Nie od dziś wiadomo, że jakość jakością, ale sprzedaż gry w dużej mierze zależy od marketingu. Czasem jednak, w wypowiedziach promujących tytuł padają stwierdzenia, z którymi przy najszczerszych chęciach nie mogę się zgodzić.
Czynnikiem, który sprowokował mnie do napisania tego tekstu był opublikowany kilka miesięcy temu w serwisie IGN artykuł, dotyczący nowego trybu sieciowego o nazwie „Battlemode”, który zawita w Doom Eternal (premiera w listopadzie). Dla kontekstu przypomnę, że cechą charakterystyczną Battlemode jest asymetryczna rozgrywka – jeden gracz będzie sterował głównym bohaterem Dooma i będzie musiał walczyć z dwoma innymi graczami sterującymi demonami. Istotny jest też fakt, że w Doom Eternal nie uświadczymy klasycznego trybu deathmatch, tak charakterystycznego dla większości tytułów id Software wydanych na przestrzeni lat.
Sam koncept mi się podoba – obejrzałem prezentację trybu z tegorocznego QuakeConu i niewątpliwie jest to urozmaicenie, którego wcześniej w serii nie uświadczyliśmy i które wniesie dużo zabawy. To co mi się jednak nie podoba, to fragment uzasadnienia czemu tryb deathmatch rzekomo był gorszy. We wspomnianym przeze mnie artykule padają słowa (odnośnie nowego trybu), które w wolny sposób można przetłumaczyć następująco („slayer” to obecne określenie na bohatera Dooma):
„Jeśli idzie o scenariusz, gdzie dwa demony walczą z jednym slayerem, Martin [jeden z głównych twórców gry] twierdzi, że to był jedyny stosunek, który spowoduje, że zdolności manualne nie dadzą nieuczciwej przewagi.”
Po przeczytaniu tej kwestii nieco mnie zatkało – NIEUCZCIWEJ przewagi? Czy naprawdę weszliśmy w czasy, gdzie zaprezentowanie większej zręczności w zręcznościowych grach sieciowych uważane jest za „nieuczciwe”? Kwestia ta padła od redaktora, więc pełen nadziei liczyłem, że doszło do jakiejś złej interpretacji, ale sam Martin użył niewiele mniej zniesmaczających mnie słów:
„Jeżeli spotkamy się jeden na jednego jako dwóch slayerów [jak w klasycznym deathmatchu] i twoje zdolności manualne są lepsze od moich to nic nie mogę zrobić, żeby sobie z tym poradzić. Natomiast w proponowanym przez nas trybie z demonami mogę pokonać czyjeś zdolności manualne strategią i pracą zespołową.”
Wiem, że Martin nie przeczyta tego wpisu, ale i tak spieszę mu i jemu podobnym z pomocą, bo JEST coś co może zrobić, żeby poradzić sobie ze sprawnością manualną przeciwnika w zarysowanym scenariuszu. Jest to rozwiązanie, na które wpadł każdy jeden gracz, który kiedykolwiek postawił stopę w kafejce internetowej w latach 90. i na początku obecnego wieku, ale widocznie gdzieś na przestrzeni lat się zatraciło. Otóż Martin mógłby… poćwiczyć! Wiem, że to nie jest jakaś popularna opinia w obecnych czasach, płynących pod znakiem natychmiastowej gratyfikacji, ale wbrew pozorom trening (niezmiennie i na przekór) wciąż czyni mistrza.
Domyślam się co część czytelników pomyślała, czytając powyższe stwierdzenie: „Mam żonę, dziecko i pracę na etat – nie jestem w stanie tyle ćwiczyć co 12-latek spędzający przed grą 6 godzin dziennie codziennie”. Macie absolutną rację, nie jesteście i ja też już nie jestem. Nie podoba mi się jednak odbieranie mocy sprawczej graczom i przedstawianie sytuacji jako takiej gdzie NIC się nie da zrobić (tak jakby sprawność manualna była w stu procentach wrodzona), a także sugerowanie, że jedynym rozwiązaniem jest wprowadzenie nierównych warunków gry dla obydwu stron. Jakby tego było mało, w artykule dla PC Gamer Martin krytykuje klasyczny multiplayer obecny w poprzedniej części w następujących słowach („meta” to skrótowe określenie „metagry”, którego w świecie graczy przyjęło się używać jako synonimu „najskuteczniejszej możliwej metody grania”):
„Tam nie ma mety ani strategii. Wszystko sprowadza się do tego, że moje kciuki są sprawniejsze od twoich (…). W trybie sieciowym w Doomie z 2016 nie było żadnej strategii do nauczenia, ale [w nowym trybie] będzie tego od groma.”
Ironia powyższych słów wynika z faktu, że deathmatch w Doom 2016 był zubożony jeśli idzie o wymaganą sprawność manualną w stosunku do np. Quake’a (w Doom nie mieliśmy chociażby strafe jumpów), a przecież i deathmatch w Quake’u opierał się o wiele elementów, które wymagały myślenia, a nie szybkiego klikania: kontrola odnawialnych zasobów na planszy; znajomość etapów, dróg przez nie prowadzących, miejsc respawnów przeciwników, czy rozłożenia przedmiotów; wykorzystywanie dźwięków w otoczeniu dla ustalenia pozycji rywali, mimo że nie mamy kontaktu wzrokowego; dobieranie odpowiedniej broni do sytuacji (nie zliczę ile fragów zdobyłem gdy przeciwnik upierał się, żeby w zwarciu strzelać bronią ewidentnie snajperską, gdy ja dzierżyłem w ręku strzelbę), itd. Wszystkie te elementy mają znaczenie także w Doomie 2016 i można je doskonalić. Nie twierdzę, że zawsze zapewnią zwycięstwo, ale nieraz może się okazać, że ten grający po 6 godzin dziennie 12-latek, który je ignoruje wcale nie jest taki groźny jak się pierwotnie mogło zdawać.
Powiem szczerze: aż wstyd, żeby pracownik id Software mówił takie rzeczy, bo oznacza to, że albo nie posiada wiedzy o trybie gry, który od ponad 20 lat jest atutem jego firmy, albo ma tę wiedzę, ale cynicznie przekształca fakty, aby promować nowy produkt kosztem starego (możliwe, że w fałszywy sposób, ale o tym za chwilę) i powiem wam, że sam nie wiem co jest gorsze. Przez tyle lat słyszałem jak Amerykanie chwalili się, że ich profesjonalni e-sportowcy (z Raphą na czele) grają „mądrego Quake’a” i ich styl jest tak odmienny od graczy europejskich, którzy w dużej mierze bazują na swojej celności (np. Clawz). Jak to zestawić ze słowami Martina? Czyli jednak tryb, w którym wszyscy zawodnicy walczą na równych regułach od zawsze sprowadzał się do „sprawnych kciuków”, a to gadanie o strategicznym graniu w Quake’a było nieprawdą? Widzę tu brak spójności.
Żeby była jasność – nie twierdzę, że manualna sprawność nie ma w deathmatchu znaczenia. Ma jak najbardziej i jest to moim zdaniem dalej najważniejszy czynnik decydujący o wyniku, ale daleki jestem od radykalnego stwierdzenia Martina, że to jedyne co się liczy. Powiem więcej – i tu wracamy do potencjalnego fałszu jego słów względem nadchodzącego trybu – istnieje spora szansa, że w Battlemode to dalej będzie najważniejszy element. Jego znaczenie może zostać zredukowane np. z 80% do 65% (to moje przykładowe estymaty – nie bierzcie ich za wyrocznię), ale zerknijcie na gameplay i sami oceńcie (np. fragment na 2:09):
Ja tu cały czas widzę dużo skakania i strzelania w ruchu (i dobrze, przecież to Doom), ale jeśli ktoś nazbyt entuzjastycznie zinterpretuje słowa Martina, myśląc że strategia w stu procentach zastąpi mu dwie lewe ręce w starciu z graczem, dla którego kontroler, czy mysz są naturalnym przedłużeniem ręki to może się zdziwić.
Jak będzie w praktyce? Tego dowiemy się wszyscy w listopadzie – być może id faktycznie znalazło rozwiązanie na opisany przez nich „problem”? Nie chcę myśleć źle o Martinie – uważam, że bezapelacyjnie jest jedną z naczelnych osób odpowiedzialnych za sukces Dooma z 2016 roku, ale w chwili obecnej nie bardzo widzę jak jego słowa mogą znaleźć odzwierciedlenie w rzeczywistości jeśli Doom dalej ma mieć taki gameplay z jakiego słynie. Czas pokaże, a być może za dwa miesiące spojrzę na ten wpis i z uniesionymi ze zdziwienia brwiami będę zmuszony stwierdzić, że jednak tego dokonali. Na chwilę obecną pozostaję jednak sceptyczny.