W projektowaniu interfejsów bardzo często dziś mowa o optymalnym wykorzystywaniu „screen real estate”, czyli dosłownie nieruchomości na ekranie. Projektant ma przed sobą przestrzeń, którą musi zapełnić. Nie może jednak czuć się panem na włościach – przecież każdy centymetr powierzchni jest na wagę złota, na każdym można coś umieścić.
Nie można szaleć, zapychając ekran niepotrzebnymi drobiazgami. Wszystko musi być rozplanowane oszczędnie i z maksymalną efektywnością, jak w zbyt ciasnym mieszkaniu. Traktujemy to jako oczywistość, zapominając, że były kiedyś czasy, w których nie trzeba było specjalnie przejmować się ani oszczędnością, ani efektywnością.
W interfejsach gier można było umieszczać niczemu niesłużące ozdóbki na pół ekranu albo ikonki dwa razy większe od głównej postaci z gry. Nie było producenta, który od razu dawał za coś takiego po łapach. Przy tworzeniu gry nie trzeba było czuć się jak w biurze agenta nieruchomości, który bezlitośnie podlicza kolejne metry kwadratowe. Przyjrzyjmy się przynajmniej kilku wielkim ekscesom – grom, w których ekran na nic nie był za ciasny.
Z początku problemy rozmieszczenia elementów interfejsu w grach były dość proste. W produkcjach opartych na tekście, zarówno przygodowych, jak i strategicznych (na przykład Hammurabi czy The Oregon Trail), cały ekran był wypełniony tekstem. W grach zręcznościowych – grafiką, z zarezerwowanym gdzieś w kącie miejscem na punktację. Zdarzały się jednak wyjątki, na przykład niezwykle popularna od wczesnych lat siedemdziesiątych gra Star Trek dzieliła ekran (albo wydruk, jeśli komputer nie miał żadnego wyświetlacza) na części: w lewym górnym rogu był widoczny zbudowany ze znaków ASCII schematyczny obraz kwadrantu, do którego właśnie trafił statek Enterprise, a po prawej widniały informacje na temat ilości amunicji, stanu tarcz czy liczebności otaczających nas wrogów. Przy wyświetlaczach graficznych był jeszcze pas u dołu ekranu, gdzie pojawiały się wpisywane komendy. Jeszcze więcej skomplikowane fikołki trzeba było robić przy pierwszych komputerowych RPG-ach, takich jak dnd dostępny w systemie PLATO czy Temple of Apshai na komputery osobiste. W dnd środek ekranu zajmowała graficzna reprezentacja lochu, po prawej stronie była coraz dłuższa lista niesionych przedmiotów, a po lewej kolumna statystyk. W Temple of Apshai na komputer TRS-80 statystyk i informacji do wyświetlenia było mniej – obraz lochów w trybie tekstowym (innego nie było) zajmował większość ekranu, a wszystkie informacje pojawiały się na szerokim pasie z prawej strony.
Prawdziwa gimnastyka rozpoczęła się w momencie, kiedy do gier tekstowych zaczęły trafiać elementy grafiki. Pionierem w tej kwestii była firma Online Systems (późniejsza Sierra), wydająca serię Hi-Res Adventures. Jej pierwsza odsłona, Mystery House, musiała poradzić sobie z podstawowym problemem – obrazki wyświetlane przez grę (szczerze mówiąc, dość szpetne) zostawiały na ekranie bardzo mało miejsca na tekst. Rozwiązanie? Świetne i proste. Architektura komputera Apple II pozwalała na dość szybkie przełączanie się między graficznym trybem hi-res a trybem tekstowym, bo każdy z nich zajmował inną przestrzeń w pamięci. Była też opcja włączenia trybu hi-res, ale pozostawienia 32 pikseli z dołu ekranu na potrzeby trybu tekstowego – jeden z dziwacznych pomysłów Steve’a Wozniaka, który okazał się w końcu darem niebios. W efekcie można było sobie grać, patrząc na twórczość plastyczną Roberty Williams, albo wyłączać obrazek, żeby spojrzeć na wcześniejsze komunikaty. Nigdy wcześniej użytkownik nie miał tak dużej swobody w decydowaniu o tym, jak będzie wyglądał ekran, przed którym siedzi.
W miarę jak wzrastały możliwości graficzne komputerów osobistych, na ekranach można było umieszczać coraz więcej widowiskowych elementów. Z połowy lat osiemdziesiątych, kiedy jako dzieciak wchodziłem w świat gier, pamiętam przede wszystkim zwoje. Żadna porządna gra fantasy nie mogła się bez nich obyć – w Knight Lore rozwijały się na dole ekranu, pokazując ilość żyć i porę dnia. W Fairlighcie na pięknie poszarpanym zwoju w lewym dolnym rogu można było wyczytać ilość energii, a w niektórych wersjach również zobaczyć niesione przedmioty. Ciekawy był też rozwój innych elementów ozdobnych – kiedyś do oddzielania różnych sekcji ekranu wystarczały proste ramki, a wtedy zaczęły pojawiać się się ramki z ozdobnych szlaczków. Gry coraz bardziej przypominały iluminacje w średniowiecznych kodeksach.
Klasą samą dla siebie są w tej kwestii ekrany startowe firmy Ultimate obramowane wymyślnymi, eleganckimi wzorami (choć w samych grach tego rodzaju motywy pojawiały się rzadziej – były obecne przede wszystkim w dwóch produkcjach z dużym otwartym światem, Gunfright i Nightshade). Warto spojrzeć też na organizację ekranu w Robin of the Wood firmy Odin Computer Graphics – z prawej i lewej strony obramowany był eleganckim szlaczkiem opartym na motywie zgeometryzowanego węzła, a pod spodem widniało rozrośnięte na całą szerokość monitora ozdobne poroże.
Słynna gra Tir na Nog umieszczała po obu stronach ekranu dwa wielkie krzyże celtyckie na obrośniętych listowiem postumentach, nad którymi wisiały dwie stylizowane czaszki potworów. Dun Darach, druga część serii, przyjęła bardziej powściągliwą, ale też elegancką stylistykę, umieszczając w jednym z narożników asymetryczny, dekoracyjny szlaczek.
Moi prywatni kandydaci do wyścigu o tytuł mistrzów w dodawaniu niepotrzebnych ornamentów to firma Graftgold – twórcy serii obejmującej gry Avalon i Dragontorc. Poza tym, że na ekranie oczywiście pojawiały się dwa piękne zwoje, to obszar gry był obramowany skomplikowanymi rysunkami. Czego tu nie było! W Avalonie w ramce mogliśmy zobaczyć małego smoczka, nagą wróżkę, czaszkę ze skrzydłami nietoperza i wyrośniętego smoka, a w Dragontorc – wspinającą się na drzewo upiorną małpkę, wielkiego demona obejmującego skrzydłami górę ekranu, pająka (wraz z pajęczyną) i potężną armię – z morza pikseli wyłaniały się coraz bliższe postacie żołnierzy; jeden stał tuż przed nami i można było rozpoznać obraz na jego tarczy.
Jak twórcom udało się to wszystko upchnąć na obrzeżach ekranu – nie wiem, ale szczerze podziwiam efekty ich pracy. Można było oczywiście iść o krok dalej i troszkę rozruszać takie ozdobne obramowanie ekranu. W grze Barbarian firmy Palace stanowiły je dwa ogromne węże zawinięte wokół drzew lub kolumn (w zależności od scenerii pojedynku). Przy każdym celnym uderzeniu wąż po stronie zranionego wojownika otwierał pysk i wybałuszał oczy.
Ograniczające właściwy obszar gry ozdoby potrafiły zajmować ogromne połacie ekranu. W (notabene bardzo niedobrej) grze Hollywood or Bust firmy Mastertronic obrazek przedstawiający kamerzystę i reżysera wydającego przez tubę polecenia kierowanemu przez gracza sobowtórowi Bustera Keatona zajmował 2/3 ekranu (!).
Sprawy miały się nieco lepiej w wersji na C64, gdzie obrazek był całkiem ładny i delikatnie animowany, ale na Amstradzie (a w tę wersję grałem) był statyczny i po prostu ohydny. W zapychaniu wielkich przestrzeni dobrzy byli lubiący niezłą grafikę Francuzi, ale wyspecjalizowali się w tym twórcy hiszpańscy, którzy pod koniec lat osiemdziesiątych dokonywali prawdziwych cudów z grafiką starzejących się komputerów 8-bitowych. Wśród nich prym wiodła firma Dinamic, znana szerszemu gronu graczy między innymi. dzięki seriom Game Over czy Freddy Hardest.
Pełen zakres jej możliwości pokazywała choćby gra Hundra, w której dolną ćwiartkę ekranu zajmowało ogromne serce otoczone plątaniną stylizowanych żył i tętnic, skutecznie odwracających uwagę od schowanych wśród nich informacji o stanie postaci. Inni hiszpańscy producenci gier szli w podobnym kierunku. Konia z rzędem temu, kto nie dostawał oczopląsu na widok barokowego interfejsu gry Amo del Mundo firmy Positive, w którym potrzebne informacje zajmowały kilka znaków na krzyż, a resztę stanowiły wijące się elementy skomplikowanej maszynerii, przy której stała szpetna postać trzymająca w dłoni popękaną planetę.
Miłośnikom kuriozów polecam grę Sabrina firmy Iber Soft, w której interfejs ozdabiał nie jeden, a dwa piękne portrety wykonawczyni nieśmiertelnego przeboju „Boys boys boys”. Grać się w to, szczerze mówiąc, nie dało, ale obrazki z tej gry to piękny portret pewnej epoki, której nie zrozumie nikt, kto w niej nie żył. Ten, kto w niej żył, zresztą tym bardziej jej nie zrozumie.
W tych ogromnych obrazkach zajmujących kawał ekranu jest jakaś piękna rozrzutność i bezczelność, ale z drugiej strony również chłodna kalkulacja. Mniej miejsca na przestrzeń gry oznaczało mniej obiektów na ekranie, mniej animacji, często mniejsze sprite’y – a całość i tak wyglądała ładnie. Przy ograniczonych możliwościach graficznych komputerów duże statyczne obrazy były też jakąś kompensacją tego, jak skromna mogła być grafika samej gry. Pełniły funkcję podobną do obrazków z okładki czy ekranów ładowania – podpowiadały wyobraźni, co powinna widzieć, kiedy gracz patrzył na ekran. Myślę, że nie bez znaczenia była też konwencja ilustracji na automatach z salonów gier. Im mniej widowiskowe było to, co ruszało się na ekranie, tym bardziej bombastyczne były obrazy na automacie – pełne jaskrawych kolorów, szczegółowych postaci i wielkich wybuchów. Dopiero granie w tej monumentalnej oprawie było doświadczeniem pełnym i wzniosłym. W niektórych grach komputerowych nawiązanie do dekoracji na automatach było ewidentne – zwłaszcza w sytuacji, kiedy pół ekranu zajmował napisany ozdobną czcionką tytuł gry.
Refleksja nad zagospodarowaniem ekranu coraz bardziej się w grach rozwijała. Czasem pojawiały się rozwiązania bardzo innowacyjne – na przykład już w roku 1986 w grze Academy Pete’a Cooke’a (kontynuacji jego epokowej Tau Ceti) gracz mógł zupełnie dowolnie rozmieszczać elementy kabiny statku kosmicznego, którym później będzie latał. Rozwój możliwości graficznych komputerów domowych umożliwiał zapychanie ekranów coraz ciekawszymi (i pięknie niepotrzebnymi) szczegółami. W tego rodzaju zabiegach brylowała gromadka twórców związanych z francuską firmą Ere Informatique, działająca pod nazwą Exxos. Tworzyli jedne z najbardziej zwariowanych gier swoich czasów, opatrując je stosownie zwariowanymi i ozdobnymi interfejsami. W ich najsłynniejszej produkcji,
Captain Blood, interfejs przedstawiał kabinę statku kosmicznego, która składała się z szeregu błyszczących niebieskich bulw; z niektórych od czasu do czasu wyłaniały się ikonki, ale pozostałe były tylko ogromną ozdobą, podobnie jak umieszczone u góry ekranu ogromne stylizowane loga Ere Informatique. W grze Chamber of the Sci-Mutant Priestess (znanej też jako Kult) prawy górny róg ekranu był zajmowany przez ogromny embrion, który od czasu do czasu bełkotliwie wygłaszał zapisane fonetyczną angielszczyzną podpowiedzi i surrealistyczne głupoty. W najsłabszej grze Exxosów, Purple Saturn Day, głównym elementem spektakularnej oprawy ekranu były pięknie cieniowane i animowane łapy kosmity, w którego się wcielaliśmy. Łapy były śliczne, ogromne i dużo ciekawsze od samej rozgrywki. To prawidłowość, która będzie często trapiła firmę założoną później przez ludzi z Exxosa, czyli Cryo.
Ciekawa była estetyka wczesnych gier Silmarils, zwłaszcza Targhana i StarBladea – chociaż akcja stanowczo zajmowała większość ekranu, twórcy uznali za stosowne umieścić jako stałe elementy interfejsu nie tylko liczniki energii czy wykaz niesionych przedmiotów, ale również nazwę gry, nazwiska jej autorów, a nawet (w StarBlade) nazwę firmy.
Szczególną słabość mam do rozbudowanych interfejsów gier izometrycznych z przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Były szczególnie ciekawe, bo często sprawiały wrażenie nie tyle ramki, w której oglądamy akcję, co przedłużenia świata gry. Klasycznym przykładem takiego rozwiązania był pierwszy symulator boga – Populous, w którym kratki z ikonami były ukazane w tej samej perspektywie, co elementy świata, który kształtowaliśmy; automapę stanowiła położona obok przestrzeni gry księga, a od zaludnionych przez naszych wyznawców ziem biegły rury prowadzące do maszynki pokazującej, na jakie boskie interwencje mogliśmy sobie akurat pozwolić.
Cała gra była dobrze funkcjonującą maszyną – rury pompowały modlitwy wyznawców do wskaźnika, ciśnienie modlitw sprawiało, że strzałka wskaźnika się przesuwała, a tablica z ikonami cudów nie wisiała sobie w powietrzu, tylko stoała na dwóch solidnych podpórkach. Interfejs podlegał prawom fizyki tak samo, jak świat gry. Podobnie jest w grze Power Monger, kolejnej ważnej – i niesłusznie dziś zapomnianej – produkcji z czasów, kiedy Peter Molyneux był jeszcze geniuszem. Tam nad mapą gry pochylali się walczący wodzowie, a w tle widać było wywołaną ich konfliktem pożogę. Na początku lat dziewięćdziesiątych zdarzali się też sporadycznie spadkobiercy tradycji klasycznych przygodówek izometrycznych w stylu Knight Lore czy Head over Heels – na przykład prosta, ale śliczna gra Treasure Trap opowiadająca o nurku plądrującym zatopiony statek.
Interfejs znowu stanowiła skomplikowana maszyneria, z której wyrastał świat gry. Licznik żyć połączony był rurką z probówką pokazującą poziom tlenu i kloszem, pod którym niecierpliwie dreptała w kółko kolejna figurka naszej postaci, czekająca na swoją kolej. Licznik zebranego przez nas złota sąsiadował z wielką rurą – kiedy tylko chwyciliśmy kolejną sztabę, zostawała błyskawicznie przetopiona i z bulgotem wypływała poza ekran. Kieszeń bohatera stanowiły trzy wieszaczki, na których wisiały zbierane przez niego klucze. Interfejs nie rozpadał się dzięki gęsto rozmieszczonym, solidnym nitom.
Ale dobre czasy dla ekranowych marnotrawców powoli się kończyły. Warto spojrzeć, jakie zmiany w interfejsie zaszły między dwiema częściami Ultimy Underworld. W części pierwszej wokół ramy okna na trójwymiarowy świat gry zawijały się dwa śliczne, zielone smoczki, które od czasu do czasu prostowały z nudów łapki i ogony. Z lewej strony ekranu widniał ogromny kamień zmieniający kolor w zależności od siły naszych ciosów. Pośrodku – równie ogromny kompas na kamiennej podstawce. Na ekranie panował prawie taki sam uroczy chaos jak ten z Dragontorc. W części drugiej smoczki znikły, a wielobarwny kamień zmienił się w maleńki kryształek na środku dużo skromniejszego kompasu.
Myślę, że największą katastrofą dla marnotrawców przestrzeni ekranowej był sukces wydanego w 1991 Another World, który pokazał, że można (z korzyścią dla gry) w ogóle zrezygnować z widocznych elementów interfejsu. Dzisiaj często są postrzegane jako zło konieczne, które trzeba redukować tak, jak to tylko możliwe. Ale im dłużej pracowałem nad niniejszym tekstem, tym bardziej zakochiwałem się w ogromnych, rozbudowanych i niczemu niesłużących elementach dawnych interfejsów z czasów, kiedy milimetr kwadratowy ekranu nie miał jeszcze tak wielkiej wartości rynkowej, jak dzisiaj. Od czasu do czasu zagalopowuję się tak, jak twórcy tych gier sprzed dekad – marzy mi się gra z ogromnym, przestrzennym interfejsem, pełnym fascynujących szczegółów, żyjących własnym życiem postaci, miast i państw, a wszystko to zupełnie po nic, na przekór, żeby sam interfejs był tak fascynujący, że przebiegająca gdzieś w jego środku gra nie będzie już nikogo obchodziła…
Artykuł ukazał się w Pixelu #24, którego nakład został wyczerpany. Zapraszamy do sklepu Pixela po cyfrowe wydanie magazynu oraz inne numery Pixela.