Ten tekst powstał przez komedię pomyłek – szukałem czegoś do Indykarium, z dużym opóźnieniem dotarł do mnie kod, wyglądało ciekawie, nie zrozumieliśmy się z Miczem, zagrałem robiąc notatki, oceniłem – i wtedy wyszło szydło z worka, że przecież recenzja już była i cała robota na nic.

Woziłem się z tymi notatkami, aż w końcu postanowiłem z nich zrobić dwugłos: do artykułu który w Pixelu #48 napisał Paweł Schreiber, dołożę tutaj swój. Między innymi dlatego, że się z Pawłem mocno różnimy w ocenie, co się ładnie komponuje z niedawnym wpisem Patrola na temat autorów i ich gustów.

Gier z różnego autoramentu archeologami nigdy nie brakowało, bo to i Indiana Jones, i Lara Croft, i od biedy Nathan Drake, a grzebanie w odległej przeszłości to temat co drugiej przygodówki. Ale chyba pierwszy raz miałem do czynienia z grą, w której archeologia została potraktowana poważnie i stanowiła kanwę scenariusza.

No dobrze, z tym „poważnie” to trochę przesadziłem. Owszem, znajdowanie rzeczy w piasku i inskrypcje są podstawą opowiedzianej historii, ale całość jest osadzona w uproszczonym i baśniowym świecie z filmu przygodowego dla dzieci starszych. Mamy więc Mgławicę, w której między zamieszkanymi księżycami pływają rzeki, a spod ziemi wystają na wierzch (wzorowane stylistycznie na bliskim wschodzie) resztki starożytnych cywilizacji. Pływamy, rozmawiamy, czytamy, oglądamy i dowiadujemy się o kolejnych wartych odwiedzenia miejscach. Wspiera nas starożytny robot (technologia zaginęła), pływamy starożytnym statkiem (nikt już takich nie robi), czasem się teleportujemy (używając hopperów, których zasada działania zaginęła w pomroce dziejów) i tak dalej. Taka fantastyczna licentia poetica, szczęśliwie w miarę spójna i nie epatująca idiotyzmami, co się często w tak konstruowanych światach zdarza. Jak przez mgłę przypominam sobie podobne światy w komiksach sprzed trzydziestu lat. Mniej więcej to samo można powiedzieć o fabule – ocierająca się o twardą fantastykę, zgrabna, starannie dopracowana, trochę zagmatwana, z (przewidywalnym) twistem na koniec i pełna elementów, które jakbym już gdzieś, kiedyś, widział.

Sama archeologia zgrabnie wykorzystuje nawiązuje do elementów rzeczywistości – tak, cmentarze to świetne miejsca do znajdowania inskrypcji, tak, wiele napisów zidentyfikowano na różnych przedmiotach (co często ułatwiało ich odcyfrowanie) – ale równocześnie sięga do starych kalek. Zaprzyjaźniony handlarz staroci, u którego można znaleźć wiele ciekawych przedmiotów, to już raczej anachronizm. Połączenie z historią też brzmi zgrabnie, mamy okresy historyczne – Ancient Time, Ancient Empire, Holy Empire, co jest ładnym nawiązaniem do sposobu sposobu dzielenia okresów historycznych (jak Stare Państwo w Egipcie, czy któraś z chińskich dynastii). Tyle, że to tylko niczemu nie służące pozłotko.

Tym, co utrzymało moją uwagę i spowodowało, że doszedłem do końca, był starożytny język do odcyfrowania. To pod wieloma względami najciekawsza część gry. Gramatyka wprawdzie jest angielska, ale trzeba rozgryźć mające interesującą wewnętrzną logikę słownictwo. Od biedy część znajdowanych napisów da się odczytać na siłę metodą prób i błędów, ale zrozumienie wewnętrznych zasad stosowania znaków pisarskich i łączenia ich znaczeń bardzo ułatwia zadanie. Szkoda, że sama technika rozszyfrowywania znaczeń i dzielenia znajdowanych fraz na słowa jest bardzo mocno uproszczona i arbitralna, zostawiając spory niedosyt.

Przy próbie kolejnego zagrania można zachować swoją wiedzę na temat języka i spróbować odczytać więcej inskrypcji (są rozsiane po całym świecie i nie trzeba znaleźć wszystkich, żeby grę ukończyć). Zaciekawiony językiem podjąłem taką próbę, ale okazało się to dość nudne, bo fabuła jest mocno liniowa i kolejne podejścia nie różnią się specjalnie od poprzednich (choć w kilku miejscach pojawiają się na chwilę alternatywne ścieżki historii, w końcu wszystkie się spotykają z powrotem). Co gorsza, gra oszukuje – niby w kolejnych podejściach na mapie pokazane są odkryte w przeszłości rzeki, ale popłynąć się nimi nie da, dopóki nie zostaną spełnione warunki wynikające z fabuły. Taki niby otwarty świat, który jednak otwarty nie jest.

Wszystko to razem sprawia na mnie nieodparte wrażenie, że – jak to u indyków bywa – ambicja przerosła twórców. Ugryźli więcej, niż mogli połknąć. Efekt? Różne elementy gry sprawiają wrażenie niewykorzystanych, albo niedopracowanych. Interfejs użytkownika zamiast pomagać czasem w grze przeszkadza: postać regularnie wpada w tryb „teraz idę tam, gdzie mi się wydaje, że się wybierałeś” i trzeba poczekać aż dojdzie; możliwość porozmawiania z NPC-ami pojawia się wtedy, kiedy program uzna, że można, nie wtedy, kiedy się do nich podejdzie, przy czym czasem rozmowy uruchamiają się same, wybijając z rytmu. Spotykane w czasie podróży ruiny i wraki są zaznaczane na mapie, ale o ile rzeki zostają, wszystko inne znika, więc ich obejrzenie trudno odłożyć na później (a ze względu na konieczność podążania z prądem nie zawsze można do nich szybko i łatwo wrócić). Niektóre mechaniki są, ale nie wiadomo po co, bo niczemu nie służą – jest na przykład linia czasu, ale z jej obecności kompletnie nic nie wynika.

Przy tych wszystkich zastrzeżeniach, zagrałem z przyjemnością, ale ostateczna ocena nie mogła być wysoka. Dałem 65. Paweł dał 86.

To jest duży rozrzut. Przeczytałem Pawła tekst i w dużym stopniu zgadzam się z jego opiniami (poza końcową). Nie jest to specjalnie zaskakujące – po rozmowach na temat gier, jakie przy różnych okazjach odbyliśmy i po wyborze tytułów, które obaj recenzujemy, wiem, że mamy dość zbieżne zainteresowania i poglądy na niektóre występujące w grach trendy. Obaj cenimy gry oferujące wartości edukacyjno-społeczne, obaj lubimy gry w których od adrenaliny ważniejsza jest warstwa emocjonalna. Zgaduję (bez konsultacji, więc mogę się mylić), że właśnie dlatego strona narracyjna kupiła Pawła i skłoniła do dania wysokiej oceny. Ba, w dużym stopniu się z nim zgadzam, że historia jest jedną z najmocniejszych stron gry. Ale równocześnie to właśnie fabuła mnie zawiodła, nie opowiadając niczego nowego, prześlizgując się po wielu tematach a żadnego nie zgłębiając. To tak, jak z całą resztą gry: linia czasu jest? Jest. Służy czemuś? Niczemu. Niewolnictwo jest? Jest. Służy czemuś? No nie. Segregacja (robotów) jest? Jest. Ale nic z tego nie wynika i nic nie pozostaje, tematy rzucone, ale zbyt słabo osadzone w grze, żeby mogły zmusić do przemyśleń, zbyt łatwe do przeklikania. Co więcej, po dwóch podejściach mam pewność, że większość wykonywanych w dialogach wyborów nie ma żadnego znaczenia – w dwóch miejscach ewidentnie udało mi się poprowadzić akcję inaczej, we wszystkich innych niezależnie od tego, czy byłem miły, czy miałem muchy w nosie i tak załatwiałem dokładnie to samo.

Podsumowanie: Heaven’s Vault ma dla mnie dwie wady. Po pierwsze, dużo obiecuje, ale niewiele dostarcza. Po drugie, nie dał rady zmusić mnie do zaangażowania emocjonalnego. Gdyby gra to zrobiła – na pewno dałbym jej więcej. A tak – historię oceniam jako generyczną, silnik/interfejs jako niedopracowany, pointę jako wyświechtaną. Całość to przyzwoicie napisana, interesująca przygodówka z elementami zagadki logicznej, zawierająca materiał na grę jeszcze ciekawszą i dużo lepszą.

Gatunek: przygodówka z elementami gry logicznej

Producent: inkle Ltd

Wydawca: inkle Ltd

Język polski: brak

System: PC, PlayStation 4

Ocena: Można