Mądrość ludowa głosi, że w zdrowym ciele zdrowe cielę, jednak problem pojawia się, gdy ciało jest „niezdrowe” z powodów niezależnych od jego posiadacza. Czy niepełnosprawność w grach wideo w końcu potraktowana została na serio?

Krzywdą dla współczesnych gier wideo jest powstała na przestrzeni ostatnich lat opinia, w myśl której najistotniejszym miernikiem rozwoju branży rozrywki elektronicznej stało się… bezustanne udoskonalanie oprawy wizualnej kolejnych produkcji oraz towarzysząca temu intensyfikacja ich sprzętożerności. Ten „koronny argument ewolucyjności gamingu” – na szeroką skalę rozpowszechniony za czasów pierwszego Crysisa, który mielił komputery przeciętnych Kowalskich w drobną papkę – wydaje się być dla wielu, niestety, bezdyskusyjny. Pomimo tego faktu grafika nie powinna być traktowana jako papierek lakmusowy progresu gier. Znacznie lepiej, gdyby postęp wyznaczało wykorzystanie ich jako narzędzia do przemycenia wartości i idei, o których dawniej można było wyłącznie pomarzyć ze względu na techniczne ograniczenia. I właśnie w ten sposób powinniśmy rozumieć proces rozwoju branży. Dzięki globalnemu trendowi misyjności wirtualnej rozrywki powstaje coraz więcej dojrzałych tytułów mierzących się z problematyką trudną, jak chociażby rasizm, homoseksualizm czy… niepełnosprawność.

Indygo – przede wszystkim przez wzgląd na przytłaczający klimat oprawy udiowizualnej i poruszany problem – nie jest produkcją przeznaczoną dla osób chorych na depresję

Stygmatyzacja inwalidztwa w świecie niewirtualnym jest zjawiskiem powszechnym. Zdrowi ludzie unikają kontaktu z niepełnosprawnymi lub starają się im pomóc na siłę, często nieadekwatnie do realnych potrzeb, odzierając ich tym samym w dwójnasób z normalnego życia. Wynika to najczęściej nie tyle z braku akceptacji, co niedostatecznego rozumienia, że niepełnosprawni to… tacy sami ludzie. Tę oczywistość coraz odważniej starają się podkreślać deweloperzy gier wideo, którzy do swych produkcji implementują przeróżnych bohaterów dotkniętych mniejszym lub większym kalectwem. Nie czynią tego jednak wyłącznie po to, by szokować w oparciu o najbardziej prymitywne odruchy społeczne, lecz by wskazać, że na świecie są inwalidzi, a każdy z nich ma swoje miejsce w populacji równych sobie ludzi pełno- i niepełnosprawnych. Warto jednak nadmienić, że problem kalectwa stał się dostrzegalny w branży gier wideo stosunkowo niedawno. Dlatego najstarsze produkcje przynajmniej ocierające się o tematykę niepełnosprawności zaczęły powstawać dopiero w XXI wieku.

W Alice Madness Returns po prostu warto zagrać Jednak nie przez wzgląd na poruszany w niej problem, a po prostu dlatego, że to całkiem niezła produkcja

Jednym z najbardziej znamiennych przykładów bohatera gry wideo, który borykać musi się ze swym kalectwem, jest postać dobrze znana wszystkim miłośnikom uniwersum Mass Effecta. Mowa o Jeffie „Jokerze” Moreau, poruczniku sił powietrznych Przymierza Układów. Poznajemy go już w pierwszych minutach „jedynki”, gdy ten dzierży stery – jeszcze nienależącego do nas – nowoczesnego statku kosmicznego SSV Normandii SR-1. Ów międzygalaktyczny awiator cierpi na wrodzoną łamliwość kości, która jednak – jak zresztą zapewnia sam niepełnosprawny w jednym z dialogów – nie jest w stanie zdyskredytować jego ponadprzeciętnych zdolności pilotażu. Mieszanka szelmowskiego uroku, ciętego dowcipu i bezgranicznego zaufania względem decyzji gracza sprawia, że Jeff wpisuje się złotymi zgłoskami w poczet najsympatyczniejszych towarzyszy wirtualnych wojaży. Dlaczego jednak BioWare podjął niełatwą decyzję, w myśl której Joker został inwalidą? Przecież – z racji tego, że jego kondycja fizyczna nie wpływa przesadnie na rozwój fabuły – pilot mógł być przedstawiony jako okaz zdrowia. Powodów decyzji scenarzystów podjętej w tym temacie może być co najmniej kilka. Najbardziej prawdopodobną wydaje się wspomniana już wcześniej misyjność. Przez wprowadzenie postaci Jeffa do fabuły Mass Effecta, BioWare wydaje się krzyczeć między wierszami, że dla ludzi odpowiednio zdeterminowanych nie ma nieprzekraczalnych barier. Moreau, pomimo poważnych przeciwności losu i nieprzychylnych reakcji akademickiego otoczenia, realizuje marzenia na przekór własnym ograniczeniom. A ciężką pracą i samozaparciem osiągnąć można wiele. Nawet jeśli, ujmując to oczywiście w klamrze poetyckiej przenośni, każdy krok ku realizacji założonego celu miałby wiązać się z połamaniem nóg. Drugoplanowych NPC podobnych Jeffowi pojawia się w grach coraz więcej, ale z żadnym – przez wzgląd na ich epizodyczne występowanie – nie jesteśmy w stanie stworzyć równie silnej relacji opartej na wielu wspólnych przygodach w wirtualnych światach. Tym samym okazuje się, że kalectwo postaci innej niż protagonista – o ile oczywiście nie dotyczy lubianego bohatera drugoplanowego, z którym mamy bardzo częsty kontakt – nie jest wystarczająco sugestywne dla zdrowego gracza.

Poruszający się na wózku Bentley to mózg każdej akcji złodziejskiego gangu Slya. Trochę to stereotypowe, ale twórcy operowali kliszami już w chwili, gdy osadzili żółwiego okularnika w charakterze najbystrzejszego zwierzaka w ekipie, prawda?

Świetnym przykładem rozmycia kwestii niepełnosprawności jest Sly Cooper. Twórcy produkcji o przesympatycznym szopie praczu trudniącym się ciężkim fachem złodziejskim bardzo ryzykownie podeszli do aspektu niepełnosprawności. W Sly 2: Band of Thieves deweloper… okaleczył jedną z grywalnych postaci w finałowej potyczce z bossem. Bentley, żółwi ziomek z Gangu Coopera, wyszedł co prawda żywy z epickiej batalii, ale… wylądował na własnoręcznie skonstruowanym wózku inwalidzkim. Rozwiązanie takie pozwoliło twórcom na wprowadzenie szeregu nowych możliwości gameplayowych. Pojazd Bentleya wyposażony został m.in. w wiele technologicznych rozwiązań i bajerów, których nie powstydziłby się sam Inspektor Gadget. To w oczywisty sposób urozmaiciło samą rozgrywkę. Niemniej jednak specjalne możliwości wózka inwalidzkiego wypaczają tematykę niepełnosprawności i jej ograniczeń, a komiksowa otoczka wizualna jest skuteczną zasłoną dymną dla poruszonego w tytule (chociaż powierzchownie) problemu. Może jednak brak nachalnego epatowania kalectwem to plus produkcji, bo Bentley stał się ikoną niepełnosprawnych protagonistów, podświadomie utkwiwszy w głowach wielu graczy.

Profesor Xavier nie jest mocny tylko w gębie – był jedną z silniejszych postaci w X-men Mutant Academy 2 i potrafił spuścić bęcki każdemu przeciwnikowi!

O ile jednak coraz częściej natrafić możemy w grach wideo na postaci niezależne „naznaczone piętnem” niepełnosprawności, o tyle protagonistów dotkniętych jakąkolwiek dolegliwością psychiczną lub fizyczną, w których wcielić mógłby się sam gracz, jest już zdecydowanie mniej. Jednym z prekursorów grywalnych bohaterów inwalidów jest… uziemiony na wózku profesor Xavier (seria X-Men). Co ciekawe, pojawia się on jako jeden z wojowników w X-Men Mutant Academy 2 – tekkenopodobnej bijatyce wydanej na pierwszym PlayStation. Całkiem zręcznie obija innych mutantów za pomocą mocy psionicznych oraz… samego wózka. Brzmi komicznie i tak też wygląda. Wybieg ten pasuje jednak do konwencji gatunkowej gier tego typu i prawdopodobnie sprawdziłby się również na dzisiejszym rynku. W większości przypadków deweloperzy wolą jednak podchodzić do sprawy poruszanego w swoich produkcjach kalectwa w sposób wyważony i dający miejsce na refleksję gracza. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę chociażby na Dunbana, jednego z siedmiu grywalnych bohaterów, w którego możemy się wcielić w Xenoblade Chronicles z 2010 roku.

Pamiętna łyżka upuszczona przez niepełnosprawnego Dunbana. Pomimo nadszarpniętej zębem czasu grafiki scenka ta potrafi wciąż zrobić piorunujące wrażenie

Jegomość ten traci sprawność w prawej ręce ze względu na użytkowanie tajemniczego miecza Monado. W efekcie przez całą grę broń dzierży w lewej grabie. Detal ten nie wpływa na rozgrywkę, ale towarzyszące mu podłoże fabularne może skruszyć serce największego twardziela. W jednej z pierwszych cut-scenek Dunban nie potrafi zacisnąć palców prawej dłoni na łyżce. Dla zdrowych graczy, dla których jest to w końcu czynność prozaiczna, staje się to poruszającym symbolem bezsilności. Napominając o niesprawnych rękach, nie sposób pominąć Lee Everetta, głównego bohatera pierwszego sezonu The Walking Dead od nieistniejącego już Telltale Games. Jeśli gracz wybierze odpowiednią opcję, pozwala swym kompanom odciąć własne ramię, by spowolnić śmierć od ugryzienia przez zombie. Decyzja ta ma swoje przełożenie nie tylko na fabułę, ale i gameplay. Sprawia, że ruchy bohatera z kikutem wydają się bardziej ślamazarne i niezdarne.

Po wybraniu opcji odcięcia ręki gra nie omieszkała poinformować gracza że „to będzie bolało”. Super…

Z innej strony tematykę niepełnosprawności ugryźć próbowało niezależne studio deweloperskie Ninja Theory, wydając przed dwoma laty swoje growe opus magnum – Hellblade: Senua’s Sacrifice. Fundamentem nie tylko dla gameplayu, ale i przedstawionej w grze historii, okazały się zaburzenia psychiczne tytułowej bohaterki Senuy, potocznie określane mianem „słyszenia głosów”. Hellblade jest przeznaczony do grania w słuchawkach. Dzięki takiemu rozwiązaniu możemy nie tylko ujrzeć wizualne urojenia protagonistki przedstawione na ekranie, ale także usłyszeć głosy. Po czasie rozpoznajemy poszczególne ich „charaktery”, ale czasem mnogość paplających dookoła gardzieli potrafi przytłoczyć, a nawet wywołać ciarki na plecach. Mamy wrażenie, jak gdyby głosy rozlegały się również w głowie gracza.

Psychiczne problemy Senui objawiają się nie tylko głosami zasłyszanymi w głowie. Dziewczyna widzi różne rzeczy, które nie zawsze okazują się prawdziwe

Twórcy zaimplementowali technologię dźwięku binauralnego, czyli odzwierciedlającego „prawdziwe” słyszenie istoty z parą uszu wyposażonych w małżowiny, i współpracowali z psychologami i ludźmi cierpiącymi na schorzenie identyczne, co protagonistka. Dzięki temu udało się stworzyć nie tylko świetną i wielokrotnie nagradzaną produkcję, ale i przekonującą symulację. Pod płaszczykiem kapitalnej gry może ona pomóc w zrozumieniu osób chorych na schizofrenię, nerwicę lękową i jeszcze inne zaburzenia pracy mózgu. Oczywiście konfrontacja deweloperów z naturą zaburzeń psychicznych miała miejsce w wielu innych produkcjach. Pamiętamy klimatyczne Fran Bow, opowiadające o depresji Indygo, czy dla wielu kultowe Alice: Madness Returns. Żadna z tych prób nie była jednak chociażby w części tak sugestywna, jak Hellblade: Senua’s Sacrifice. Nie przybliżała też graczom choroby tak dosadnie, by mogli doświadczyć jej na własnej skórze. Nie dziwi to jednak wcale, jeśli spojrzy się całościowo na rynek gier wideo i to, co sprzedaje się najlepiej. Akcja wielu tytułów z elementami grozy rozgrywa się w szpitalu psychiatrycznym. Dlaczego? Bo najbardziej przeraża nas to, czego nie znamy. O problemach związanych z ludzką psychiką mówi się wciąż niewiele. Dlatego też zaburzenia tego typu są nie tyle niezrozumiałe, co karykaturalnie i krzywdząco wypaczane.

Czy sam screen nie mówi czasem więcej niż tysiąc dodatkowych słów?

Sięganie po temat kalectwa nie zawsze jednak opłaca się deweloperom. Przykładem może być chociażby wydany w końcówce 2018 roku The Quiet Man – gra akcji, której główny bohater jest całkowicie głuchy. Początkowo koncept produkcji wydaje się intrygujący. Ewidentnie brakuje tu ścieżki audio, którą zastępują przytłumione dźwięki imitujące uszkodzony słuch. Większość cut-scenek jest pozbawiona przy tym całkowicie dialogów. Na dłuższą metę rozwiązania te są jednak nużące, a schematyzm rozgrywki i brak zrozumienia fabuły nie pomagają w polubieniu tej produkcji. Dzieje się tak przynajmniej przy pierwszym podejściu, bo po ukończeniu historii… odblokowujemy głosy bohaterów i normalne efekty dźwiękowe zarówno w przerywnikach filmowych, jak i w trakcie rozgrywki właściwej.

Historia niesłyszącego protagonisty nabiera kolorytu dopiero przy drugim przejściu kampanii fabularnej. Zabieg ten ma pokazać graczowi, jak bardzo frustrujące może być niesłyszenie otoczenia

Zadaniem arcytrudnym interpretacyjnie wydawać się mogło też przedstawienie w grze wideo problemu ślepoty. Rodzime studio Feardemic podjęło jednak wyzwanie, tworząc Perception. Premiera tego horroru przeszła w mediach branżowych bez większego echa. A szkoda. W trakcie rozgrywki oczom gracza ukazywał się czarny ekran. Działo się tak do czasu, aż ten nie wcisnął klawisza spacji odpowiedzialnego za użycie laski dla niedowidzących. Jej stukot wywoływał falę dźwiękową rozchodzącą się po pomieszczeniu, w którym przebywała aktualnie niewidoma protagonistka, malując chwilowo jego zarysy i kształty. Gracz z kolei musiał zapamiętywać ich rozmieszczenie i poruszać się w ciemności, bo nadmierne hałasowanie mogło zwabić potwora. No, ale cóż – niemedialny temat…

Stuknąć laską w nieodpowiednim miejscu, aby ujrzeć przed oczami taki widok? Nie, podziękujemy…

Adaptacja motywu niepełnosprawności w grach wideo okazuje się więc kwestią dyskusyjną. Dzieje się tak mimo to, że temat jest nie tylko ważny, ale przede wszystkim otwarty na ciekawe rozwiązania gameplayowe i fabularne. Niemniej jednak wciąż światem – również tym growym – rządzi pieniądz oraz ten, który owym rozporządza, czyli konsument. Z punktu widzenia wydawcy łatwiej i zdecydowanie bardziej opłacalnie jest wypuścić na rynek kolejne Call of Duty, które błyskawicznie zwróci się w okresie świątecznym, niż intymną opowieść o schizofreniku, głuchym czy niewidomym. A szkoda. Kto wie, ile perełek pokroju Hellblade’a nie zobaczyło światła dziennego przez kalkulacje finansowe nieprzychylne ambitnym deweloperom?

Artykuł ukazał się w Pixelu #46, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.