Szalone lata sześćdziesiąte trwały w najlepsze. Świat mierzył się z kryzysem kubańskim i wojną w Wietnamie, JFK zginął od kuli zamachowca w Dallas, na farmie pod Nowym Jorkiem odbył się Woodstock, triumfy święcili Beatlesi, rodziła się popkultura i ruchy hipisowskie.

W roku 1966 nieznany wówczas autor Frank Herbert skreślił „Diunę”, powieść, która zdobywa niesamowitą popularność, rozrastając się do sześciu tomów spisanych ręką tego samego autora. Powieść, która wywarła olbrzymie piętno w kwestii rodzącej się również wówczas świadomości ekologicznej i odpowiedzialności za środowisko naturalne. „Diuna”, część rozpoczynająca cykl kontynuowany po śmierci pisarza przez jego syna, okazała się jednym z najważniejszych tytułów w prozie SF. Na kanwie historii o Arrakis powstał w 1984 roku film wyreżyserowany przez Davida Lyncha i kilka serii telewizyjnych. Opowieść o Atrydach, fremenach, Harkonnenach, przyprawie i czerwiach ma również niebagatelne znaczenie dla świata gier wideo.

Liczba gier opartych na „Diunie” Franka Herberta nie jest może imponująca, tytuły te stanowią jednak w kilku przypadkach kamienie milowe naszej ukochanej rozrywki oraz znaczą ślad upadku wiodących studiów deweloperskich.

Gdzie dwie Diuny, tam wszyscy wygrywają: Dune (1992)

W 1992 roku mało wówczas znane francuskie studio Cryo Interactive stworzyło grę Dune. Fabuła mocno osadzona była w książkowym pierwowzorze, choć to miłośnicy filmu mieli większą uciechę z produkcji. Zarys fabuły się zgadzał: ród Atrydów przejmuje kontrolę nad Diuną, piaszczystą planetą będącą jedynym źródłem melanżu – przyprawy umożliwiającej podróże międzygwiezdne.

To nie do końca w smak konkurencyjnemu i bezwzględnemu rodowi Harkonnenów, gdyż jego przedstawiciele chętnie sami położyliby łapska na rezerwach specyfiku. Niekoniecznie czysto gra również władający wszechświatem imperator, który ma własne plany w stosunku do Diuny. Niby bazująca na książce, a jednak dzieląca więcej punktów stycznych z filmem Lyncha gra od samego początku wzbudzała zainteresowanie.

Bohaterowie francuskiej produkcji nosili bowiem twarze aktorów występujących w dziele reżysera „Miasteczka Twin Peaks”. Przewijające się na ekranie sławne fizjonomie to jednak nie wszystko, co oferowała komputerowa Dune. Tytuł w nowatorski sposób łączył ze sobą kilka elementów.

Rozgrywka polegała na odpowiednim zarządzaniu wydobywanymi surowcami, za pomocą których spłacano despotę imperatora żądającego daniny. Jednocześnie należało gromadzić armię, umożliwiającą skuteczną obronę zasobów przed zakusami podłych Harkonnenów. Wokół wszystkiego toczyły się wydarzenia związane z Paulem Atrydą, młodym księciem, który przeistaczał się w zbawcę planety i lidera rdzennej ludności.

By szczęśliwie ukończyć grę, należało dopilnować każdego z czynników – ekonomicznego, militarnego i fabularnego. Zatriumfować można też było w sposób bardziej pokojowy: terraformując planetę, dzięki czemu pustynna kraina zmieniała się w zieloną oazę. Zasoby potrzebne do osiągnięcia zwycięstwa zbieraliśmy podczas podróży po Arrakis, odkrywania nowych lokacji, rozmów z kultowymi postaciami oraz wykonywania dla nich zadań.

Dune wyprodukowana przez Cryo stanowiła swoisty koktajl elementów RTS, RPG, przygodówki i dungeon crawlera. Produkcja Francuzów odniosła zasłużony sukces, okazując się jednocześnie jednym z pierwszych tytułów, które z wydania dyskietkowego przeniosły się na CD-ROM (wersję płytową wzbogacono o ujęcia z filmu i kilka innych dodatków). Po roku od premiery Diuna zawędrowała z PC i Amigi także na konsole. Sega Mega CD wzięła w objęcia dzieło studia Cryo, a Diuna wylądowała w pierwszej dziesiątce gier wszech czasów przeznaczonych na tę maszynę. Co ciekawe, tytuł mógł w ogóle nie powstać.

Dune II: Battle for Arrakis (1992)

W wyniku nieporozumień (złośliwości, niewiedzy, działania melanżu – niepotrzebne skreślić) w szeregach wydawcy (Virgin Interactive) pojawiły się wieści, jakoby Cryo Interactive miało nie ukończyć swojej Diuny. Prace przeciągały się, co wzbudzało niezadowolenie włodarzy Virgin, którzy zaczęli szukać alternatywnych dróg spożytkowania zakupionej licencji na setting stworzony przez Franka Herberta.

Rozpoczęły się rozmowy z amerykańskim Westwood Studios. Jankesi mieli już na koncie choćby dwie części hitowego Eye of the Beholder, oczekiwano zatem tytułu bardzo wysokiej jakości. Mimo to prace nie ruszyły z kopyta, bowiem w siedzibie studia nie do końca wiedziano, jak ugryźć temat. Zupełnym przypadkiem w okresie początkowych prac koncepcyjnych pracownicy Virgin ogrywali trzyletnią już wtedy grę Herzog Zwei i to właśnie przykuło uwagę speców z Westwood. Mechanika Herzog stanowiła podwalinę tego, co miało znaleźć się w Dune II. Gra polegała na produkowaniu dużej liczby jednostek, którym można było przydzielać proste zadania: wykonania ruchu i ataku lub zajmowania bazy.

To samo rozwiązanie pojawiło się w produkcji Westwood, wzbogaconej jednak o elementy, bez których dziś strategia czasu rzeczywistego wszak nie mogłaby istnieć. Wprowadzono konieczność zdobywania surowców stanowiących środek płatniczy, za który wystawiało się armię i rozbudowywało bazę. Montaż specjalistycznych jednostek był uzależniony od odpowiednich budynków i stopnia rozwoju. Gracz uczestniczył w zabawie, przyjmując perspektywę jednej z trzech ras dysponujących unikalnymi jednostkami i technologią.

Właśnie te elementy spowodowały, że to drugą w kolejności Diunę uznaje się za matkę wszystkich RTS-ów, pomimo że gry oparte na podobnych zasadach ukazywały się już trzy lata wcześniej. Dune II – wydaną w USA jako Dune II: The Building of a Dynasty, a w Europie noszącą podtytuł Battle for Arrakis – pokochali wszyscy gracze (choć z powodu nieco topornego interfejsu produkcja bywała przyczyną wymiany myszek).

Dlaczego zatem dzieło Westwood oznaczono numerem dwa, choć ukazało się w dokładnie tym samym roku co jedynka? Sprawa jest prosta: Cryo Interactive spięło pośladki i zdążyło ukończyć swoją grę przed Amerykanami. Efekty okazały się zadowalające w przypadku obu pozycji stworzonych na przeciwległych krańcach Atlantyku, dlatego zarząd Virgin podjął decyzję o wydaniu jednej i drugiej, przyklejając dwójkę tej, która trafiła na półki później.

Jeśli ktoś ma ochotę pograć w Dune II, to darmowa wersja przeglądarkowa dostępna jest pod tym adresem.

Początek kłopotów: Dune 2000 (1998)

Sześć lat po dystrybucji i olbrzymim sukcesie dwóch pierwszych Diun panowie z Virgin Interactive uznali, że powoli dorastający gracze chętnie opróżnią portfele, udając się w nostalgiczną podróż w czasy dzieciństwa i ponownie odwiedzą pustynne rubieże Arrakis. Była to decyzja przedwczesna, a realizacja pozostawiała wiele do życzenia. W samym Virgin zaczynało się robić nieciekawie (czego dowodem niech będzie sprzedaż Westwood Studios i marki Dune w tym samym roku). Problemy, które pojawiły się po tych wydarzeniach, zasługują na inną opowieść, dlatego skupmy się na wydanej jeszcze pod auspicjami Virgin Dune 2000.

W produkcję zostały wpompowane niemałe pieniądze, gdyż idąc tropem wyznaczonym przez serię Command & Conquer, przerywniki pomiędzy misjami podano w formie digitalizowanych filmików, do realizacji których zatrudniono żywych aktorów, i to nie byle jakich. W Dune 2000 wystąpili John Rhys-Davis oraz znany z Diuny Davida Lyncha Brad Dourif. Niestety, to jedna z niewielu rzeczy, które można zaliczyć na poczet zalet Dune 2000. Gra okazała się bowiem wtórna, aż piach zgrzytał między zębami. Na domiar złego decyzja, aby wykorzystać silnik starego już wtedy Command & Conquer, powodowała raczej grymas dezaprobaty niż rozanielony uśmiech na myśl o dawnych czasach.

Gwoździem do trumny tej odsłony Diuny był fakt, że 1998 to rok premier takich hitów jak Starcraft, Fallout 2, Baldur’s Gate i Half-Life. Gamingowy świat, powoli opanowywany przez konsolowe szaleństwo, zapełniał się ekskluzywnymi produkcjami na Nintendo 64, Segę Saturn i pierwsze PlayStation. Pokaźna biblioteka gier stawała się coraz bardziej imponująca, a Dune 2000 nie przyciągała niczym poza znanym tytułem. Mechanika rozgrywki nie zmieniła się od czasów drugiej Diuny. Złośliwi komentowali sprawę, mówiąc, że studio Westwood wypuściło lekko poprawioną wersję Battle for Arrakis i dodało możliwość zaznaczania wielu jednostek – i, zdaje się, nie spotykali się z wieloma głosami sprzeciwu. Faktycznie, Dune 2000 uznano za pozycję przedstawiającą sobą obraz przeciwstawny do innowacyjnego podejścia znanego z poprzedniczek. Była to sztampa kopiująca rozwiązania, a jej twórcy musieli mierzyć się z zarzutami żerowania na kultowym settingu.

Tym niemniej stając w obronie Dune 2000, należy stwierdzić, że był to jeden z ostatnich RTS-ów, które nie siliły się na głęboką fabułę, nagłe zwroty akcji, planowanie strategii i skomplikowane manewry. Produkcja była prosta, od początku do końca stawiała na podstawy: zbierz surowiec, zabezpiecz bazę, zgromadź armię i rozjedź przeciwnika. Potrafiła odprężyć, a nie wyciskać z gracza siódme poty. Choć aktualnie można zauważyć nieśmiały powrót do tego typu gier, to niemal dwadzieścia lat temu decyzja o kształcie tytułu okazała się kontrowersyjna i zabójcza. Pozycja zebrała słabe oceny i szybko utonęła w zalewie nowych tytułów.

Emperor: Battle for Dune (2001)

Przy kolejnej Diunie twórcy starali się nie powtarzać błędów poprzedniczki. Słowo „starali” ma tu kluczowe znaczenie, gdyż cel udało się osiągnąć jedynie częściowo. W kwestii warstwy graficznej wykonano krok w przód, ponieważ gra Emperor: Battle for Dune przeskoczyła nareszcie w trójwymiar.

Grafika prezentowała się jak na tamte czasy bardzo przyzwoicie, a do realizacji cutscenek ponownie zaangażowano znane twarze. Tym razem w meandry fabuły wprowadzali gracza między innymi Michael Dorn oraz znany z „Uwierz w ducha”, nieżyjący już Vincent Schiavelli. I choć wszystko z wierzchu wyglądało i grało całkiem w porządku, to niestety gdzieś po drodze deweloperom umknął fakt, że należy jakoś pochylić się nad kilkoma przestarzałymi już aspektami.

Produkcja potrafiła doprowadzać do furii, pozostawiono w niej mapę regionów, na której wskazywaliśmy kolejne obszary do podbicia. Po skutecznie przeprowadzonej kampanii i zajęciu prowincji przychodził czas na ruch komputerowego przeciwnika, który wówczas bardzo często odbijał tereny, o które walczyliśmy jedną czy dwie potyczki temu. To powodowało konieczność ponownego opanowywania określonych terytoriów co dwie, trzy rundy.

Każda misja była powtarzalna i schemat zaczynał uwierać po kilku godzinach zabawy. Mapy również potrafiły się powielać, co bardzo szybko budziło największego wroga każdej rozrywki – nudę. Emperor: BFD nie odniósł oczekiwanego sukcesu i nie przyniósł renesansu marki.

Był natomiast jedną z ostatnich gier Westwood Studios, które zamknęło biuro rok później po wydaniu MMORPG Earth & Beyond.

Francuska odsiecz i potknięcie: Frank Herbert’s Dune (2001)

Na ratunek podupadającej serii ruszył zespół, który ją zapoczątkował. Cryo Interactive, będące już wtedy w kłopotach finansowych, postanowiło wrócić do gry kolejnym tytułem osadzonym w świecie Diuny.

Zakładano, że falę wznoszącą zapewni miniserial z Williamem Hurtem wyprodukowany przez Sci Fi Channel, a sama pozycja miała o wiele bardziej czerpać z literackiego pierwowzoru niż poprzednie części.

Cryo jednak tak szybko zmierzało z ratunkiem, że się potknęło i wyłożyło, potwornie się przy tym łamiąc. Frank Herbert’s Dune była, delikatnie rzecz ujmując, produkcją przeciętną, a recenzenci nie zostawiali na niej suchej nitki, punktując brzydką grafikę, fatalny voice-acting, błędy i niedociągnięcia. Tytuł okazał się porażką, po której studio już nigdy się nie podniosło.

Dune Generations i Dune: Ornithopter Assault (2001)

Jeszcze przed złożeniem wniosku o bankructwo Cryo Interactive rozpoczęło prace nad dwiema kolejnymi grami, które w związku z problemami finansowymi firmy nigdy nie ujrzały sklepowych półek. Pierwsza z nich poszła na dno wraz z francuskim studiem, druga krąży po sieci w postaci nie do końca legalnych plików.

Dune Generations miała być rasowym, sieciowym RTS-em, w którym gracz prowadzi wybraną dynastię do supremacji nad przeciwnikami. Mechanikę rozgrywki chciano oprzeć na znanym schemacie „zbierz, zbuduj, wyprodukuj, zniszcz”. Różnica polegała na tym, że produkcja wypuszczała się poza pustynne Arrakis, start następował bowiem z wybranej planety, która stawała się bazą wypadową do podboju całej galaktyki. Ponoć jeszcze w lutym 2002 roku trwały testy alfa, jednak projekt został zamknięty razem z samym Cryo kilka miesięcy później. Z gry ostał się jedynie trailer dostępny w czeluściach Internetu.

Dune: Ornithopter Assault to zupełnie inna bajka, w której Cryo Interactive przyjęło rolę wydawcy. Tworzony przez studio Soft Brigade tytuł to trójwymiarowa strzelanina przeznaczona na Game Boy Advance. Pozycja była już niemal w całości ukończona i do wydania brakowało finalnych szlifów. Upadek Cryo pociągnął za sobą jednak i tę grę, ostatecznie uniemożliwiając graczom przeprowadzanie nalotów nad piaskami Diuny. Gdyby nie „wyciekły”, krążący po sieci ROM, produkcja byłaby znana jedynie ze screenów.

Gamingowa historia Diuny, choć nie obejmuje wielu tytułów, po obiecujących początkach zmienia się w smutną opowieść o upadających firmach i zamykanych biurach. Czy jest jednak skończona? Brak informacji o aktualnym właścicielu praw do gier w świecie stworzonym przez Franka Herberta nie pozwala widzieć przyszłości Arrakis w różowych barwach, ale przecież nie takich powrotów świadkami już byliśmy. Gdyby ktoś dysponował odwagą i możliwościami na tyle, aby wyprodukować nową grę osadzoną w pustynnych klimatach Diuny, to pewnym jest, że spojrzenia całego growego świata skierowałyby się właśnie na niego.

Artykuł ukazał się w Pixelu #27, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.