Na grach zarabia się dziś więcej niż na filmach. To fakt. Kino zatem spogląda od jakiegoś czasu w stronę branży gier wideo. Zazdrośnie, chciwie, ale też z nieskrywaną wyższością. Z kolei twórcy gier leczą kompleksy, spoglądając w kierunku kina właściwie od momentu, gdy tylko gry osiągnęły jako taką zdolność wizualizacji przedstawionych – czy to realnych, czy to wyimaginowanych – światów. Związki gier wideo i kina są zatem dość skomplikowane, a dziś wkraczają w nową jakościowo fazę.

Kiedy pisze się o związkach branży filmowej i gier wideo, łatwo zatrzymać się na oczywistościach albo wyliczankach kinowych ekranizacji gier albo odwrotnie – gier nawiązujących do filmów. Łatwo się nad kolejnymi tytułami pastwić i znęcać, bo też znakomita większość produkcji dyskontujących popularność pierwowzorów spotykała się z drwinami kinomanów, siarczystymi przekleństwami graczy i miażdżącymi opiniami zgodnego chóru krytyków. Zaskakująco mało jest tytułów, które byłyby wyjątkami od tej reguły. Dlaczego? Kino bardzo długo traktowało gry jak coś gorszego, szukało w nich czegoś zupełnie innego niż chociażby w literaturze, wobec której samo miało kompleksy. Producenci nie szukali w grach opowieści ani wizji, nie oczekiwali niezwykłego scenariusza. Wystarczała im popularność tytułu, jego marka. Owszem, z czasem adaptacje gier na filmy coraz częściej powierzano twórcom, którzy o grach mają jakieś pojęcie. Postęp okazał się jednak w sumie wcale nie tak wielki.

Multimedialne scenki z Rebel Assault 2 nieco odbiegały od wyobrażeń o interaktywnym kinie

Udane produkcje zdarzają się nieco częściej, moda na ekranizacje „kultowych” gier nieco przeminęła, ale lekceważące nastawienie branży filmowej nie bardzo się zmieniło. Z drugiej strony gry nawiązujące do największych ekranowych hitów, produkowane przez duże studia, dość bezceremonialnie obchodziły się z pierwowzorami, gubiły ducha, literę albo jedno i drugie. Dość, że adaptacje filmów na gry częściej obwoływane były najgorszymi grami wszech czasów niż udanymi produkcjami. Dziś producenci gier rzadziej inwestują w licencje filmowe, bo odwołanie się do nawet najbardziej kasowych tytułów nie gwarantuje już ani dużej sprzedaży, ani prestiżu.

Darth Vader – arcyczarny (nomen omen) charakter kina, w grach bywał jeszcze bardziej oczerniany

Czasy się zmieniają. Wobec certyfikatu uznanej sztuki, prestiżu, jakim cieszył się film, gry długo miały kompleks niższości. Właściwie od samego początku. Nawet w czasach raczkującej grafiki. Film dawał wtedy coś w rodzaju zastępczego wyobrażenia świata czy bohatera. Cóż z tego, że bohater był tak naprawdę ledwie humanoidalną zbitką kilku pikseli, skoro wiedziało się, że to nie kto inny, jak sam Darth Vader, a akcja rozgrywa się w uniwersum „Gwiezdnych wojen” odwzorowanym równie umownie…

It Came from the Desert okazało się porażką, przyczyniającą się do upadku Cinemaware. Gry pod koniec lat osiemdziesiątych nie były gotowe na mariaż z kinem…

Już zatem prehistoria gier wideo dowodzi, że kino było dlań tym samym, czym osiemdziesiąt lat wcześniej literatura była dla raczkującego kina, uważanego za gorsze, jarmarczne. Pierwsze pokazy filmowe zadziwiały publiczność samym ruchem, reklamowano je wszak jako „ożywione fotografie”. Ale kino szybko odkryło, że to nie ruch jest jego prawdziwym medium, ale rozgrywanie się w czasie, co czyni je pokrewnym literaturze. I właśnie literatura, bardziej niż ograniczony ciasną przestrzenią teatr, stała się dla młodego kina wzorcem fabuł, narracji, struktur. Literatura pomogła kinu odkryć własną tożsamość, odnaleźć własny język i specyfikę.

Wydawało się, że z grami może być podobnie.  Dość szybko co ambitniejsi twórcy gier zapragnęli opowiadać filmowe historie i budować napięcie. Oczywiście na sposób filmowy. Odwoływali się do kina jako wzorca fabuł, bohaterów, sposobów obrazowania, narracji… Właściwie do dziś dla gry niewiele jest bardziej zaszczytnych komplementów niż określenie jej mianem „filmowej”, co by to nie znaczyło.

Roger Caillois – żyjący w latach 1913-1978 pisarz, krytyk literacki, socjolog kultury, który w znanej książce „Gry i ludzie” wyjaśnił, dlaczego i po co ludzie grają, ale także zaproponował aktualną z grubsza do dziś typologię gier, z którymi zawsze wiąże się zwycięstwo albo porażka. Dowodził, że ludzie z natury skłonni są postrzegać rzeczywistość jako grę, bo niejako jak
gra po prostu działa cywilizacja

Wtedy, gdy pojawiła się narracja, fabuła, kiedy na znaczeniu zyskała coraz doskonalsza wizualna oprawa, gry przestały być wyłącznie grami. Prócz aspektu zabawy i współzawodnictwa pojawił się aspekt definiowany przez Rogera Cailiois jako mimikra, czyli naśladownictwo, leżący u podstaw przedstawiania wszelkich sztuk widowiskowych – teatru, kina i także gier. Tyle tylko, że kino wyemancypowało się dość wcześnie. Choć czerpało z literatury, stało się sztuką samoistną, przezwyciężyło jarmarczną proweniencję i lekceważącą opinię „sztuki dla kucharek”. Już po dwudziestu latach od swych narodzin doczekało się Chaplina, Eisensteina, Griffitha i filmów już wtedy uznawanych dość powszechnie za arcydzieła sztuki. Z grami jest inaczej…

Wings, czyli Charles „Buddy” Rogers w lotniczej strzelaninie na Amigę, notabene zremasterowanej w 2014 roku. Cinemaware zawsze próbowało oscylować blisko linii odgradzającej getto gier od wywyższanej przez luminarzy branży filmowej

Zmienia się, a być może już zmieniło się jedno. Tak jak kino z mozołem wyzwalało się przez lata od postrzegania go jako jarmarcznej rozrywki dla plebsu, tak gry zmagały się ze stereotypem rozrywki prymitywnej, odmóżdżającej i pozbawionej jakiejkolwiek wartości. Długo trzeba było czekać, zanim przez przynajmniej część „poważnych” środowisk opiniotwórczych zostały uznane za zjawisko kulturowe, które można wartościować podobnie jak literaturę czy film. Znacznie dłużej musiały udowadniać, że są albo przynajmniej mogą być nową formą przekazu kulturowego, kierują się swoimi własnymi prawami, zachowując jednocześnie związki ze starszymi dziedzinami twórczości, czerpiąc z nich i równocześnie wzbogacając o nową oryginalną jakość.

Toonstruck z 1996 roku z Christopherem „Powrót do przyszłości” Lloydem jako jedna z pierwszych odpadała pod hasło „wygląda jak film”

Ba, część krytyków i socjologów kultury wysuwa nawet tezy, że gry komputerowe są jedyną formą twórczości artystycznej, w której dokonują się jakieś znaczące zmiany, podczas gdy malarstwo, literatura czy kino zjadają na postmodernistyczną modłę własny ogon. Twierdzenie to chyba jednak zbyt radykalne, karkołomne i zwyczajnie nieprawdziwe. Ale faktycznie coraz większa grupa środowisk akademickich, krytycznych, kulturoznawczych skłonna jest przyznawać, że właściwie nie ma powodu, aby gry komputerowe nie mogły stać się dziedziną sztuki. Pod tym wszakże warunkiem, że przezwyciężą czysto użytkowy i komercyjny charakter. Tyle że to już się dzieje. Kino wszak także tylko bywa sztuką, od czasu do czasu. Znacznie częściej jest po prostu towarem zorientowanym na komercyjny sukces. Pod tym względem współczesne Hollywood nie różni się właściwie niczym od dużych studiów produkujących gry. To one stały się dziś fabrykami snów. I to jakich! Interaktywnych. Gry na dobre uczą się dziś naprawdę robić użytek z najistotniejszej przyrodzonej, niby dawno odkrytej, ale przez lata służącej utylitarnie, cechy – interaktywności. Już niebawem być może najpiękniejsze, najbardziej emocjonujące filmy oglądać będziemy nie w kinach, ale na komputerach i konsolach, przy czym sami będziemy je współtworzyć.  Ba, już dziś fabularne gry wciąż udające kino bywają całkiem niezłe.

Christopher Walken we własnej osobie w wystylizowanej na kryminał noir grze Ripper z 1996 roku

Pamiętam, jak dawno temu oglądałem w telewizji czeski, a właściwie wtedy jeszcze czechosłowacki serial o kelnerze. Dość naiwny, ale zabawny był fakt, że kiedy bohater musiał podjąć jakąś decyzję, o zdanie, co powinien zrobić pytano… widzów. W przemyślny i po czesku zabawny sposób. Ot, np. narrator zwracał się do telewidzów z elektrowni. Informował, że jeśli chcą, by bohater podjął decyzję A, niech wyłączą światło, po czym światło wyłączali ci, którzy optowali za decyzją B. I w ten sposób, sprawdzając zmianę w poborze prądu, ustalano dalszy ciąg. Dzisiaj można by to robić za pomocą SMS-a, błyskawicznej sondy internetowej albo na inne jeszcze sposoby. A jednak tego rodzaju interaktywne filmy, z którymi kiedyś eksperymentowano, nie powstają. Bo to jednak nie to. Film, by pozostał kinem czy serialem, powinien stanowić jednak zamkniętą opowieść z początkiem, środkiem i końcem zaprogramowanym na wywoływanie wzruszeń, emocji.

Gry, w których gracz staje się nie tylko bohaterem, ale również współautorem, to fenomen dzisiejszych serialowych opowieści w rodzaju Life is Strange

Tymczasem tego rodzaju interaktywne filmy powstają coraz częściej jako gry. Z tym gatunkiem gry też eksperymentowały wcześniej, ale ich popularność była ograniczona, bo i wizualnie, i technicznie, i fabularnie były to raczej filmy co najwyżej klasy C. Dziś jest inaczej. Interaktywne opowieści stają się znów modne. I każda z nich stawia na interakcję. Wcielanie się w, owszem, fikcyjnego bohatera, wnikanie w określony świat przedstawiony, zmusza jednocześnie do podejmowania wyborów, które w założeniu mają istotne konsekwencje. Gracz staje się zatem bohaterem opowieści. Na razie nie działa to jeszcze idealnie. W najbardziej filmowych opowieściach Quantic Dream, jak Fahrenheit czy Heavy Rain, zakres owego wpływu gracza na opowieść jest ograniczony. W dziś modnych grach, takich jak opowieści ze studia Telltale Games czy Life Is Strange także rzeczywisty wpływ podjętych decyzji na rozwój fabuły jest albo pozorny, albo znikomy. Ale te gry są już naprawdę przyzwoitymi, wciągającymi filmami i serialami.

Quantum Break to pierwszy po latach tytuł AAA, w którym nie obawiano się umieścić tak niemodnych ostatnio sekwencji Full Motion Video

Wiele odwołuje się zresztą do filmowych i serialowych archetypów, żeby wspomnieć Walking Dead, Grę o tron czy Batmana z Telltale. Life Is Strange z kolei stara się naśladować serial w najdrobniejszych szczegółach. Pojawiają się przecież nawet streszczenia poprzednich odcinków. To pokazuje, że kino z dużego i małego ekranu wciąż jest dla gier swego rodzaju wzorcową matrycą. Gry udają filmy, stylizują obraz na filmowe kadry, naśladują strukturę, mają swoje teasery, słowem wciąż odwołują się do języka już istniejącego. Nawet symulacje piłki nożnej w warstwie wizualnej pokazują nie mecz widziany z trybun, ale oglądany w telewizji, podrabiają telewizyjną transmisję.

Lev Manovich – jeden z najciekawszych teoretyków mediów cyfrowych, autor fundamentalnej dla współczesnej humanistyki książki „Język nowych mediów”, w której mówi o tym, co z naszą rzeczywistością robią (i po co?) komputery. A do tego snuje przypuszczenia, jak komputery

„Sto lat po narodzinach kina kinematograficzne metody postrzegania świata, tworzenia struktury czasu, prowadzenia narracji, łączenia jednego doświadczenia z drugim, zostały rozszerzone i stały się podstawowymi środkami, za pośrednictwem których użytkownicy komputerów zyskują dostęp i wchodzą w interakcje ze wszystkimi informacjami kultury” – pisał w „Języku nowych mediów” Lev Manovich

Miał rację. Gry komputerowe zachowują cechy filmu – są kinematograficzne w warstwie wyglądu. Jako realizm w branży komputerowej funkcjonuje idealne naśladownictwo… kina, a nie świata realnego. Ale dla nikogo nie ulega chyba już dziś wątpliwości, że przyszłość gier wideo, a przynajmniej ich znaczącej gałęzi, to z jednej strony filmowość narracyjna i obrazowa, z drugiej interakcja: wciągnięcie gracza w konstruowanie historii i skłonienie do wzięcia odpowiedzialności za jej rozwój. To nowa jakość w audiowizualnym pejzażu i dowód, że droga do spełnienia marzeń o interaktywnym kinie z prawdziwego zdarzenia wiedzie nie przez ewolucję kina, ale niedocenianych i lekceważonych gier, coraz częściej wymykających się z ram ciasnych ograniczeń w kierunkach, dla których trzeba szukać nowych definicji. I to się dziś dzieje. Gry już nie tylko udają kino, ale rozszerzają jego granice w nowych kierunkach, emancypują się i zaczynają świadomie używać także własnego, oryginalnego języka. Bóg jeden wie, co z tego wyniknie, ale jedno jest pewne. Będzie ciekawie.

Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.