E-papier na razie nie stał się największym wynalazkiem ludzkości z prostego powodu: czytniki e-booków rzadko wyświetlają posty z Facebooka, Instagrama i Twittera. A tym właśnie żyje świat. Rozważmy jednak, przynajmniej teoretycznie, co byłoby, gdyby świat poszedł w nieco innym kierunku.
Dawno, dawno temu, tak dawno, że współczesne pokolenie młodzieży nie rozpoznaje nawet tytułów gier, cały świat gry budowało się słowami. Gry tekstowe leżą u podstaw wielu współczesnych form komputerowej rozgrywki: stały się kluczem do przygodówek, cRPEG-ów, MMORPG-ów, rougelike’ów, strategii, niekiedy także były bazą do gier logicznych. To jasne, że na pewnym etapie sam tekst mógł nie wystarczać do napędzania kurczącej się fantazji gracza (który mniej czytał, bo grał), więc siłą rzeczy ekwipunek postaci obrósł w statystyki, literki zamieniły się w symbole, jak w @ngbandzie. Choć sama rozgrywka stawała się coraz bardziej złożona i wymagająca, opowieść zniknęła przywalona potyczkami na czary i stal. Czasami dało się wpuścić w świat zbudowany z literek na terminalach wielu graczy. I, zanim tak naprawdę nastała epoka MMORPG-ów, były już MUD-y i dziesiątki studentów wypracowujących długie godziny w levelowaniu postaci.
Myślę jednak o czymś innym. Nawet jeśli visual novels są niezjadliwe dla Europejczyków, to przecież, mając w łapach Kindle’a, czy inny czytnik tak prosto jest rzucić się w wir paragrafówek, czytania książek inaczej. Tylko że jest z paragrafówkami, czytanymi od sekcji do sekcji jest jeden problem – żaden pisarz nie potraktował ich poważnie, a to co dostaliśmy za czasów świetności tego gatunku gier, jakoś nie olśniewało. Być może kiedyś, maszyny wymyślą perfekcyjną, ostateczną FABUŁĘ. Taką, w która wsiąkniemy i już z niej nie wyjdziemy, bo po prostu nie będziemy mogli się od niej oderwać (albo nie będzie miała krańca…).
Arkadia jest wciąż żywa, to z MUDów.
ADOM, wszedł w fazę grafiki i nie stracił, a wręcz zyskał na fabule, to z Roguelike.
Dwarf Fortress jest wciągająca jak jakiś wir. Najwięcej traci na optymalizacji, przy dużej liczbie rezydentów.
O paragrafówkach za wiele nie powiem, chodź owszem, grałem w „Zaginionego” na kindlu. To się dzieje w Innsmouth, w klimacie Cthulhu. Raz udało mi się nie zginąć.
Content jest, ale im bardziej gry zrobiły się „pop”, tym bardziej musiały się dostosować do oczekiwań mas, żeby adekwatnie do popu zarabiać, a to nie koniecznie idzie w parze z generowaniem treści, o których tu mówimy. Taka jest moja perspektywa w tej kwestii.