W wakacje roku 1990, kiedy miałem 11 lat, pojechaliśmy do niemieckich znajomych moich rodziców. Szły nowe czasy. W Berlinie byliśmy dzień po słynnym koncercie The Wall (ziemię wciąż pokrywała gruba na kilka warstw powłoka puszek po piwie). W drodze na Zachód podziwialiśmy opuszczony posterunek straży granicznej, osierocony przez świętej pamięci Żelazną Kurtynę. Potem wzruszały mnie RFN-owskie sklepy z zabawkami. Ale i tak najbardziej pamiętnym wspomnieniem z tamtej podróży – i najlepszą zapowiedzią nowego, lepszego jutra – pozostała Amiga, przed którą wysiadywaliśmy z nowopoznanymi niemieckimi znajomkami. Rodzice roztrząsali ważne problemy tego świata, a my rozgrywaliśmy na prawo i lewo Wojnę Secesyjną w North & South.

Owszem, oglądaliśmy również inne gry: Defender of the Crown, Rick Dangerous czy Indiana Jones and the Last Crusade. Też byliśmy zachwyceni – bo było czym się zachwycać. Ale tak się dziwnie złożyło, że to właśnie North & South zabrało nam najwięcej czasu. Dzisiaj, kiedy wracam do N&S, myślę sobie, że to właśnie taka gra jest tą, do której zasiada się w krótkiej, wolnej chwili, żeby rozegrać kolejny blitzkrieg o przyszłość Stanów Zjednoczonych pod taką czy inną flagą. Niby do wielu rzeczy można się w niej przyczepić, niby jest wiele tytułów bardziej skomplikowanych i ambitniejszych, ale do właśnie do niej naprawdę chce się powracać.

W roku 1989 firma Infogrames była jeszcze gwiazdą, choć przede wszystkim na rynku lokalnym. Miała też dość konkretną reputację: wiadomo było, że logo Infogrames oznacza przecudną oprawę i płyciutką rozgrywkę. Jako że firma świetnie radziła sobie z warstwą graficzną, inwestowała w licencje komiksowe. Często te, które akurat były nieco tańsze, choć przecież nie z najniższej półki. W ten sposób powstały komputerowe wersje „Iznogouda”, „Blueberry’ego”, serii „W poszukiwaniu ptaka czasu” czy „Pasażerów wiatru”. Były to gry niezbyt udane – często proste przygodówki z piękną grafiką, tak mocno przyklejone do swojego komiksowego źródła, że ktoś, kto je przeczytał, nie miał w grze czego szukać, a kto ich nie czytał, nie miał pojęcia, co w niej robić.

North & South powstało jako kolejna adaptacja kolejnego komiksu – „Les Tuniques Bleues”, belgijskiej serii o żołnierzach amerykańskich z okresu Wojny Secesyjnej autorstwa Raoula Cauvina (scenariusz) oraz Louisa Salvériusa (rysunki), zastąpionego później przez Lambila (pseudonim rysownika Willy’ego Lambillotte’a). Głównymi bohaterami serii są dwaj wojskowi dobrani na starej dobrej zasadzie kontrastu. Sierżant Cornelius Chesterfield jest muskularny, dziarski i zawsze skłonny do obrony ojczyzny (nawet gdy ta obrony nie potrzebuje), a kapral Blutch jest drobny i pokraczny, ma duszę cwaniaczka i zawsze szuka okazji do dezercji (nawet gdy nie ma do niej powodów). Panowie na pozór się nie znoszą (kłócą się w zasadzie w każdym z 59 tomów serii, które się dotąd ukazały), ale kiedy pojawia się poważne zagrożenie, daliby się posiekać jeden za drugiego.

Rozpisuję się tu o oryginale, ale w sumie niepotrzebnie, bo przy N&S ludzie z Infogrames wybrali dużo lepszą drogę niż przy swoich poprzednich adaptacjach komiksowych – postanowili zupełnie oderwać się od fabuły oryginału. Chesterfield i Blutch pojawiają się na ekranie startowym, głoszącym, że North & South to 727. odcinek serii „Les Tuniques Bleues” (skąd ta konkretna liczba – nie wiem, ale dzięki temu gra na pewno nie będzie się dublować z żadnym kolejnym albumem). Blutcha przypomina też żołnierz chichoczący na pobojowisku w animacji po przegranej. I to by było na tyle w kwestii dosłownych nawiązań do serii komiksowej. Zaczerpnięto z niej jednak to, co zdecydowało o niepowtarzalnym charakterze N&S – opowiadanie o poważnych sprawach w kreskówkowej, pełnej chichów-śmichów konwencji.

Bo chichów-śmichów w N&S jest całe mnóstwo. Już przy rozpoczynającym grę wyborze języka można posłuchać uzupełnionych o wesołe odgłosy hymnów narodowych. Na ekranie głównego menu takież odgłosy towarzyszą wyborowi każdej opcji, włącznie z poziomem trudności, a do tego można kliknąć wypięty zadek stojącego u dołu ekranu fotografa, żeby usłyszeć jego chichot (w wywiadzie udzielonym Retro Gamerowi główny projektant gry Stéphane Baudet wspomina, że był to pomysł samego Frédéricka Raynala).

A najważniejsza jest w tym wszystkim grafika i animacja autorstwa jednego z najlepszych artystów w Infogrames. Didier Chanfray dał się poznać graczom już wcześniej, na przykład jako autor oprawy gry Bobo (funkcjonującej również jako Stir Crazy, a opartej na serii komiksów publikowanych w piśmie Spirou), która była w zasadzie zbiorkiem prostych minigierek zręcznościowych, ale wyglądała jak porządny film animowany. Talent Chanfraya zabłysnął jednak w pełni dopiero przy North & South. Widać, że przekładając na język pikseli wizualne pomysły z „Les Tuniques Bleues”, Chanfray świetnie się bawił, dodając jeszcze mnóstwo drobnych smaczków (na przykład spadającego przez cały ekran żołnierzyka, który przy animacji wpływów do budżetu czasem przez pomyłkę stawał nie obok ciężkich drzwi sejfu, tylko tuż przed nimi). Później Chanfray nie zawsze miał szczęście do świetnych gier, ale pracował między innymi nad Alone in the Dark, a potem ukoronował swoją karierę jako jeden z filarów Adeline Software i współtwórca genialnej serii Little Big Adventure.

Rola świetnej oprawy jest w North & South nie do przecenienia, ale to oczywiście nie wystarczy, żeby gra tak mocno podbiła serca odbiorców. Jeśli chodzi o rozgrywkę, N&S na pierwszy rzut oka robi wrażenie gry solidnej, ale mało oryginalnej. Będąc hybrydą strategii i zręcznościówki wydaną na Amigę, ma jednego oczywistego poprzednika: Defender of the Crown. Podobna jest zarówno warstwa strategiczna z podziałem na prowincje, jak i proste zasady budowania armii – w obu przypadkach częściowo zapożyczona z planszówki „Ryzyko”.

Sekwencje zręcznościowe N&S, czyli zdobywanie fortów i próby przejęcia wrogich pociągów z pieniędzmi, w których biegniemy jak najszybciej przed siebie, pokonując lub (lepiej!) omijając wrogów, są ślicznie animowane, ale trochę monotonne – w DotC było jednak pod tym względem więcej różnorodności. Ale N&S ma jednego asa w rękawie, a mianowicie bitwy taktyczne.

Problemem wstawek zręcznościowych w innych grach strategicznych tego czasu było to, że myślenia strategicznego w zasadzie nie wymagały. Tu było zupełnie inaczej. Twórcy N&S, przedstawiający Wojnę Secesyjną jak komedię slapstickową, stworzyli slapstickową minigrę taktyczną, w której musimy myśleć nad tym, jak rozplanować atak (włącznie z wykorzystaniem elementów terenu takich jak mosty, które można niszczyć za pomocą artylerii), ale jako że jednostkami sterujemy ręcznie, zdarza się przy tym mnóstwo głupich i wesołych wpadek – kawaleria, którą niechcący rzucimy w przepaść albo pocisk artyleryjski, który zamiast wroga trafi w swoich.

W rozgrywce z komputerem ten patent sprawdza się bardzo dobrze, a w rozgrywce z drugim graczem po prostu genialnie. Do dzisiaj – przed chwilą sprawdzałem. N&S jest ważne nie tylko z historycznego punktu widzenia, jako prekursor gatunku RTS (co widać choćby w tym, jak słabe są dwie wersje mobilne gry zastępujące ręczną kontrolę nad jednostkami sterowaniem rodem z RTS-ów właśnie). Gdyby ktoś formalnie uznał istnienie gatunku strategii imprezowych, N&S do dzisiaj byłoby jednym z jego najlepszych reprezentantów.

N&S jest ważne z jeszcze jednego względu. Grę wydano w czasach, w których na wszystkie tytuły pochodzące spoza świata anglosaskiego patrzono z dużą podejrzliwością. Ówczesne recenzje, choć przeważnie bardzo korzystne, są pełne złośliwostek pod adresem Francuzów, którzy ośmielili się wejść na święte terytorium zarezerwowane dla Amerykanów i Anglików.

Magazyn The One poleca grę „miłośnikom francuskiego humoru – jeśli coś takiego w ogóle istnieje”, a w przeglądzie gier strategicznych Computer Gaming World M. Evan Brooks pisał, że Francuzi zrobili grę taką, jakiej można się spodziewać po kraju, gdzie „narodową ikoną został Jerry Lewis, a ludzie jedzą ser pachnący jak brudne nogi”. Oszołomieni sukcesem gry spoza ich elitarnego klubu Anglosasi mieli już wkrótce poznać, ile mogą firmy takie jak Infogrames czy Ubisoft. Potem przyszedł czas na firmy niemieckie, a później rosyjskie, węgierskie, czeskie, a nawet, o zgrozo, polskie. I wtedy dopiero zaczęło się dziać!

Artykuł ukazał się w Pixelu #21, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu po inne numery magazynu.