Światy, które dziś umownie nazywamy cyberpunkowymi rodziły się na przełomie szalonych lat siedemdziesiątych i będących ich bladym, przypudrowanym echem latach osiemdziesiątych. Są czymś pośrednim pomiędzy teraźniejszością i bajaniami futurystów, w których technologia bierze w swoją otoczkę wielbicieli kosmicznych podróży, dając szansę na zwiedzanie odległych gwiazd i światów. Gry od lat świetnie sobie radzą z kosmicznymi imperiami i strzelaninami. Niektóre z nich sprawnie budują puzzle z niedopasowanych elementów retro future czy równie nieprawdopodobnych światów steampunkowych. Gry często tworzą dla nas spójne fantastyczne wizje światów fantasy i brutalną rzeczywistość życia gangsterów. Ale z cyberpunkiem rzadko dobrze sobie radzą.

Po pierwszej 48-minutowej porcji rozgrywki w Cyberpunk 2077 (która oczywiście, zgodnie z zapowiedziami producenta nie jest ostateczną formą gry), wiem już że Cyberpunka 2077 nie kupię. Nie dlatego, że będzie się to wiązało z upgrade’em bebechów komputera, czy też koniecznością wbicia się w rzeczywistość świata na kilkaset godzin. Po prostu nie poczułem brudu tego kolorowego miasta. Tak samo jak daleka jest wizja oryginalnego Ghost in the Shell od jego sfilmowanego odpowiednika, tak samo zabawa w pościgi za bandytami, odbijanie zaginionych ludzi, czy przerysowane dialogi pełne przekleństw, albo stylizacja postaci sprowadzająca się do wyboru tatuaży nie przekonują mnie do świata, który w myślach obracam wokół innych wizji cyberpunku. Implanty i spowalnianie biegu czasu już widziałem. Kolorowe, wizualne, spersonalizowane reklamy na wielgachnych wyświetlaczach? Serio? W świece, w którym każdy może mieć implant wzroku z zainstalowanym filtrem (i podmieniać tekstury oraz decydować o np. o tak ważnych elementach wystroju jak powiększone oczka na Snapchacie)? Analiza pojemności magazynka przez skaner w dłoni stykający się z pistoletem? A przecież można było bezprzewodowo… „Shit, Victor. Not bad!”. A właśnie, że Wrong! Nielegalne, wojskowe implanty? Brzmi fajowo, w końcu w Kalifornii każdy może mieć broń. A już wpuszczenie do tego świata kilkunastu psychopatów z uzbrojeniem zdolnym do zmiecenia z powierzchni ziemi kilku dzielnic, prędzej czy później zrobiłoby z neonowo-cukierkowego świata parę dzielnic wypalonych do fundamentów. Samochody, motocykle, pościgi i strzelaniny? Było, w GTA. Wojny korporacji? Do tego już nas zdążył przyzwyczaić Syndicate i zrobił to z większą, niepowtarzalną gracją. Trudne wybory decydujące o dalszej rozgrywce? Patrz: Wiedźmin 3. Negocjacje, skradanie albo otwarta walka? Deus Ex.

Mam wrażenie, że pod warstwą wizualnych fajerwerków pełnych fuck i shit wypowiedzi tkwi tylko potężny arsenał pukawek do prowadzenia walki na różne sposoby. Brakuje mi w tym krótkim streszczeniu Cyberpunka tego czegoś, co znalazłem w dziwacznej wizji z Remember Me, tego kombinowania z Deus Exa, jakiejś fabularnej mikstury dobrze znanych mi z książek elementów: wszczepów, nanobotów, wampirów kryjących się w cieniu i ciągłego poczucia niepewności, co do interpretacji zdarzeń rozgrywających się na kartach książki, kadrach filmu. Dostałem systemy rykoszetów zsynchronizowane ze wzrokiem, zabójcze karabinki z systemem namierzania? Fajnie, będzie czym strzelać, choć finezji i wyobraźni nie pozostawiono zbyt wielkiego pola do popisu. Ot, będzie to Doom ubrany w cyberpunkowe szatki. Plus cycki, do których podziwiania już nas zdążył przyzwyczaić Wiedźmin 3. Krótka próbka hackowania przeciwników daje nadzieję na większą subtelność walki, ale to co zobaczyłem, to tylko pozbawiony najważniejszych elementów szkielet. Pewnie, moje wybory mogą sprowadzać się do zatrzymania dla siebie jakiejś zabawki, oszukiwania korposzczurków albo spełniania ich żądań. I jeszcze ta muzyka – potwornie przewidywalna i wyciągnięta z naszych czasów. Zapamiętam dobrze jedną scenę z „Johnny’ego Mnemonica” – wizytę w barze ilustrowaną dziwną, syntetyczną melodią do której wokalistka artykułowała głosem pozbawione znaczenia sylaby. To było coś! Przez przypadek kilka lat później usłyszałem podobny eksperyment w prawdziwym świecie. Przecież cyberpunk to także wszechobecne wirtualne światy, podprogowa komunikacja, serwery pełne cennych danych, sztuczne inteligencje dążące do sobie tylko znanych celów, przeludniony, głodny świat, pokryty warstwą wirtualnego lukru. Próba odnalezienia własnej tożsamości, eksperymenty z pamięcią i mechanizmami poznawczymi oraz percepcją. Mózgi opakowane w szkielety z metalu, eksperymenty z pogranicza biologii i cybernetyki, tak dziwaczne, że przyprawiające o mdłości. Na razie w Cyberpunku 2077 nie znalazłem niczego, co skłoniłoby mnie do sięgnięcia po kolejną produkcję CD Projekt RED. Obym się pomylił.