NieR:Automata to gra, która nawet kilkanaście miesięcy po premierze nie pozwala o sobie zapomnieć. Dlaczego? Postanowiłem zrobić listę rzeczy, które uznałem za fajne, niezwykłe lub ciekawe.
gr[A] niespodzianka
NieR:Automata to gra, której nikt się nie spodziewał. Nawet – a może zwłaszcza? – fani Yoko Taro, ekscentrycznego autora serii Drakengard. Pierwszy NieR, którego Automata jest bezpośrednim sequelem, nie odniósł przecież sukcesu komercyjnego. Spotkał się też z niezrozumieniem ze strony części krytyków, którzy grali zbyt krótko, by dojrzeć sposób, w jaki gra dekonstruowała gatunek. W dodatku wydała się skończona. Jej fabuła zdawała się nie pozostawiać miejsca na kontynuację.
za[B]awa w fanserwis
Pierwsze, co się rzuciło się w oczy, to bohaterka NieR:Automata, 2B. Seksowny android w stylowej sukience, który nie kojarzy się z elektroniczną morderczynią, raczej z jakąś modną tokijską dzielnicą (nic dziwnego, że jest popularna wśród cosplayerek). Białe włosy i opaska zakrywająca oczy. Tajemnica i erotyzm – jeszcze przed premierą 2B zyskała kultowy status i stała się bohaterką niezliczonych obrazków fanowskich, w tym takich, które eksponowały niezwykle krągłą pupę 2B. Ale to gra Yoko Taro. Kto zakochał się w 2B, ten wpadł w pułapkę zastawioną przez autora. Przeciwieństwem 2B jest A2, sponiewierana i miejscami obdarta ze skóry.

abdykacja [C]złowieka
Umieszczenie gry na Ziemi, na której nie ma ludzi (wedle propagandy mieszkają na Księżycu), tylko androidy toczące nieskończoną wojną z robotami z kosmosu, pozwoliło na nadanie opowieści bajkowego tonu. Gdy nie przeszkadzają ludzie, można bawić się w ludzi: najlepiej widać to w scenie w wesołym miasteczku, gdy maszyny wystawiają swoją wersję Romeo i Julii, ukazując nie tylko wypaczony sposób, w jaki roboty usiłują zrozumieć człowieka, ale w swoim morderczym finale stanowiącą komentarz do samej gry, opowiadającej o nieskończonym cyklu przemocy, w którym miłość i nienawiść stapia się w jedno, trudne do rozróżnienia uczucie (jakie słowo kryje się za **** w jednym ze znaczących dialogów? „Fuck”, „love” czy „kill”?).
an[D]roidy i roboty
2B i 9S, para głównych bohaterów, są specjalnymi wersjami (YoRHa) androidów zamieszkujących Ziemię pod nieobecność ludzi. Walczą z maszynowymi formami życia: robotami stworzonymi przez kosmicznych najeźdźców. Maszyny wyglądają jak nakręcane, metalowe zabawki, występują w wielu wariantach, ale każdy z wrogów (poza niektórymi bossami) jako bazę ma tego podstawowego, małego robota. Metalowe mięso armatnie, produkowane masowo w starych ludzkich fabrykach, przeciwieństwo pozornie indywidualnych androidów, które zachowują się jak ludzie. Ale tym większe wrażenie robi każdy przejaw indywidualności maszyn, od działających wbrew narzuconemu programowi liderów maszynowych plemion, po jednostki opętane własnymi pragnieniami.

wbr[E]w schematom
Zarówno miejsce akcji, bohaterowie, jak i brak ludzi pozwalają na odejście od typowych dla współczesnej fantastyki narracji o sztucznej inteligencji. Nie ma tu miejsca na kalki znane z Blade Runnera, Animatrixa czy Detroit: Become Human – żadnych rysowanych grubą krechą metafor czy odwoływania się do historycznej ikonografii. Maszyny próbują zrozumieć i naśladować ludzi na swój niezwykły sposób – na przykład urządzając surrealistyczną seksualną orgię, w czasie której tworzą „nowe życie”, albo zakładając utopijne komuny w lesie.
autorska [F]anaberia
Ponad trzy miliony (jak na razie, po PS4 i PC gra wyszła niedawno na Xboxa) sprzedanych egzemplarzy gry to wspaniały wynik, jeśli pod uwagę weźmie się, że to autorska gra, a nie homogenizowany, skalkulowany produkt. Chociaż wydaje się najbardziej przystępna ze wszystkich dzieł Yoko Taro, wciąż nosi ślad jego ekscentrycznego szaleństwa. Sposób, w jaki krzywdzi bohaterów i manipuluje uczuciami graczy, metanarracja, nagradzające wiernych fanów odniesienia do innych gier (ale bez znanego z Wiedźmina 3 wsobnego humoru).

Draken[G]ard
Gra na PlayStation 2, od której się wszystko zaczęło. Opowieść dark fantasy o Caimie, wojowniku, który zawiera pakt ze smokiem, w swej metanarracji eksplorowała motyw przemocy w grach. Jedno z jej alternatywnych zakończeń, w którym bohaterowie trafiają do naszego świata, posłużyło jako wstęp do pierwszego NieRa. Echa gry widać w automacie – scena z prologu, w której 2B i 9S łączą swoje czarne skrzynki, przypomina scenę zawarcia paktu między Caimem i smokiem. Wspomniana jest także Accord, podróżująca między wymiarami tajemnicza postać z Drakengarda 3.
YoR[H]a
Gry wideo mają w sobie coś z teatru, ale ile jest gier, które zaczęły się jako sztuka? Yoko Taro znany jest z rozwijania narracji z gier w dodatkowych materiałach – powieściach, komiksach czy koncertach. W przypadku NieR:Automata było na odwrót – narodził się na scenie. Sztuka pt. „YoRHa” opowiadała o misji grupy androidów (granych przez ubrane w czarne koronkowe sukienki dziewczyny) – ataku na bazę maszyn na Pearl Harbor. Ślady tych wydarzeń można znaleźć w zapisach jednej z postaci, które spotykamy w grze.

NieR Gestalt/Repl[I]cant
Kultowa gra, w którą warto zagrać – najlepiej przed Automatą, ale można i po. Postapokaliptyczne fantasy, opowiadające (w zależności od wersji) o ojcu szukającym lekarstwa dla chorej córki (wydany na zachodzie Gestalt na Xbox, w wersji na PS3 nazwany po prostu NieR) lub bracie próbującym ocalić siostrę (japoński – i raczej kanoniczny – Replicant na PS3). Galeria niezwykłych postaci, fabularne niespodzianki i zabawy z grową narracją. Automata chętnie cytuje czy parafrazuje pierwszą część (np. magiczną księgę Grimoire Weiss zastępują tutaj Pody, uniwersalne drony towarzyszące androidom), kontynuując wątki lub odbijając lustrzanie ikoniczne sceny. Wizyta w bibliotece w obu grach jest po prostu wzruszająca.
nie[J]ednoznaczny bohater
NieR, tytułowy bohater pierwszej części, był zaślepiony swoją misją. Z początku naiwny (co bardziej pasowało do japońskiej wersji z młodzieńcem niż z zachodnim drągalem), zamienił się w maszynę do zabijania. 9S, główny (obok 2B i A2) bohater Automaty, przechodzi podobną drogę. Chociaż jego naiwność jest tylko maską – wręcz przeciwnie, widzi i rozumie więcej, niż daje po sobie poznać. A potem popada w szaleństwo. Symboliczne, że w ramach nagrody z DLC dostaje ubranie młodziutkiego NieRa. Ciuchy tego zahartowanego, starszego bohatera (z wersji japońskiej) trafiają do A2, pozbawionej złudzeń zbuntowanej androidki.
s[k]asowane pliki
2B dostaje natomiast strój Kainé, wieloznacznej i tragicznej postaci z pierwszej części. Spoiler – w ostatecznym zakończeniu gracz staje przed wyborem – aby ocalić Kainé, musi coś poświęcić. Tym czymś są pliki z zapisanym stanem gry. Po ich usunięciu NieR znika. Automata sięga po podobny motyw we wzruszającym akcie budowania wspólnoty. W czasie ostatecznej walki można (ale nie ma obowiązku) poświęcić swoje sejwy, żeby pomóc innym graczom uratować wszystkich. Happy End, za który można zapłacić.

powrót Emi[L]a
Jedną z niewielu (obok androidów Devoli i Popoli) postaci, która powraca z oryginalnego NieRa, jest Emil. To jego dziwaczną, okrągłą, wyszczerzoną głowę zakłada Yoko Taro, żeby ukryć swoją prawdziwą twarz w czasie publicznych wystąpień. W pierwszej części – postać tragiczna, tu pojawia znienacka się jako sklepikarz oferujący niezwykłe okazje! O czym śpiewa w wesołej piosence, której melodia wydaje się dziwnie znajoma… To przerobiony motyw muzyczny Emila, jeden z najbardziej wzruszających utworów z pierwszej części. Wesoły sprzedawca skrywa niezbyt wesołą przeszłość.
[M]uzyka
Przepiękna ścieżka dźwiękowa robi chyba większe wrażenie niż krągłości 2B. Epickie, orkiestrowe aranżacje, pieśni w języku aniołów, po japońsku i angielsku – albo chóry maszyn, skandujących zapętlone kwestie, takie jak „this cannot continue”, czy wspaniała aria operowa bossa – nieszczęśliwie zakochanej maszyny, która w pogoni za złudnym pięknem zaczęła pożerać androidy. Okazją do powrotu do wspaniałej muzyki są koncerty, które dodatkowo zawierają nowe materiały fabularne w postaci krótkich scenek.
zakochane a[N]droidy
NieR:Automata jak każda dobra gra jest o miłości. O tym zresztą był też pierwszy NieR. Tamta miłość była ślepa, pokazywała uczucie, od którego może spłonąć cały świat. Może dlatego na początku gry 2B przypomina 9S, że „uczucia są zakazane”. Miłość w okrutnym świecie łatwo zamienia się w nienawiść. Bohaterowie są jak postacie z wystawianej przez maszyny sztuki „Romea i Julie”, skazani na trwanie w nieskończonym cyklu chaotycznej przemocy. Z którego, jak się okaże, można wyjść dzięki miłości.

fil[O]zofia
NieR:Automata bawi się w filozofowanie – pola do wielu przemyśleń dostarcza sama fabuła, pokazująca uwikłanie w los, zderzenie maszyn i ich wyobrażeń o ludziach (przepyszne są sceny, w których zrodzeni z maszyn Adam i Ewa czytają Biblię i jedzą jabłka, żeby zdobyć wiedzę, lub gdy pokojowo nastawiona maszyna imieniem Pascal czyta Nietschego). Nazwiskami filozofów nazwani są bossowie. Czasem jest to symboliczne (fabryczne maszyny Marks i Engels), czasem odnosi się to do ich sytuacji egzystencjalnej (religijna maszyna Kierkegaard). Wszystko jest na tyle serio, na ile zechcemy – sztafaż bajek robotów pozwala na uniknięcie pretensjonalności. Tylko uczucia są na serio.
historia [P]rzemocy
Jednym z najciekawszych motywów przewijających się w grach Yoko Taro są krótkie opowiadania, dołączone w bonusie do zbieranej broni. Zgodnie z zasadami RPG broń można rozwijać, każda ma cztery poziomy – i wraz z nimi cztery części opowieści. Czasem uzupełniają narrację gry, czasem opowiadają o czymś zupełnie niezwiązanym, jedna z broni – pamiętająca czasy NieRa – nawiązuje do wydarzeń właśnie z pierwszej części. Brutalne, melodramatyczne, często z mocnymi (i zaskakującymi) pointami – doskonała nagroda za kolekcjonowanie broni.
wybierz swój [Q]uest
Poboczne misje polegają głównie na bieganiu po mapie, zbieraniu fantów i walce z maszynami. Jest kilka wyjątków (wyścigi, rozmowy). W przeciwieństwie do NieRa, w którym większość sidequestów była potwornym trollingiem ze strony Yoko Taro (żmudne, nudne i bez większej nagrody, zrobione na złość maniakom kompletności), poboczne misje w Automacie dostarczają raczej satysfakcjonujących nagród i dodają często bardzo ważnych fragmentów fabularnej układanki, pozwalając np. na lepsze zrozumienie, co łączy 2B i 9S, czy też poznanie historii świata.
Gravity [R]ush 2
NieR:Automata pojawiło się na rynku w tym samym czasie co kilka innych, zaprzyjaźnionych gier. Razem z Personą 5 wpisywała się w nurt ciekawych japońskich RPG (napisała o nich nawet Polityka); podobnie jak Horizon Zero Dawn zabierała do postapokaliptycznego świata, gdzie walczy się z maszynami. Natomiast Gravity Rush 2 miała uroczą, ale zupełnie inną niż 2B bohaterkę, którą można było przebrać w strój 2B. Czy ktoś tylko z tego powodu kupił Gravity Rush 2? Tak, ja. I było warto, ale opowiem o tym innym razem.
rybołó[S]two
Jak twierdzi Yoko Taro, każda gra RPG powinna mieć możliwość łowienia ryb. W pierwszym NieRze nauka wędkowania była katorgą. Na szczęście gdy złowienia pewnej ryby wymagała fabuła, po kilkunastu nieudanych próbach gra łaskawie ją dawała. Łowienie w Automacie to czysta przyjemność – nasz android siada sobie na stołeczku z pola siłowego, a łowieniem zajmuje się wierny Pod. Oprócz ryb można łowić fanty: bronie, a nawet dodatkowego Poda.
chip [T]unes
Gdy po napisach gra zaczyna się od nowa, pokazując tym razem perspektywę 9S, dostajemy nową zdolność – hakowanie. 9S potrafi zdalnie podłączyć się do maszyn, żeby przełamywać ich pola ochronne. Gra zmienia się wówczas w prostą strzelaninę typu shmup, a muzyka przechodzi płynnie w swoją chip tunesową wersję. W jednym z questów można spotkać przyjazną maszynę, która robi takie gry, można jej pomóc przy debugowaniu, a przy okazji wysłuchać kilku przemyśleń na temat sztuki tworzenia gier wideo.

Platin[U]m Games
Studio odpowiedzialne za widowiskowe RPG akcji, takie jak Bayonetta czy Metal Gear Rising Revengeance, współpracowało przy stworzeniu Automaty. Zaangażowanie kultowego studia w produkcję zwróciło na grę uwagę jego fanów. A jeśli o fanach mowa, to załoga Platinum okazała się miłośnikami pierwszego NieRa. Dość toporny system walki z oryginału tym razem został zastąpiony przez system zaprojektowany przez uznanych speców. Co więcej, kto lubi walkę, może spróbować swoich sił na arenach dostępnych w DLC.
demo [V]ersion
Wydaje mi się, że grę sprzedało samo jej dostępne za darmo demo – fragment prologu, wprowadzający w świat wojny androidów i maszyn, prezentujący zmieniający się gameplay (akcja, eksploracja, strzelanina), a jednocześnie stanowiący zwartą, zakończoną mocnym uderzeniem historię: od pierwszej sceny, w którą z hałasem i cybernetycznym szumem wpada 2B, po ostatnią, ukazującą poświęcenie androidów YoRHa. W tym krótkim fragmencie zawartych jest więcej emocji niż w niektórych całych grach.
[W]rak Engelsa
Engels to wielka maszyna, drugi (po Marksie) boss występujący jeszcze w demo gry. Kroczący gigantyczny robot wygląda jak żywa fabryka. Model pojawia się (uwaga, spoilery!) w grze kilkukrotnie, za każdym razem w ekscytujących momentach (raz nawet przejmuje się nad nim kontrolę!). Najciekawsze spotkanie jest jedną z pobocznych misji: to rozmowa z umierającym wrakiem Engelsa. Zdobycie plików z jego wspomnieniami pokazuje, że maszyny też grają w grę – w banku pamięci Engelsa znajduje się m.in. zapis „Individuals Killed: 11,345 / Largest Combo: 234 / Total Points: 9,342”.

Z archiwum [X]
Interesujący jest wątek kosmitów, którzy napadają na Ziemię. Po tym, jak nasza planeta w pierwszym NieRze stała się ofiarą przypadkowej magicznej inwazji ze świata Drakengarda, wprowadzenie do opowieści wątku z pulpowego science fiction jest nieco zaskakujące. Z historią tej kosmicznej napaści można się zaznajomić przez poznanie historię Emila. Dość szybko też 2B i 9S (po walce z dwoma Engelsami) trafiają na wrak statku kosmicznego i ciała nieżywych kosmitów. Oto świat, w którym umarli bogowie. 2B pragnie zabić boga, ale jak tego dokonać, gdy boga nie ma?
to t[Y]lko gra
Gdy nie ma boga, trzeba zabić twórców gry. Stąd droga do prawdziw[E]go zakończenia (uwaga, spoilery!) wiedzie przez strzelankę w czasie napisów. To finał, do którego, jeśli przyjrzeć się różnym śladom, gra zmierzała od początku (maszyna dyskutująca o grach, zapisy punktacji w banku pamięci Engelsa, wreszcie scena, gdy 9S hakuje A2, a shmupowy labirynt okazuje się menu opcji gry). Czy to tylko gra? Czy uważasz, że gry mogą mówić o czymś ważnym? Czy to ty grasz w grę, czy to gra zaczyna grać w ciebie?
Dwadzieścia s[Z]eść
NieR:Automata ma 26 zakończeń, każde oznaczone literką (plus jedno z DLC). Pięć z nich pełnych fabularnie, z napisami i tak dalej. Reszta jest trochę zabawna, trochę dająca graczowi po łapach, gdy postanawia sobie gdzieś iść, zamiast podążać zgodnie z fabułą. Ten brak otwartości doskonale pasuje do tematyki gry mówiącej o zaprogramowanych istotach! Gra nagradza robienie głupich rzeczy: można umrzeć, zjadając zatrutą rybę, można wyjąć sobie chipa z systemem operacyjnym, można wybuchnąć razem z kosmiczną bazą.
Artykuł ukazał się w Pixelu #42, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.