Niewidzialne ściany, niedoczytujące się tekstury, niepoprawnie naliczane punkty, crashe. Obok takich właśnie klasycznych błędów zdarzają się jednak i te, które gracze (oraz deweloperzy!) wykorzystują kreatywnie.

Szczególny stosunek do bugów widać u speedrunnerów. I choć niektórzy z nich to gameplayowi puryści, którzy uznają wyłącznie rekordy ustanowione bez wykorzystywania błędów, to bardziej liberalna część tej społeczności nie waha się przed zrobieniem użytku z każdego programistycznego niedociągnięcia, które daje szansę na poprawę sprinterskich wyników.

Kto pierwszy, ten lepszy

Potencjał tego typu błędów można podziwiać w ogromnej liczbie nagrań dokumentujących rozgrywkę z przechodzenia gier na czas. Z oczywistych przyczyn szczególnie spektakularne są bugi umożliwiające ekspresowe ukończenie tytułów o wysokim poziomie trudności. Przykładem może być Dark Souls II, w którym rekordzista ujrzał napisy końcowe po rozgrywce zajmującej niewiele ponad kwadrans. Całe przedsięwzięcie udało się dzięki zabugowanemu „wychodzeniu” postaci poza mapę, co umożliwiło niekonwencjonalne przemieszczanie się pomiędzy lokacjami oraz omijanie przeciwników.

Jednak nawet unikanie wrogów przestaje być konieczne, gdy speedrunnerowi sprzyja Fortuna i w kodzie gry znajdzie się błąd skutkujący nieśmiertelnością bohatera. Właśnie taka sytuacja wystąpiła w grze Terraria, dwuwymiarowej produkcji z elementami akcji, RPG i surwiwalu. Bug związany był z tytanową zbroją i dotyczącego niej buffa, dającego graczowi dwusekundową odporność na ataki. Wspomniane ułatwienie można było aktywować tylko raz na pół minuty, lecz gracze szybko odkryli, że okres nietykalności można łatwo „zapętlić”, co umożliwiło swobodną rozgrywkę bez ryzyka poniesienia śmierci, a co za tym idzie, utraty cennego czasu. Błąd ten cieszył się przez pewien czas sporą popularnością, został jednak usunięty wraz z późniejszymi aktualizacjami gry.

Speedrun w Half-Life 2. Zwróćcie uwagę na zawrotną prędkość postaci wyrażoną w UPS

Choć beztroska nieśmiertelność to szczyt speedrunnerowych marzeń, czasami równie zbawienna okazuje się możliwość podmiany słabego protagonisty z pierwszych etapów gry na rozwiniętą, wysokopoziomową postać. Bijący rekordy gracze korzystali z takiej szansy w Pillars of Eternity. Kontynuowanie rozgrywki potężnym przedstawicielem klasy enigmatyków było bowiem możliwe, gdy członkowie drużyny zabijali głównego bohatera, a następnie błyskawicznie przechodzili do dowolnej lokacji (choć z dziennikarskiego obowiązku trzeba zaznaczyć, że sztuczka ta nie działała z wioską Jeleni Bród). W efekcie tego błędu gracz bezpowrotnie tracił skład swojej wcześniejszej drużyny, lecz nowy protagonista zdecydowanie brak ten rekompensował.

Związek pomiędzy bugami a ustanawianiem rekordów nie dotyczy wyłącznie speedrunningu. Już bowiem na 256. poziomie przeznaczonej na automaty wersji Pac-Mana pojawiał się glitch, który zasłaniał połowę ekranu nic nieznaczącymi znakami i uniemożliwiał przejście do następnego etapu. Co ciekawe, bug ten szybko zyskał popularność i stał się formą wyzwania wśród fanów gry, którzy zaczęli rywalizować między sobą, ucząc się zbierać punkty nawet po niewidocznej stronie poziomu. Nietypowy level ochrzczono z czasem mianem Map 256 Glitch, a on sam stał się nie tylko równie rozpoznawalnym elementem Pac-Mana, co kolorowe duszki, ale także podważył jedno z podstawowych założeń gry, udowadniając, że tytuł Namco wcale nie ma nieskończonej liczby poziomów.

Quasi-cheaty

O kodach i ich wpływie na gry wideo pisaliśmy już w Pixelu #24, ale warto dodać, że część bugów działa w praktyce właśnie jak cheaty tudzież trainery. Jeszcze w latach dziewięćdziesiątych, gdy premierę na Game Boya miała pierwsza odsłona gry z cyklu Pokémon, gracze preferujący chodzenie na skróty, mieli do dyspozycji ułatwiający zabawę błąd. Było tak, ponieważ japońscy twórcy zapomnieli usunąć z finalnej wersji gry pokémona, którego używano na etapie testowania produkcji. Osobliwy NPC szczycił się roboczą nazwą MissingNo., a interakcja z nim umożliwiała między innymi zwielokrotnienie zawartości ekwipunku.

Jednak o ile faktycznie możemy w grach bogacić się poprzez materializowanie przedmiotów w wirtualnym plecaku (eksperymentowałem z tym chociażby w The Elder Scrolls IV: Oblivion), to dużo łatwiej jest nam oszukiwać przez kody zwiększające ilość posiadanej waluty. Okazuje się jednak, strumień pieniędzy potrafi popłynąć w kierunku gracza nawet bez cheatów. Sam spotykałem tego typu błąd podczas rozgrywki w Fallouta 4. Podczas sprzedawania amunicji w ekwipunku mojej postaci doszło do „blokady” pojedynczego naboju, który mogłem spieniężać do momentu wyczerpania się gotówki pechowego kupca. Jak się później dowiedziałem, ze wspomnianego glitcha korzystało wielu graczy, a w internecie pojawiły się nawet filmy instruujące co zrobić, aby go spotkać.

Oczywiście nie da się ukryć, że część przypominających kody błędów ma banalny charakter. O bugu z Grand Theft Auto V, który umożliwiał strzelanie z pistoletu o nieskończonej amunicji, wspominam tylko dlatego, że nasuwa oczywiste skojarzenie z identycznymi cheatami, obecnymi dawniej w niemal każdym FPS-ie. Bardziej wyrafinowany i doceniony z upływem czasu, okazał się za to glitch ze StarCrafta. Umożliwiał on zwiększenie zadawanych wrogowi obrażeń i występował podczas rozgrywki rasą zergów. Wśród ich jednostek znajdowały się latające mutaliski, które w efekcie błędu „nakładały się” na siebie i synchronizowały. Powstawała w ten sposób grupa, która zachowywała się jak jedna potężna jednostka, atakująca wroga z ogromną siłą. Przewaga, jaką dawał wspomniany błąd, rzadko kiedy była przez graczy ignorowana, a umiejętność „połączenia” mutalisków urosła do rangi taktyki, wędrując z czasem nawet do StarCraftowych poradników. Co więcej, opisywany glitch odcisnął się w pamięci fanów kosmicznego RTS-a tak mocno, że na „zlepianie” mutalisków pozwolono nam również w wydanym wiele lat później sequelu.

Powyższa sytuacja to nie jedyny przypadek, w którym błąd stawał się de facto mechanizmem rozgrywki. Quake z 1996 roku umożliwiał graczom szybsze przemieszczanie się, dzięki powstałej na skutek buga technice, zwanej strafe-jumpingiem. Nieprzewidziane przez twórców przyspieszenie można było wyegzekwować w następujących krokach: rozpoczęciu poruszania się do przodu, wykonaniu skoku przy jednoczesnym naciśnięciu klawisza ruchu w prawo lub w lewo oraz skierowaniu postaci w odpowiednim kierunku za pośrednictwem myszy. Nie zagłębiając się w matematyczne arkana, za pomocą których programiści potrafią wyczerpująco wytłumaczyć przyczyny stojące za prezentowanym błędem, wystarczy wiedzieć, że na skutek niedopracowanego kodu w środowisku gry pojawiał się wektor przyspieszenia, z którego gracze ochoczo korzystali. I choć perfekcję w strafe-jumpingu osiągali tylko najlepsi, bardziej lub mniej udane próby podejmowali wszyscy grający. Ciekawostką jest, że po pewnym czasie id Software podjęło decyzję, aby nietypowego glitcha w ogóle nie usuwać, czego pokłosiem okazała się między innymi obecność skocznego rozpędzania się w wydanym nie tak dawno Quake Champions.

Konkurencja dla Denuvo

Aprobata błędu przez twórców to jedno, ale już celowe umieszczanie utrudniającego zabawę buga to zupełnie inna sprawa. Jednakże, jakkolwiek kuriozalnie by to nie brzmiało, część deweloperów sięga po takie właśnie zabiegi. Na szczęście tego typu glitche tworzone są wyłącznie po to, aby aktywować się w nielegalnych kopiach gier, a ich zadaniem ma być kreatywna kara dla nieuczciwego gracza. Ciekawymi pomysłami na tym polu może poszczycić się chorwacka ekipa Croteam.

Programiści znad Morza Adriatyckiego najbardziej znani są z ukrycia w Serious Samie 3: BFE zabezpieczenia, skutkującego pojawianiem się nieśmiertelnego przeciwnika. W jego roli wystąpił piekielnie szybki skorpion, który atakował zarówno z bliska, jak i z dystansu, utrudniając zabawę już od pierwszego poziomu. Twórcy gry o twardzielu z wizerunkiem bomby na koszulce poszli jednak o jeden krok dalej, wykazując się przewidywaniem godnym szachisty. Pomyśleli bowiem o sytuacji, w której zabezpieczenie ze skorpionem zostałoby złamane i przygotowali się na tę okoliczność… innym błędem, powodującym tym razem uniesienie widoku z oczu bohatera ku niebu, a co za tym idzie, pozostawienie bezbronnego Sama na pastwę wrogów. Idea żartowania z piratów przyświecała pracownikom Croteamu również podczas tworzenia The Talos Principle. Tym razem był to „glitch”, który więził gracza w windzie. W genialnej grze logicznej, w której co chwilę można się zaciąć, zamknięcie nieuczciwego gracza w windzie było chyba najbardziej poetyckim wymierzeniem sprawiedliwości, jakie dane mi było spotkać, śledząc losy elektronicznej rozrywki.

W parkourowym Mirror’s Edge antypiracki błąd spowalniał bieg bohaterki tuż przed oddaniem skoku

Nie mniej wymyślny od powyższego jest antypiracki mechanizm FADE, stworzony przez programistów Codemasters. Znalazł się on między innymi w grze ARMA II, a jego działanie polegało na stopniowym generowaniu bugów. Gardzący prawami autorskimi gracz doświadczał utraty celności broni, falowania obrazu, a nawet zamiany jego postaci w ptaka!

Mniej spektakularny, lecz również irytujący glitch ukryto z kolei w The Sims 4. Tym razem piraci zostali ukarani rozpikselowywaniem się obrazu, które zaczynało się od Sima i obejmowało stopniowo cały ekran. Kontakt z powyższymi, stojącymi na straży praworządności bugami z pewnością nie jest niczym przyjemnym, ale jeszcze gorszym uczuciem musi być pytanie twórców na oficjalnym forum gry o przyczyny takiego błędu.

Właśnie takiego działania podjął się swego czasu pewien amator pirackiej kopii Batman: Arkham Asylum, skarżąc się na niezdolność Mrocznego Rycerza do szybowania w powietrzu. Szybko okazało się, że zamaskowany Bruce Wayne nie używa swojej peleryny wyłącznie w nielegalnych wersjach gry, a cała sytuacja stała się na tyle głośna, że wspomniał o niej nawet internetowy The Telegraph.

Czy to już sztuka?

Pierwsza część batmańskiej trylogii od Rocksteady zawierała jeszcze jeden, celowo zaimplementowany błąd. Tym razem, nie był on jednak zarezerwowany dla piratów, a jego charakter okazał się żartobliwy. Pojawiał się on przed jednym z pojedynków ze Strachem na Wróble i polegał na kreatywnym nawiązaniu do bugów powodujących zacinanie się gier.

Odbiorca doświadczał bowiem krótkiego zatrzymania rozgrywki, zniekształcenia dźwięku oraz kolorowych linii na ekranie. Co interesujące, podobne graficzne i dźwiękowe artefakty udające problemy z produkcją, pojawiły się w naszym medium już w 1985 roku. Miało to miejsce wraz z premierą Beyond the Forbidden Forest, w którym pokonanie ostatniego bossa skutkowało śnieżeniem ekranu i szumem z głośników, co kontrastowało z pojawiającym się później słonecznym niebem, przyjemną muzyką i napisami końcowymi.

W Remember Me ważnym elementem rozgrywki jest ingerencja we wspomnienia postaci. Przeprawą przez nie towarzyszą powyższe glitche wizualne

Jeszcze dalej od wzmiankowanych przykładów poszło Eternal Darkness: Sanity’s Requiem z 2002 roku. W produkcji tej jednym z parametrów opisujących bohaterów była poczytalność. Gdy jej wskaźnik zbliżał się do zera, protagoniści doznawali omamów. Ta standardowa metoda straszenia nie wystarczyła jednak twórcom, którzy postanowili przerazić gracza również za pomocą zabiegów naśladujących bugi. Podczas rozgrywki można było bowiem zostać zaskoczonym czarnym ekranem z zielonym napisem „VIDEO”, co imitowało problem z kartą graficzną. Bardziej perfidna była jednak sztuczka sugerująca, że wskutek błędu wszystkie zapisy stanu gry zostały usunięte. Na szczęście zarówno obraz, jak i dokonany w grze postęp szybko wracały, demaskując oryginalne pomysły programistów.

Artystycznej otoczki wokół programistycznego błędu nie zabrakło też w The Stanley Parable. W tytule studia Galactic Cafe spotykamy dowcip, naśmiewający się z popularnego glitcha, powodującego trafianie postaci do niedokończonej lokacji, niebędącej częścią właściwej rozgrywki. Gdy podczas rozgrywki nie słuchamy się poleceń narratora, możemy znaleźć się właśnie w takim pomieszczeniu. Lektor karci nas wtedy za niesubordynację, ironicznie każąc nam podziwiać niedopracowane tekstury. Podobnych żartów pełno jest w grze Pony Island, która swój początek wzięła z game jamu Ludum Dare z 2014 roku. Produkcja porusza tematykę bugów na wielu etapach gry. Raz nawiązuje do błędów wykorzystywanych jako cheaty, każąc graczowi podstępnie wyposażyć postać w potężną broń laserową, innym razem zawiesza się, a kiedy indziej w banalny sposób wizualizuje uszkodzone menu, którego przyciski spadły na dół ekranu.

Estetykę niepoprawnie działającego oprogramowania spotykamy też w grze Calendula. Bugów jest w niej tak wiele, że komunikaty ze słowem „error” pojawiają się już w menu głównym. Szybko okazuje się, że nie działa opcja wybrania nowej gry, a w sekcji „Load Game” znajdują się dane, których nie da się wczytać. Rozgrywki dodatkowo nie ułatwia zmieniający się układ znaków na klawiaturze, nieprawidłowo funkcjonujący kursor czy ulegający fragmentacji obraz. Aby choć chwilę pograć, należy podążać za poukrywanymi wskazówkami, stylizowanymi na pochodzące od samej gry. Twórcy wykreowali bowiem wizerunek Calenduli, jako złośliwego tytułu, który żyje i z własnej woli generuje błędy po to, aby bawić się kosztem gracza.

pixel43_subheading_error

W pierwszym numerze 25. tomu czasopisma Social Science Computer Review, ukazał się naukowy artykuł pod tytułem „Creative Uses of Software Errors: Glitches and Cheats”. Jego autorzy konkludują, że choć wiele osób ceni sobie gry z jasno określonymi zasadami, to w grupach ludzi stawiających na pierwszym miejscu na indywidualizm i kreatywność to właśnie rozgrywka wykorzystująca błędy gry osiąga szczególny status. Naukowcy sugerują, że osiągnięcie celu za pośrednictwem buga sprawia pozytywne wrażenie „określania zasad gry”, co stoi w jawnej opozycji do swoistej służalczości gracza, występującej podczas posłusznego poddawania się regułom danego tytułu.

Interesujący jest też fakt, że tendencja do obracania błędów w coś pełnowartościowego to domena nie tylko branży gier wideo. Za przykład może posłużyć postawa brytyjskiej firmy Kualo, zajmującej się hostingiem stron internetowych. Zatrudnieni w niej programiści zdecydowali, że w przypadku awarii strona przedsiębiorstwa nie będzie wyświetlać komunikatu „404 error”, lecz zaoferuje w zamian rozgrywkę w uproszczoną wersję Space Invaders. Co ciekawe, wystąpienie buga osładza dodatkowo możliwość uzyskania zniżki na usługi firmy, choć aby ją aktywować, należy zebrać więcej niż 1000 punktów. Zamiłowanie do błędów pojawia się też u bibliofilów. Część z nich potrafi połakomić się na rzadkie (bo najczęściej jedne z pierwszych i o małym nakładzie) edycje książek, które wyróżnia od pozostałych występowanie literówek. I faktycznie, przeglądając na przykład aukcje anglojęzycznego wydania powieści Ernesta Hemingwaya „Słońce też wschodzi” z 1926 roku, wyraźnie widać, że egzemplarze z niepoprawnie występującym na 181 stronie słowem „stoppped” są wycenione drożej, niż te bez błędu. Może więc dobrze, że człowiek jest istotą omylną.

Artykuł ukazał się w Pixelu #44, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.