariacjami pojawiających się już wcześniej tytułów (coś jak kartridże 168 in 1 do kultowego IQ 502) a w efekcie obniża także wartość pozycji wyjściowych. Kalki gonią kalki, przez co stosunkowo trudno jest wyłuskać wartościowe produkcje w tysiącach dostępnych tam propozycji. I nawet App Store będący oprogramowaniem typu „closed-source” sprawy nie ułatwia; osoby posiadające pakiet iOS SDK i tworzące gry w oparciu o biblioteki Apple, nawet przechodząc pozytywną weryfikację firmy Apple nie muszą martwić się zachowaniem oryginalności, tym samym dokładając swoją cegiełkę do zbudowanego już wokół temu zjawiska chińskiego muru. Mnie skutecznie odstraszającego.

Szybka partyjka? Dziękuję, postoję!

Staram się gry smakować, również te niedoprawione. Cieszę się nimi, często czytam jak książkę doceniając kunszt scenarzystów. Chłonę przygodę całym sobą oddając się grze w całości, czego niemożliwym jest dokonać na kiblu, w przerwie na fajce lub w tramwaju. Siła rozgrywki mobilnej często tkwi w dostosowaniu jej charakteru do rodzajów gier, które nawet jeśli nie dają się relatywnie szybko ukończyć, z pewnością nie są produkcjami mocno angażującymi. Jednak zgadzanie się z powyższym nie sprawia, że szybkie sesje na telefonie przemawiają do mnie bardziej niż gry na konsolach stacjonarnych, które mogę smakować w trakcie, a często nawet po zakończeniu zabawy, w myślach dociekając sposobów zakończenia rozpoczętych wątków fabularnych. Mobilność rozgrywki to jedno, ale wygoda i często towarzysząca jej immersja to już całkiem co innego!

(Mądra) reklama dźwignią handlu…

… zła powodem do żartów. Ale w obu przypadkach nazbyt częste jej występowanie prowadzi do wyczerpania odbiorcy. A temu niestety sprzyjają nachalne reklamy zaszyte w produkcjach mobilnych. I chociaż dosyć sprytnie ogrywane są przez producentów (obejrzyj reklamę, a otrzymasz prezent ułatwiający dalsze zmagania), nie umniejsza to ich częstotliwości pojawiania się – od irytujących mastheadów po trwające często kilkadziesiąt sekund i wyskakujące w najmniej oczekiwanych momentach filmy. Podobnie rzecz ma się z możliwością dokupienia cyfrowych dóbr, o czym informują nachalne pop-upy. Pomijając fakt, że stawiają mniej zamożnych graczy na z góry przegranych pozycjach, irytują tych, którzy próbują bez dodatkowych ułatwień uporać się z napotkanym problemem. A dodatkowo przekładają się na nieuchronne odinstalowanie cechującego się tym tytułu.

Gry mobilne to medium, do którego podchodzę jak pies do jeża. Nie tyle jednak boję się pokłuć co wielokrotnie pokłuty już zostałem, przez co ostrożnie dobieram produkcje, jakie lądują na ekranie mojego smartfona. Muszą nie tylko być przemyślane fabularnie i cechować się nienaganną formą oraz prezencją, ale przede wszystkim nie irytować, nie odstraszać UX-em, nie męczyć. W dobie wspaniale dopracowanych, opływających w detale gier i mocno ograniczonego codziennymi obowiązkami wolnego czasu, nie chcę poświęcać go na półśrodki, będące wypadkowymi dobrych chęci i słabych umiejętności twórców mobilnych aplikacji. Wolę napić się piwa, bez względu na to, jak przyziemnie to zabrzmi. I zagrać w Wiedźmina, którego potencjał narracyjny ujmuje mnie po raz kolejny. Wygrywając, cholera, z właśnie debiutującym serialem.

*Erving Goffman w tekście Rozrywka w grach (ang. Fun in games) z 1961 r; definicja gry komputerowej w Słowniku Języka Polskiego PWN. Szerzej o zmianie pojęcia „gra” na przestrzeni wieków oraz jego źródłosłowie pisze D. Urbańska-Galanciak w „Homo players. Strategia odbioru gier komputerowych”.