Czym różni się ZX Spectrum od innej dowolnej platformy do grania? Właściwie wszystkim, choć najbardziej uderzająca jest ilość i różnorodność oprogramowania licząca ponad 20 000 unikalnych tytułów.

To mniej więcej tyle, ile mogą wystawić wszystkie liczące się konsole na przestrzeni ostatnich trzech dekad! Proste z pozoru zadanie, które otrzymałem od Naczelnego – opisanie najważniejszych tytułów na Speccy’ego – szybko przerodziło się w gorączkowe przekopywanie bibliotek i starych czasopism w nadziei na uporządkowanie wiedzy. Jak można się było domyślić, zakończyło się to wielkim bólem głowy i decyzyjną katastrofą. O tym, że mam problem, dowiedziałem się, kiedy na krótkiej liście widniało już ponad sto „tych największych”, a ja wciąż znajdowałem nowe. Wreszcie kiedy po raz tysięczny wpatrywałem się w paski ładowania Skool Daze (mam tak zniszczoną kopię, że trudno dostroić głowicę), dotarło do mnie, że nie da się opowiedzieć o grach na Spectrum jednocześnie zwięźle i z zachowaniem nienagannego obiektywizmu. Stąd, mimo że na co dzień staram się materiały do Pixela przygotowywać bez narzucania się z prywatnymi wynurzeniami, tym razem rzecz będzie mocno osobista, choć oczywiście nie pozbawiona szerszego historycznego kontekstu.

Reguły, którymi kierowałem się przy tworzeniu zestawienia, są następujące: po pierwsze, ZX Spectrum to coś więcej niż domowy komputer – to fenomen kulturowy mający ogromny wpływ na obecną scenę deweloperską (również polską). Po drugie, dzięki specyficznej konstrukcji maszyny i otwartej strukturze rynku wydawniczego powstały na nim tytuły, których rozwiązania i mechaniki stanowią podwaliny wielu znanych obecnie i popularnych gatunków. Po trzecie, nie uda się opisać wszystkiego. Po czwarte wreszcie – ZX to pierwszy komputer domowy, z jakim miałem styczność na dłużej. Kocham Amigę, a dla Atari jestem w stanie popełnić każdy grzech, ale Spectrum to świętość, wobec której nie mogę zachować maniery zdystansowanego historyka. Na dobre czy na złe – ten artykuł będzie nostalgiczny bardziej niż zwykle.

Manic Miner

Nie wyobrażam sobie Spectrum bez Manic Minera. Nawet największe przeboje Ultimate ustępują pola doskonałości zawartej na dwudziestu planszach pełnych pułapek, zapadni oraz wziątek strzeżonych przez kreatury rodem z Monty Pythona. Mój pierwszy kontakt z Minerem miał miejsce gdzieś w połowie roku 1985, dokładnie wtedy, kiedy na całego trwała knightloremania i nie mówiło się o niczym innym, jak tylko o Sabremanie i wilkołakach. Przyznaję, sam należę do ultrafanów gier braci Stamperów, ale jeśli liczyć godziny spędzone przed telewizorem, perypetie górnika Willego zawsze potrafiły mi skraść więcej czasu.

Nic w tym zresztą dziwnego. Rozgrywka w Manic Minerze ma wszystkie atuty gry uzależniającej: krótkie sesje, zawsze obecne w polu widzenia czytelne cele, kolizje pixel-perfect oraz precyzyjne sterowanie stworzone zostały z wielkim znawstwem. Wielka w tym zasługa inspiracji autora atarowskim klasykiem od Big Five: Minerem 2049-er (1982). Pomysł na rozgrywkę, zasady projektowania plansz, wygląd głównego bohatera, a nawet czas odmierzany ilością tlenu wyglądają w obu grach bardzo podobnie. Nie da się jednak ukryć, że Manic Miner to więcej niż tylko pomysłowy klon – to samodzielna produkcja znakomicie wykorzystująca potencjał ZX-a.

Twórca gry Matthew Smith skończył osiemnastkę, kiedy Bug-Byte wydało w roku 1983 jego pierwsze wielkie dzieło. Sukces przeszedł wyobrażenia, choć nie obyło się bez małego towarzyskiego skandalu. Wskutek nieprecyzyjnego zapisu w umowie licencyjnej Matthew jeszcze tego samego roku opuścił firmę, zabierając ze sobą prawa do przeboju i zakładając wraz z kilkoma znajomymi Software Project. Sytuacja była o tyle przykra dla Bug-Byte, że kilka miesięcy wcześniej w podobnych okolicznościach z firmy wycofało się kilku innych pracowników, tworząc Imagine, które również szybko urosło do rangi potentata. Scena Spectrum kształtowała się w bólach, ale nie przeszkodziło jej to tworzyć gier, które mimo upływu lat nie tracą swojego uroku.

Ant Attack

“Po długiej wędrówce dostrzegasz wielkie mury Antescher. Zbliżając się do bramy, słyszysz wołanie o pomoc, któremu nie możesz się oprzeć. Powodzenia”

Komunikat wyświetlany na ekranie startowym Ant Attack niczym się właściwie nie wyróżniał spośród setek innych, ale to, co następowało tuż po nim, wprawiało jednak w zdumienie. Oto zamiast prostej ilustracji i bloku tekstu, którego mogliśmy spodziewać się po grze przygodowej, oczom ukazywały się idealnie geometryczne bryły złożone z niewielkich jasnoszarych sześciościanów. Cóż to był za widok! Musiała minąć dłuższa chwila, zanim zmysły przyzwyczaiły się do nowych doznań i można było skupić się na rozgrywce. Ta zresztą nie czekała, aż otrząśniemy się z szoku. Natychmiast pojawiały się ogromne, niepokojąco szybkie mrówki i nim się obejrzeliśmy, kłębiły się u podnóża muru – jedynej ochrony naszego bohatera przed okrutną śmiercią.

Nie pierwszy raz przygotowuję materiał o Ant Attack i przyznaję, że długo zastanawiałem się, w jaki sposób opisać doznania, jakie towarzyszyły mi przy pierwszym uruchomieniu gry. Olśnienie przyszło niedawno, choć gdy teraz o tym myślę, nie wiem, jak mogłem tego wcześniej nie zauważyć. Ant Attack to starszy brat Ico (2001, PS2) – to samo oszołomienie stylem architektury, poczucie kruchości, wielka tajemnica, a wreszcie dziwne wrażenie, że naruszam porządek czegoś, co uważa moją obecność za świętokradztwo. Nawet wątek odnalezienia i uratowania z kamiennej pułapki innej istoty ludzkiej jest zaskakująco podobny i równie mocno narzuca ton emocjom towarzyszącym rozgrywce.

Sandy White, architekt z wykształcenia oraz projektant Ant Attack, stworzył swoje dzieło wbrew wszelkim panującym na spectrumowym rynku trendom. Inspiracji dla stylu graficznego można doszukiwać się co prawda w salonach arcade, gdzie w 1982 roku (a więc dokładnie rok wcześniej) pojawiły się izometryczne gry Zaxxon i Q*Bert, jednak na tym podobieństwa się kończą. Ant Attack to przejmująca, niezwykle nastrojowa przygoda w postapokaliptycznym świecie, która stanowi najlepszy dowód na to, że silne emocje rodzą się często z prostoty form i celebrowania równie prostych wartości.

Skool Daze

Lata mijają, a Skool Daze wciąż pozostaje tym samym orzeźwiająco świeżym eksperymentem, który istnieje gdzieś poza granicami czasu i chwilowych trendów. Pomysł na wcielenie się w szkolnego rozrabiakę, którego celem nadrzędnym jest uniknięcie kary za niesatysfakcjonujące wyniki w nauce, sam w sobie nie stanowił być może szczytu wyrafinowania kolektywnej wyobraźni angielskiej sceny deweloperskiej, bo w końcu to tam powstały takie produkcje jak How To Be A Complete Bastard i Deus Ex Machina, ale zasady rozgrywki najzwyczajniej nie pasowały do żadnych panujących wówczas standardów.

Szkoła – przedstawiona za pomocą schematycznej grafiki – żyła własnym życiem, a przyglądanie się biegowi wydarzeń i wyrachowaniu aktorów stanowiło szatańsko wciągające zajęcie. Cóż powiedzieć zatem na możliwość wpływania na to środowisko: nadawania nazw nauczycielom i uczniom, wywoływania zamieszania, denerwowania ciała pedagogicznego obraźliwymi tekstami smarowanymi kredą na tablicach, złośliwego nadużywania procy w taki sposób, żeby kary za chuliganerię spadały na innych – pomysły same mnożyły się w głowie. Zakończenie gry, którym było podmienienie ocen w dzienniku, rzadko stanowiło prawdziwy cel zabawy. Graliśmy, bo swobodne eksperymentowanie i obserwacja śmiesznych sytuacji stanowiło esencję Daze’a – wielką wartość, której żadna inna gra na rynku nie była w stanie zapewnić.

Microsphere, którego założenie przypada na rok po pojawieniu się ZX na rynku, wypuściło na przestrzeni czterech lat dosłownie kilka tytułów, z czego większość to doskonalenie formuły sandboksowej rozgrywki. Szef studia Dave Reidy wspomina znaczny sukces komercyjny związany premierą Skool Daze (1984) oraz żywiołowe (co najmniej!) reakcje prasy oraz graczy. Niestety, dwa lata później ci sami gracze wybrali tańsze pirackie kopie kolejnego wielkiego dzieła jakim był detektywistyczny Contact Sam Cruise. Mimo doskonałych recenzji gra nie zarobiła na siebie, zmuszając Davida do zamknięcia biznesu.

Nether Earth

Nazwa Nether Earth wciąż pozostaje znana tylko nielicznym [-1, przypis red.]. Dziwi mnie to, bo moda na strategie czasu rzeczywistego trwa nieprzerwanie od lat dziewięćdziesiątych i nic nie zapowiada jej odejścia (vide LOL). Tym bardziej oczekiwałbym, że tytuł definiujący wszystkie kluczowe mechaniki gatunku, a zwłaszcza wykonany z takim smakiem i rozmachem, powinien częściej pojawiać się w dyskusjach. Niestety, sprawy mają się zgoła inaczej i po części dla przypomnienia tego skandalicznie niedocenionego projektu, a po części dla , jak bardzo rynek gier ZX Spectrum obfitował w innowacyjne i ważne dla branży produkcje, uznałem, że wielką szkodą byłoby nie uwzględnić go w zestawieniu.

Gra stawia nas w sytuacji buntowniczego zrywu. Ludzkość przegrała walkę o planetę z agresywnymi Insignianami, których maszyny wojenne duszą w zarodku wszelkie przejawy oporu. Na szczęście pojawia się zdolny przywódca, który nie tylko odzyskuje dla ziemian ważne instalacje militarne, ale daje również nadzieję na odwrócenie tragicznego losu. Gra toczy się na mapach przypominających te stosowane w gatunku MOBA. W wyznaczonych lokalizacjach znajdują się bazy generujące surowce, dzięki którym gracz może tworzyć roboty różnego zastosowania. Mamy tu wszystkie elementy dobrego RTS: akcję w czasie rzeczywistym, przejmowanie miejsc generujących zasoby, zarządzanie jednostkami bojowymi (ręczne i automatyczne), strategiczne decyzje produkcyjne, wreszcie taktycznie potyczki z oddziałami wroga. Jest tego zresztą znacznie więcej: sami przykładowo decydujemy, jak skonstruowane będą nasze roboty, zaczynając od wyboru podwozia (latające, gąsienicowe, kołowe), a na typie broni i jakości osłon kończąc. Do dyspozycji mamy nawet ładunki jądrowe, które równają z ziemią wszystko, co znajduje się w okolicy.

Piękna, izometryczna grafika, wydajny silnik, dopieszczony interfejs i znakomita czytelność skomplikowanej rozgrywki za każdym razem zmuszają mnie do zadania pytania: jak ktoś mógł zrobić coś tak przemyślanego i dopracowanego? Nether Earth pojawił się na Spectrum na przełomie roku 1986 i 1987, nie mając realnie żadnych wzorców do naśladowania. Jak dla mnie – czysty geniusz.

R-Type

Konstrukcja ZX Spectrum nie stwarzała dogodnego środowiska dla gier typu arcade, ale to nie oznaczało, że takowe się na nim nie pojawiały. Wręcz przeciwnie. Do samego końca rynkowej obecności, w więc lat dziewięćdziesiątych, każdy większy hit z salonów musiał otrzymać obowiązkową konwersję na leciwego ośmiobitowca. W przeważającej większości efekty wołały o pomstę do nieba, skutecznie zniechęcając ślamazarną dynamiką i sterowaniem z pogranicza koszmaru. Nie dziwi więc, że mająca miejsce w roku 1988 premiera R-Type, konwersji automatowego shoot’em-upa wykonanej przez Boba Pape’a, narobiła sporego zamieszania. Gra olśniewała kolorową grafiką, znakomitym engine pomysłowo omijającym niedogodności związane z color clashem oraz tempem rozgrywki porównywalnym z oryginałem. Sama ilość obiektów na ekranie zmuszała do zweryfikowania utartych poglądów na temat tego, do czego zdolna była niepozorna domowa maszyna.

Historia stworzenia spectrumowej wersji doczekała się książki autorstwa samego Pape’a, który z dużym dystansem, ale i znakomicie wyważonym humorem wspomina okoliczności, w jakich przyszło mu pracować nad najważniejszą grą w karierze. Uważany obecnie za wielką rewolucję i kamień milowy w gatunku R-Type był w Anglii tytułem niepopularnym do tego stopnia, że twórca musiał jechać aż 500 mil do najbliższego salonu, żeby w niego zagrać. Tam, wrzucając monetę za monetą, nagrywał na kamerę VHS przebieg rozgrywki i dopiero później, już w zaciszu wynajętego poddasza, pracował nad uzyskaniem podobnych efektów na ekranie ZX. Jak sam przyznaje, gdyby nie brak doświadczenia i młodzieńcza naiwność, nigdy nie podjąłby się projektu, na temat którego pierwsza zasłyszana opinia brzmiała: „Żal mi tego, kto to będzie musiał konwertować…”. Z tym większym szacunkiem patrzę na efekt końcowy jego wysiłków.

R-Type na ZX wymaga maszyny z 128 KB RAM i cierpliwości do męczącego multiloadingu. Na szczęście w zamian oferuje wyjątkowo wiele. Energia, z jaką likwidujemy kolejne zastępy mrocznego imperium Bydo, uzależnia w równym stopniu, jak oryginał od IREM. W mojej ocenie to najlepszy shoot’em up na Spectrum i jeden z najbardziej spektakularnych arcade’owych tytułów na europejskie ośmiobitowce.

Lords of Midnight

Wysilam pamięć do granic, lecz nie przypominam sobie najmniejszego poruszenia w branży na wieść o śmierci Mike’a Singletona. Rzecz działa się nie tak znowu dawno, bo w roku 2012, więc nie mówię tu o realiach niedoinformowanego ćwierćświatka skazanego na społeczny ostracyzm. Może żyję pod kamieniem, sam nie wiem, czasem jednak mam wrażenie, że coś jest nie tak z branżowym wyczuciem tego, co ważne, przez co regularnie dopuszczamy się karygodnych zaniedbań wobec osób prawdziwie zasłużonych, wynosząc w międzyczasie na piedestały miernoty, których jedynym wkładem jest pryszczate gwiazdorstwo. I nie, nie przemawia przeze mnie demon nostalgii. Mike samodzielnie stworzył podwaliny gatunku, który dzisiaj święci największe tryumfy i pozwala na dostatnie życie wielu deweloperom.

Jeszcze zanim określenia typu „open world”, „sandbox” i „free form” nabrały jakiegokolwiek znaczenia , dwa tytuły precyzyjnie definiowały ich zakres. Pierwszy to Midwinter (Amiga, 1989) – gra akcji, która różni się od pompowanych przez ostatnie lata w Ubisofcie megahitów jedynie chyba wiernością odwzorowania terenu. Drugi, równie ważny, powstał na ZX Spectrum wiele lat wcześniej i spowodował, że przypominająca dziecięcą zabawkę gumowo-klawiszowa maszyna stała się miejscem epickiej rozgrywki o rozmachu trylogii Tolkiena. Mike jest oczywiście ojcem obu z nich i już samo to powinno gwarantować mu spiżowy pomnik.

Trudno mi oddać skalę emocji, jakie przeżywałem, oglądając mapę do Lords of Midnight wydrukowanej w jednym z pierwszych dodatków specjalnych do Bajtka. Poczucie, że gdzieś w przestrzeni komputera znajduje się świat stworzony specjalnie dla mnie, pozwalający na realizację najskrytszych marzeń i fantazji: tajemniczy, porywający, większy niż ja sam i wszystko, co mnie otacza. Fizycznie czułem wówczas dotknięcie absolutu, które towarzyszy mi również dzisiaj, kiedy otwieram kartonowe pudełko z pierwszego wydania Beyond, biorę do ręki gruby plik instrukcji i przyglądam się po raz kolejny mapie świata Free. O Lords of Midnight napisano już chyba wszystko, więc ograniczę się do najważniejszego: w roku 1984 dokonała się rzecz niezwykła – udało się połączyć epicką przygodę, nieliniowość narracji i rozmach wielkiej wojny w jedną spójną produkcję wymagającą jedynie 48 KB. Brak mi talentu, żeby zamknąć w słowach doniosłość tamtego wydarzenia.

Elite

Przy wyborze Elite naszło mnie małe wahanie. Niby jedna z najważniejszych pozycji w historii gier komputerowych, niby ikona ZX Spectrum, ale przecież nie na tej maszynie wszystko się zaczęło i nie z tym komputerem związane są bóle twórcze Davida Brabena (dzisiaj legendy) i Iana Bella (o którym większość zapomniała). Zadecydowała statystyka. Nie znam nikogo, kto miał BBC Micro, za to wszyscy, którzy próbowali zaszczepić we mnie miłość do Elite, posiadali sinclairowe korzenie i do tejże wersji odnosiły się ich wysiłki. Ostatecznie poddany grillowaniu, marynowaniu i namaczaniu w elitarnym sosie, uległem fascynacji symulacji kosmicznych. Nie ukrywam przy tym, że Elite najlepiej mi się ogląda. Godzinami mogę wpatrywać się w ekran, podczas gdy ktoś inny zmaga się z całym tym natłokiem danych i opcji. Czarna otchłań kosmosu, nieprzewidywalność zdarzeń oraz poczucie odkrywania nowego świata miała i ma ogromną moc. Cudowne jest to poczucie, że nie da się ogarnąć wszystkiego, dotrzeć do każdego z ponad tysiąca układów i niezależnie od tego, ile spędzisz czasu w grze, zawsze będzie coś dalej, co wprawi Cię w zdumienie.

W latach osiemdziesiątych dość popularne było powoływanie się na Elite jako na najbardziej wpływowy projekt z proceduralnie generowaną przestrzenią. Skłamałbym jednak, że graliśmy z tego powodu. Najważniejsza była spójna fantazja – mogliśmy w jednej chwili wcielić się w kosmicznego junaka i wyruszyć w rozklekotanej Cobrze MK III, aby zdobyć pieniądze i sławę na galaktycznym Dzikim Zachodzie. Zlecenia dla wojska przeplatały się z bandyckimi wybrykami; raz staliśmy po stronie prawa, kiedy indziej szukaliśmy zysku w jego łamaniu, a złoża cennych metali były równie interesującym celem, jak ścigani przestępcy z nagrodą za pojmanie. Nie trzeba było wielkiej wyobraźni, żeby zaakceptować wektorową przestrzeń jako realny teatr działań, co skutecznie podbudowywane było elementami symulacji (dokowanie) oraz dynamicznej walki ewidentnie inspirowanej Gwiezdnymi Wojnami.

Pssst!

Kiedy muszę wybrać najlepszą grę od Ultimate Play the Game, zwykle nie mogę się zdecydować pomiędzy Knight Lore i Pssst!. Pierwsza opcja jest oczywista z tak wielu względów, że pozwolę sobie nie rozwijać tematu. Z uzasadnieniem Pssst! jest nieco więcej kłopotu, bo trudno niektórym zrozumieć, że grywalność nie jest synonimem rewolucyjnego engine’u i wybujałej ekspresji graficznej. Czasem po prostu kilka kreatywnie skomponowanych mechanik oraz wygodne sterowanie tworzą hit, któremu nie jest straszny ani upływ czasu, ani przemijające mody. Na szczęście Naczelny uparł się, żebym o Knight Lore nie pisał, bo „ileż można…”, więc sprawę miałem ułatwioną.

Pssst! było jednym z pierwszych tytułów, w które grałem na domowym komputerze i jednym z nielicznych w tamtym okresie, w którym celem było coś więcej niż bezmyślna destrukcja. Oto wcielaliśmy się w postać robota o sympatycznym wyglądzie i jeszcze bardziej uroczym imieniu Robbie. Nasze zadanie polegało na ochronie niepozornego zielonego pędu, który w biegiem czasu przeobrażał się w ogromny kolorowy kwiat. Roślina była łakomym kąskiem dla wszelkiego rodzaju owadów, goniliśmy więc robactwo za pomocą repelentów, pacek na muchy i innego sprzętu ogrodniczego, pamiętając przy tym, aby stosować odpowiednie środki na różne gatunki szkodników.

Tym, co od samego początku urzeka w Pssst!, jest prostota zasad i dynamika rodem z salonów arcade, czemu towarzyszy również arcade’owe wykonanie. Grafika – po prostu cudowna, z ogromnymi, świetnie animowanymi postaciami i wielką dawką humoru. Ciągle mamy coś do zrobienia, zmieniając puszki ze sprayem, planując kolejne posunięcia i szacując poziom strat, na jaki możemy sobie pozwolić. Bracia Stamper od początku swojej działalności lepiej od konkurencji rozumieli, na czym polega uzależniająca rozgrywka, i Pssst! jest tego najlepszym dowodem. Ciekawostką jest fakt, że gra ukazała się w wyjątkowej edycji na kartridżach. W rok 1983 Psion we współpracy z Sinclairem wydał 10 tytułów na niestandardowym jak na europejskie warunki nośniku. Jak się można domyślać, wydania te są dzisiaj cenionymi i poszukiwanymi kolekcjonerkami.

Rex

W  drugiej połowie lat osiemdziesiątych spectrumowa scena shooterów mogła poszczycić się wieloma znakomitościami. Hewson Consultants był w tym temacie wydawniczym hegemonem, rok w rok wypuszczając prawdziwe perełki i udowadniając przy tym, jak bardzo niezagospodarowany potencjał drzemał w niepozornej maszynie Sinclaira. Trudno wskazać ten jedyny i najlepszy tytuł: Zynaps, Uridium, Cybernoid, wreszcie Exolon – nieco odmienny, bo przenoszący akcję z przestworzy na powierzchnię planety (co osobiście bardzo do mnie przemawiało). Wybór jest ogromny, przekornie jednak do niniejszego zestawu wybrałem grę spoza portfolio firmy Andrew Hewsona, ale podobną przy tym tak bardzo, że można się pomylić. Tym tytułem jest Rex – prawdopodobnie najlepszy przygodowy run’n’gun na ZX Spectrum.

Rex ma w sobie energię i rozmach hitu z salonów. Akcja przytłacza wręcz, zmuszając do stałej koncentracji i podejmowania decyzji w ułamkach sekundy. Jednocześnie to bardzo taktyczna rozgrywka, nagradzająca za szukanie optymalnych sposobów pokonywania wyzwań, które od samego początku są naprawdę wyśrubowane. Ekran przeszywają dziesiątki pocisków, wrodzy żołnierze dwoją się i troją, żeby schwytać nas w krzyżowy ogień, samosterujące działka nieustannie tropią naszego bohatera, posyłając w niego serię za serią. Na szczęście do naszej dyspozycji pozostaje kilka narzędzi chaosu zaprojektowanych w taki sposób, żeby gracz czuł maksymalną satysfakcję z nieskrępowanego siania zniszczenia. Ludzkie pojęcie przechodzi to, co można wyczyniać z działkami i rakietnicami. Dość powiedzieć, że wybuch goni wybuch, a niszczenie terenu staje się po krótkiej chwili czymś absolutnie naturalnym, mimo że w roku 1988, kiedy Rex pojawił się na rynku, raptem kilka gier mogło poszczycić się podobnym silnikiem.

Wszystko, co dotyczy Rexa, stanowi dzieło sztuki, a grafika to niedościgniony wzór pixel-artu, który mógł przybrać taką formę jedynie na ZX Spectrum. Największą atrakcję stanowi jednak bohater, człekopodobny nosorożec-najemnik, który za kilka kredytów z gracją nieprzystającą swemu gatunkowemu pochodzeniu spuszcza łomot ziemianom za ich kolonizatorskie zapędy względem innych mieszkańców galaktyki. Genialne.

Three Weeks in Paradise

Wszystko zaczęło się w montowni, wielkiej hali fabrycznej, gdzie Wally Week z poświęceniem godnym lepszej sprawy składał samochody, nie bacząc na szkodliwe warunki i wyjątkowo agresywne zachowanie sprzętu mechanicznego. Był pamiętny rok 1984 i wszystko, co dotyczyło Spectrum, wydawało się być czystym złotem. Łatwo było pogubić się w przepychu znakomitości wypuszczanych przez angielskie studia deweloperskie, ale zarówno proletariacka Automata, jak i deliryczna Pyjamarama natychmiast skupiły na sobie wzrok całego growego świata.

Pyjamarama zaskoczyła najbardziej, z wielką gracją łącząc arcade’owe elementy z zaawansowaną mechaniką nowoczesnej na wskroś przygodówki. Już przy innej okazji pisałem o tym, że angielskie studia wydeptały swoją ścieżkę do action-adventure, modyfikując gatunek gier zręcznościowych przez systematyczne dodawanie łamigłówek, czego druga produkcja z dobrodusznym Wallym była znakomitym przykładem. Potem poszło już z górki. Najpierw Everyone’s a Wally (1985) z wyprzedzającym swój czas motywem splątania wątków kilku grywalnych postaci, potem nafaszerowany minigrami jak świąteczne ciasto rodzynkami Herbert’s Dummy Run (1985), aż przyszedł czas na finał: pełen ludożerców, zasmuconych krokodyli i całego stada dobrze ułożonych lwów stróżujących Three Weeks in Paradise.

Dzięki Three Weeks in Paradise pokochałem przygodówki. Twórcy z Mikro-Genu zrobili coś niesamowitego, przenosząc akcję z londyńskich realiów na tajemniczą, dziką wyspę zaprojektowaną z wielkim graficznym przepychem, pełną interesujących puzzli, ciekawych mieszkańców i zapadających w pamięć plansz. Twórcy wiedzieli zresztą, że tworzą wielkie dzieło. Paradise planowane było jako promocja rozszerzenia pamięci do Spectrum o nazwie Mikro-Plus. Niestety opóźnienia w produkcji zaowocowały zmianą planów i ostatecznie w tej roli pojawił się niezbyt udany Shadow of the Unicorn, co o mały włos nie doprowadziło do bankructwa firmy, a przy tym zmusiło głównego programistę Davida Perryego (Earthworm Jim, Gaikai) do okrojenia ostatniej przygody Wally’ego. Na szczęście wersja na Spectrum 128 przywraca pierwotny kontent i tę polecam szczególnie mocno.

Artykuł ukazał się w Pixelu #26, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.