Dwa kolejne tomy przygód zamkniętych w kartach książek przed nami. W serii Escape Quest pod koniec października debiutują paragrafówki pełne zagadek: pełna czarownic wycieczka historyczna Sam w Salem oraz Świat wirtualny, który zabierze nas do innej rzeczywistości.

Escape Questów nie przeczytamy jak klasycznych książek, od deski do deski. Podczas lektury i zabawy musimy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem, rozwiązując zagadki umieszczone na kartach książki. Od 28 października Egmont wprowadza na rynek dwie kolejne książki z serii Escape Quest. Oba tytuły można kupić na stronie wydawnictwa www.egmont.pl oraz w punktach sprzedaży gier i książek na terenie całego kraju.

Sam w Salem to wycieczka śladami czarownic, podążająca tropem historycznym do wydarzeń z 1692 roku, kiedy to w Salem odbył się proces ludzi oskarżonych o czary. To czas religijnej gorączki i fałszywych oskarżeń, które doprowadziły do powieszenia dziewiętnastu osób i ukamienowania jednej. Sąsiedzi oskarżali sąsiadów, rodzice i dzieci – siebie nawzajem, panika wybuchła podczas ostrej zimy. W zbudowanym na wydarzeniach historycznym Escape Queście, prawdziwe wydarzenia mieszają się z okultyzmem, a zagadki odsłaniają przerażające tajemnice mrocznego miasteczka. Przy okazji odwiedzimy w opowieściach najsłynniejsze zabytki Salem. Autorem książkogry „Sam w Salem” jest francuski ilustrator i autor gier Julien Mindel.

Escape Quest. Sam w Salem

Scenariusz i ilustracje: Julien Mindel

Tłumaczenie: Agata Cieślak

Oprawa: miękka

Objętość: 96 stron

Format: 192×270 mm

Cena: 39,99 zł

Grupa docelowa: 12+

Świat wirtualny przenosi czytelnika do roku 2101, w którym sztuczna inteligencja zarządzająca największą platformą VR wyrwała się spod kontroli i pogrążyła miliony użytkowników w śpiączce. Czytelnik pełni tu rolę bohatera,, która może naprawić sytuację. Pora włożyć kask i zanurzyć się w cyberprzestrzeń. Zadaniem czytelnika jest wyjść cało z zastawionych pułapek i nie zapaść w śpiączkę, jak reszta ofiar sztucznej inteligencji. Świat wirtualny ma trzy różne zakończenia, zależne od decyzji podjętych podczas gry. Twórcą fabuły Świata wirtualnego jest ilustrator, pisarz i grafik Pa Ming Chiu. Grę współtworzyła francuska pisarka, Laurence Grenier. Autorem ilustracji do książkogry jest Dimitri Chappuis – ilustrator gier planszowych i karcianych, okładkę stworzył Mariusz Gandzel.

Escape Quest. Świat wirtualny

Fabuła: Pa Ming Chiu

Gra: Laurence Grenier

Ilustracje: Dimitri Chappuis, Mariusz Gandzel

Tłumaczenie: Marek Puszczewicz

Oprawa: miękka

Objętość: 104 strony

Format: 192×270 mm

Cena: 39,99 zł

Grupa docelowa: 12+

Offline’owe paragrafówki Escape Quest mają charakter gier typu escape room. Do tej pory na rynku ukazały się dwie książkogry: Poszukiwacze zaginionego skarbu – dla miłośników przygód spod znaku Indiany Jonesa oraz Za garść neodolarów – dla wielbicieli cyberpunku.

PS Wyobrażacie sobie Światło wirtualne jako grę paragrafową?