Cykl Grand Theft Auto osiągnął status, który okazał się nie do zdobycia nawet dla niektórych genialnych gier. Stał się ikoniczny nie tylko dla graczy, ale też dla osób zupełnie niezwiązanych z elektroniczną rozrywką.
Historia znanego na całym świecie cyklu zaczyna się w szkockim mieście Dundee. W 1984 roku czterech chłopaków – Michael Dailly, Steve Hammond, David Jones i Russell Kay – uczęszcza do klubu komputerowego KACC (skrót od Kingsway Amateur Computer Club). Kumple nie tylko interesują się grami wideo, ale zabierają się też za ich pisanie. Tworzą zróżnicowane tytuły, wśród których znajduje się miejsce zarówno dla klonu Breakouta nazwanego Freek Out, jak i shmupa pod tytułem Nemesis.
W półświatku
Programistyczne zacięcie młodych geeków prowadzi do powstania firmy Acme Software, przemianowanej w 1987 roku na DMA Design. To właśnie pod tym szyldem zostają w 1995 roku rozpoczęte prace nad nienazwaną jeszcze grą. Na początku nikt nie wie nawet, jak tytuł będzie wyglądać. Podczas gdy jeden z programistów wybiera miasto jako miejsce akcji, drugi wypełnia to środowisko biegającymi dinozaurami. Całe szczęście, że trzeci z nich zamienia ogromne gady na samochody. Powoli rodzi się Race’n’Chase, produkcja mająca „dostarczyć pełnego frajdy, uzależniającego i szybkiego multiplayera ze ścigającymi i zderzającymi się samochodami w nowatorskiej oprawie graficznej.” Gra jednak nadal zmienia swoją formę, bo twórcy wypełniają jej świat przechodniami i dodają możliwość ich przejeżdżania. Wszystko zaczyna skręcać w przestępcze klimaty. Gracz dostaje możliwość kradzieży samochodów i ucieczek przed policją, pojawia się też broń palna. Za taką metamorfozą słusznie poszła w parze zmiana tytułu gry. Postawiono na Grand Theft Auto – amerykański termin związany z łamaniem prawa, bo oznaczający akt lub próbę zawłaszczenia sobie czyjegoś samochodu.
Przestępcza wersja gry okazała się niezwykle wciągająca. Na szczęście dla twórców jej urokowi uległ Sam Houser, wielki entuzjasta gier pracujący w BMG Interactive. Firma ta zgodziła się zostać wydawcą pierwszego GTA, a produkcja ujrzała światło dzienne w 1997 roku. Tytuł witał gracza widokiem z lotu ptaka w fikcyjnym Liberty City wzorowanym na Nowym Jorku, a później przenosił nas do Vice City inspirowanego Miami, jak również San Andreas bazującego na San Francisco. Każde z miast było żyjącą metropolią, w której mogliśmy rozbijać się na sandboksową modłę. Po ulicach jeździły nie tylko samochody osobowe, ale także ciężarówki, autobusy i jednoślady. Wystarczyło wciśnięcie jednego klawisza, aby nasz bohater podszedł do wybranego pojazdu, rzucił na ziemię jego właściciela i odjechał z piskiem opon. Otwarty świat był wielkim atutem gry. Poza rozjeżdżaniem niewinnych i sianiem wielkomiejskiego chaosu można było też przyjmować zlecenia od bossów przestępczego półświatka. Najpiękniejsze jednak było to, że otoczenie gry płynnie reagowało na poczynania gracza. Do leżących na chodnikach ofiar podjeżdżały ambulanse, płonące wraki gasiły wozy strażackie, a brutalny protagonista zawsze miał na ogonie policję na sygnale.
Idąc za ciosem
Po premierze w 1997 roku branża dosłownie oszalała na punkcie GTA. Gra nie tylko podbiła Europę, ale też, niczym koloniści, ruszyła zdobywać Nowy Świat. Niech miarą popularności tytułu będzie fakt, że zanim gra została wydana w USA, poświęcona jej strona internetowa stworzona przez jednego z fanów zrobiła karierę virala. Po premierze w Stanach amerykańskie periodyki wypełniły się recenzjami. I choć wśród tych pochlebnych były też te surowsze („Entertainment Weekly” wystawił najniższą ocenę F), fali uderzeniowej, jaką niosło ze sobą GTA, nie dało się powstrzymać.
Do zaoceanicznego kraju zawędrowali też twórcy. W 1998 roku w Nowym Jorku osiedlili się między innymi Sam Houser, jego brat Dan, Gary J. Foreman i Lucien King. Zadaniem programistów było stworzenie dodatków i kontynuacji. Te pierwsze opatrzono podtytułami London 1969 i London 1961. Zgodnie z nazwą akcję osadzono w stolicy Anglii, która w latach sześćdziesiątych była niezaprzeczalnie atrakcyjna, ale jednocześnie podszyta wyrafinowaną przestępczością. A może po prostu twórcy nagle zatęsknili za ojczyzną?
Jednak znacznie większe poruszenie wywołał pełnoprawny sequel z 1999 roku. Według Davida Kushnera, autora książki „Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto” poświęconej omawianej w tym tekście serii, GTA2 wzorowało się po części na „Blade Runnerze.” Pisarz upatruje się podobieństw między obydwoma dziełami, przyglądając się ich uniwersom, które są zakotwiczone w niedalekiej przyszłości. Jednak poza delikatnie zarysowaną retrofuturystyczną nutką świat drugiej odsłony cyklu jest ciekawy głównie za sprawą wyrazistych grup przestępczych. Przemierzając trzy dzielnice bliżej nieokreślonego amerykańskiego miasta, mamy okazję współpracować m.in. z gangiem szaleńców Loonies, Redneckami wożącymi się pick-upami ozdobionymi flagą Konfederacji czy mafią naukowców, dla których genetyczne modyfikacje i eutanazja są narzędziami do budowania lepszej przyszłości. W grze zaimplementowano system przestępczego szacunku, dlatego wykonując zadania dla jednych, podpadaliśmy drugim. Od teraz trzeba było się dwa razy zastanowić, czy chcemy pomóc fanatykom Hare Kryszny wysadzić elektrownię, czy raczej zbierać autobusem ludzi z przystanków, by przerobić ich na hot dogi, zgodnie z poleceniem rosyjskiej mafii. Wybór był ważny, bo gdy trafialiśmy do rejonu kontrolowanego przez wrogi nam gang, ogień otwierano do nas bez zadawania pytań.
Idea niczym nieskrępowanej wolności, przyświecająca cyklowi od pierwszych chwil jej istnienia, została zachowana również i w GTA2. Znów każdy pojazd można było ukraść (i znów czołg był najlepszy!), a każdą postać zastrzelić serią z karabinu, podpalić miotaczem ognia czy wysadzić w powietrze wyrzutnią rakiet. Podniesiono poziom zaciekłości, z jaką ścigają gracza służby porządkowe. Poza policją i jednostkami SWAT do akcji wkraczało też FBI, a gdy panowie w czarnych garniturach nie dawali rady, zastępowali ich ci noszący mundury moro, czyli wojsko.
Kryminał w nowej jakości
Trzeba uczciwie przyznać, że seria Grand Theft Auto nie była pod koniec lat dziewięćdziesiątych wzorem technologicznego zaawansowania. Skoro Tomb Raider już w 1996 roku korzystał z trójwymiarowego środowiska, tak i opisywana tu marka nie mogła zbyt długo ignorować nowoczesnej grafiki. Pełne 3D zagościło w serii w 2001 roku podczas premiery GTA III. Zmianom wizualnym towarzyszyło dodanie nowego systemu nawigacji po miejskiej dżungli, będącego przypominającą GPS minimapą. Pojawił się również cykl dobowy, który jeszcze bardziej zbliżył GTA do niemalże idealnej symulacji.
Poza niuansami technicznymi programiści porządnie przyłożyli się do nakreślenia postaci protagonisty. Bohatera poznawaliśmy podczas napadu na bank w Liberty City, podczas którego zarabiał zdradziecką kulkę od partnerki. W prosty, aczkolwiek przekonujący sposób dostawaliśmy więc motyw zemsty, który pchał nas przez mroczne i zaśmiecone ulice cyfrowego odpowiednika Nowego Jorku. Przygoda była bardzo filmowa. Sam Houser inspirował się bowiem „Ucieczką gangstera”, „Gorączką” i serialową „Rodziną Soprano”. Konfrontacje z gangsterami, jak i stróżami prawa były więc kinowe jak nigdy wcześniej. Wrogowie dosłownie przelatywali nad maskami naszych samochodów, po raz pierwszy w serii oddano nam też do dyspozycji helikoptery i łodzie.
Nad wyraz realistyczne i nierzadko posępne miasto przyszło nam jednak opuścić już po roku. Poza scenografią zmienił się też czas akcji: 2001 rok z GTA III został zastąpiony rokiem 1986. Graczom ukazał się wypełniony jaskrawymi kolorami, brzmiący popem i techno, pełen palm i pomarańczowych zachodów słońca świat z GTA: Vice City. Rockstarowa interpretacja Miami garściami czerpała z kinematograficznego dorobku amerykańskich reżyserów. Sam Houser wynajął nawet kino, by ekipie tworzącej grę wyświetlić „Człowieka z blizną” (już wiem, dlaczego willa bohatera z końcówki gry przypominała siedzibę Tony’ego Montany!). Odniesienia do lat osiemdziesiątych sięgały głęboko: od stylu ubioru postaci, po auta wzorowane na sportowym Chevrolecie Corvette (C4) czy pierwszej generacji Lincoln Town Car. Nie brakowało też charakterystycznej dla epoki przestępczości. Były to w końcu czasy baronów narkotykowych i gangów mniejszości etnicznych z Haiti i Kuby.
Kariera gangstera
W 2004 roku przyszła pora na Grand Theft Auto: San Andreas. Tytuł porzucał Wschodnie Wybrzeże USA na rzecz Zachodniego i osadzał rozgrywkę na początku lat dziewięćdziesiątych. Obszar gry był największy ze wszystkich wydanych do tej pory odsłon serii i składał się z trzech miast. Los Santos wzorowane było na Los Angeles, San Fierro przypominało San Francisco, a Las Venturas nawiązywało do Las Vegas. Ogromne połacie terenu potrafiły obudzić w graczu żyłkę wędrowca. Wybierając się na wyprawę z jednego miasta do drugiego, można było odnieść wrażenie zwiedzenia dobrego kawałka Stanów.
Gracza postawiono w roli czarnoskórego Carla „CJ” Johnsona, którego głównym antagonistą był skorumpowany funkcjonariusz policji. Nowością w cyklu było to, że bohater San Andreas wykazywał od czasu do czasu przejawy empatii, a jego konflikt z niesprawiedliwym systemem miał w sobie coś romantycznego. Kolejnym novum było pojawienie się w grze elementów RPG. Wygląd Johnsona zależał nie tylko od tego, jaką fryzurę mu dobraliśmy, ale także od liczby zjadanych fast foodów oraz wykonywanych ćwiczeń fizycznych. Pamiętam nawet, że od formy CJ-a zależało jego powodzenie u kobiet! Można stwierdzić, że GTA: SA zamykało coś na kształt nieoficjalnej trylogii, która rozpoczęła się w dniu premiery GTA III. Co prawda wydano później jeszcze całkiem udany zbiór misji jako GTA: Liberty City Stories i Vice City Stories, lecz na kolejną dużą kontynuację trzeba było poczekać do 2008 roku.
Cierpliwość się opłaciła, gdyż wraz z wydaniem Grand Theft Auto IV powróciliśmy do Liberty City. Miasto stworzono z iście aptekarską precyzją. Tłum mijanych na chodniku postaci nie miał prawa przypominać grupy klonów. Wieczorem przed klubami nocnymi tworzyły się kolejki głodnych zabawy imprezowiczów, o poranku zaś ich miejsce zajmowały pijane i nierzadko wymiotujące rozrywkowe niedobitki. Gra nie była wolna od błędów (gdy NPC robił zdjęcie komórką, a się na niego wpadło, telefon lądował na ziemi, a postać zamiast go podnieść… wyjmowała drugi z kieszeni), ale i tak skutecznie imitowała tętniące życiem miasto.
Przekonujący był również protagonista. Niko Bellic był tak powściągliwy i szorstki, że można go było niemalże dotknąć. Pochodził z Jugosławii i charakteryzował się typowo słowiańskimi rysami twarzy oraz zamiłowaniem do dresów. Jego historia to podszyta zemstą smutna opowieść o imigrancie próbującym spełnić swój amerykański sen. Tytuł nie stronił od uderzania w mroczne i pełne przemocy tony. Podobnym tropem szedł dodatek The Lost and Damned, traktujący o motocyklowej subkulturze. Lecz jak przystało na GTA, tak i w tej odsłonie nie zabrało kilku humorystycznych prób spojrzenia na świat przedstawiony. Największą koncentrację zabawnych charakterów osiągnięto w drugim rozszerzeniu: The Ballad of Gay Tony.
Diament w koronie
Lata pracy i budżet przekraczający ćwierć miliarda amerykańskich dolarów zaowocowały w 2013 roku premierą Grand Theft Auto V. Po roku gra ukazała się też na konsole ósmej generacji, a jeszcze później na PC-ty. Produkcja pokazała naszej branży, że poprzeczkę w symulowaniu rzeczywistości można zawiesić jeszcze wyżej, niż się dotychczas komukolwiek wydawało. Niech dowodem na precyzję, z jaką zaprojektowano metropolię Los Santos, będzie fakt, że środowisko GTA V zaczęto z czasem wykorzystywać do uczenia sztucznej inteligencji, jak poruszać się po drogach, co znalazło zastosowanie w rozwoju samochodów automatycznych.
Poza elementami technicznymi nie omieszkano dopracować aspektów fabularnych. Historię opowiedziano w eksperymentalny sposób, przedstawiając nie jednego, ale trzech głównych bohaterów. Gracz mógł się pomiędzy nimi przełączać, co niosło za sobą możliwość spojrzenia na misje z trzech perspektyw. Niesamowicie ciekawą i jedną z najlepiej napisanych postaci w grach wideo w ogóle był Michael De Santa. Poznawaliśmy go jako mężczyznę po czterdziestce, który wiedzie na pozór ustatkowane życie. Niestety jego kryminalna przeszłość i rozpadające się relacje z żoną i dziećmi sprawiają, że bohater zmaga się z wewnętrznymi konfliktami. Kształtuje to jego wybuchowy i destrukcyjny charakter. Co robi bohater, gdy dowiaduje się, że jego córka bawi się na jachcie z podejrzanymi typami? Rozwścieczony wskakuje do wody prosto z molo, dociera na łódź wpław i niczym tyran siłą zabiera z niej swoje dziecko. Lecz jeszcze bardziej niebezpieczny od Michaela był jego kumpel z dawnych lat, Trevor, który zakrawał na socjopatę i był kwintesencją szaleństwa. Scenarzyści wprowadzili również postać Afroamerykanina Franklina, najmłodszego z trójki. Nie miał on jednak zbyt wiele charyzmy i jako postać pierwszoplanowa wypadał najsłabiej na tle swoich towarzyszy.
Koniec końców trio gangsterów sprawnie uzupełniało się podczas planowania i wykonywania przestępczych akcji. Tylko dzięki ich niepohamowanym pomysłom doświadczaliśmy skoku na jubilerski sklep, pędziliśmy motocyklem po rozpędzonym pociągu czy infiltrowaliśmy siedzibę firmy będącej growym odpowiednikiem Facebooka. Wielkim hitem okazał się tryb wieloosobowy. Sukcesywnie rozwijany i otrzymujący regularne aktualizacje, dostarcza kooperacyjnych misji i przedłuża życie piątej części aż do dnia dzisiejszego.
Festiwal różnorodności
Grand Theft Auto to marka, która jest dopracowana w najdrobniejszych szczegółach. Minigry, easter eggi, modele pojazdów, postacie drugoplanowe i misje poboczne – wszystko to składa się na doświadczenie niepowtarzalnego uniwersum. Kultowe stacje radiowe z charakterystyczną muzyką i pogawędkami mogłyby posłużyć za materiał do osobnego artykułu. Tak jak w okresie świetności Dooma byliśmy świadkami powstawania jego duchowych spadkobierców, określanych mianem Doom-like games, tak ten sam trend można zauważyć w odniesieniu do GTA. Absurdalne Saints Row, niestroniące od demolki Just Cause czy hakerskie Watch Dogs – wszystkie te i wiele innych cykli mają w sobie coś z Rockstarowej supermarki.
Supermarki niebanalnej, bo zaczynającej jako mały, zainicjowany przez entuzjastów projekt, który odważnie zrywał z wszechobecnymi w branży gier klimatami fantasy i science fiction. Supermarki, która przeszła drogę od niewielkiej firmy do korporacyjnego molocha, który budżetem na swoje produkcje przebił nawet Hollywood. Supermarki, która ewoluowała na naszych oczach, zmieniając się wraz z całą naszą branżą od strony audiowizualnej, aż po metody narracyjne. Supermarki, będącej równocześnie źródłem naukowych dysput oraz internetowych memów. Supermarki próbującej się wreszcie zmierzyć z ideą wolności: zarówno tą twórczą, bo bezkompromisową w przekazie i niebojącej się wywoływać kontrowersji, jak i wolnością darowaną podczas rozgrywki graczowi, umożliwiającą eskapizm niemalże doskonały. Supermarki, która słusznie zasłużyła na miano klasyka medium gier wideo i której ignorować po prostu nie wypada.
Artykuł ukazał się w Pixelu #50, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.