Historia branży gier komputerowych obfituje w całe tony wzlotów i upadków. O tych drugich zresztą uwielbiamy czytać: kochane przez lata serie stają się synonimami przaśności, pełne potencjału produkcje giną w pomrokach deweloperskich zawirowań, a uznane studia w jednej chwili triumfują, by za chwilą stanąć przed widmem bankructwa. Czasem jednak dzieje się zupełnie na odwrót i koncept, na którym zdążyliśmy już dawno postawić krzyżyk, nieoczekiwanie powraca do życia. A mało który zrobił to do tej pory w takim stylu, jak Prey.
Dwadzieścia dwa lata w produkcji, trzech różnych deweloperów i… zaledwie dwie gry. Dorobek to pierwszy rzut oka wyjątkowo mizerny i przy najszczerszych chęciach trudno nazwać dwie zupełnie różne, oddzielone od siebie o przeszło dziesięć lat produkcje pełnoprawną franczyzą. Dość powiedzieć jednak, że w trakcie trzech dekad prac, ilością zawirowań, jakim uległa przyświecająca twórcom pierwotna wizja tego, czym Prey miał być, można byłoby obdzielić nie jedną, a przynajmniej kilka znacznie bardziej rozbudowanych serii.
Na początku był pomysł
Tym niemniej Prey wystartował co najmniej nieźle. Będące na fali wznoszącej po opracowaniu i sukcesie Rise of the Triad studio 3D Realms (wtedy jeszcze znane pod nazwą Apogee Software) postanowiło wziąć byka za rogi i tym razem wzięło się za projektowanie nie tylko samej gry, ale i całego przeznaczonego dla niej silnika graficznego. Nowa produkcja miała być zresztą ledwie pierwszym z nadchodzących tytułów wykorzystujących przełomową technologię i według koncepcji opierać się na portalach, które gracz mógł tworzyć w czasie rzeczywistym w środowisku gry, a które pozwalały mu swobodnie przenosić się do dowolnych lokacji.
Ostatecznie zintensyfikowane prace nad grą ruszyły w 1995 roku pod nadzorem Toma Halla i już w połowie następnego Prey funkcjonował w formie grywalnego prototypu. Jak w wywiadzie dla portalu gamesradar wspominał Mark Dochtermann, główny programista projektu, w tamtym okresie „widać było światełko w tunelu” i nawet jeżeli cele, jakie postawili przed sobą programiści, były ambitne na tyle, by zdefiniować charakter gatunku pierwszoosobowych strzelanin, wszystko zdawało się zmierzać w dobrym kierunku. Do czasu.
Według Dochtermanna niepokój wśród odpowiedzialnych za projekt programistów wywołała chęć wpłynięcia na kształt prac przez znanego później z niesławnych dwunastu lat produkcji Duke Nukem Forever George’a Broussarda. Ostatecznie zespół 3D Realms w sierpniu 1996 roku opuścił zarówno kroczący w stronę założenia Ion Storm Hall, jak i sam Dochtermann. Prey z kolei miał przejść radykalne zmiany, tym razem pod nadzorem Paula Schuytemy.
Nowe idee, stare problemy
Jak mówił sam zainteresowany:
„w pierwszej kolejności należało połączyć kluczowe elementy silnika graficznego, stworzyć edytor poziomów i zaprojektować historię, o której gra miałaby opowiadać”
W związku z tym z oryginalnej, pozostawionej przez Halla koncepcji fabularnej zachowano porwanie głównego bohatera przez kosmitów, dodając jednak do całości kilka szczegółów: domniemany heros miał być Indianinem o personaliach znanych jako Talon Brave, a całość miała dziać się na statku kosmicznym, zamieszkanym przez różnych przedstawicieli wrogich obcych cywilizacji.
Rozwinięto również koncepcję portali i poddającego się destrukcji otoczenia. Do tego stopnia, że gdy 3D Realms zdecydowało się pokazać je na targach E3 w 1997 i 1998 roku, Prey z miejsca zyskał światowy rozgłos. Pozytywny odbiór pokazów przez publikę jeszcze napędził postęp prac: do stworzenia soundtracku została zaangażowana nawet specjalizująca się w techno-ambiencie znana niemiecka formacja KMFDM. Po raz kolejny wydawało się, że premiera niecierpliwie oczekiwanej produkcji jest zaledwie kwestią miesięcy.
Sprawy miały się jednak znacznie gorzej już za zamkniętymi drzwiami. Olbrzymi sukces Duke Nukem 3D na początku 1996 roku spowodował, że stosunkowo niewielkie studio musiało określić listę priorytetów. Według Scotta Millera, właściciela 3D Realms, decyzja była w istocie zero-jedynkowa: sprowadzała się do poświęcenia głównych sił na produkcję drugiej części przygód Księcia – Duke Nukem Forever – albo zupełnie nowego IP.
Zepchnięcie z piedestału firmowych projektów to zresztą niejedyny problem, z jakim mierzyli się programiści. Prey niemal w całości powstawał na kartach 3Dfx w oparciu o zaprojektowany dla nich interfejs aplikacji o nazwie Glide. Jednak ze względu na wewnętrzne problemy giganta kart grafiki i świt ery DirectX Microsoftu zdecydowano o dostosowaniu gry pod bardziej przyszłościową technologię. To właśnie problemy natury technologicznej i konieczność przebudowania niemal całego silnika gry zdaniem przewodzącego projektowi Schuytemy stały się przyczyną spowolnienia prac nad projektem, ostatecznie doprowadzając do całkowitego ich wstrzymania.
Mimo koncentracji sił na Duke Nukem Forever i ostatecznie opuszczenia firmy w październiku 1998 roku przez Schuytemę Prey nadal znajdował się na liście potencjalnych planów 3D Realms. Jeszcze przed końcem roku do zespołu programistów dołączyła Corrinne Yu, której zadaniem miało być samodzielne rozwijanie silnika gry. Sam Prey, jak się ostatecznie okazało, miał z kolei powrócić do życia niemal trzy lata później.
Do trzech razy sztuka
W 2001 roku 3D Realms miało zdecydowanie łatwiej. Niegdyś przełomowa wizja portali stała się już integralną częścią sporej liczby produkcji, stąd i używanie autorskiego silnika graficznego nie było dla programistów koniecznością. Mając w pamięci poprzednie niepowodzenia, w porozumieniu ze współfinansującym prace Take Two Interactive produkcja nowej wersji Preya została ostatecznie powierzona twórcom Rune, Human Head Studios. 3D Realms wciąż uczestniczyło aktywnie w fazie produkcji, zapewniając zaplecze finansowe i mentorskie, jednak opracowana przez nich technologia została zastąpiona silnikiem id Tech 4, święcącym sukcesy dzięki trzeciej części Dooma i czwartej Quake’a. W toku prac nad grą zdecydowano również o zwiększeniu znaczenia indiańskiej kultury w fabule.
„Chcieliśmy mieć niekonwencjonalnego protagonistę. Takiego, który nie będzie kolejnym białym łysolem”, mówił odpowiedzialny za Preya w Human Head Chris Rhineheart.
Za opracowanie takiej historii ostatecznie zabrał się znany wiele lat później ze scenariusza do gwiezdnowojennego Łotra 1 Gary Whitta, ostatecznie bohaterem produkcji czyniąc należącego do plemienia Cherokee Domasiego „Tommy’ego” Tawodiego i wplatając w fabułę pokaźną ilość nawiązań do mitologii rdzennych mieszkańców północnej Ameryki.
Nawet pomimo zmiany dewelopera Prey nie uniknął problemów w trakcie powstawania. Jak wypowiadał się Scott Miller, w pewnym momencie z powodu braku porozumienia co do wizji całości gry Take Two wstrzymało finansowanie produkcji, blokując tym samym postęp prac. Klątwa wisząca na Preyem tym razem została jednak zażegnana przez 3D Realms, które wzięło kwestie finansowe na swoje barki, a ostatecznie zdołało również załagodzić spór. Tym samym, już oficjalnie, Prey został ogłoszony w 2005 roku, potwierdzając tym samym krążące w branży już od dłuższego czasu plotki na temat swojego istnienia.
Równoczesna premiera produkcji na PC i Xboxa 360 przypadła na 11 lipca 2006 roku. W zasadzie z miejsca okazało się, że branża ma do czynienia z jednym z tych przypadków, w których długie lata oczekiwań zostają wynagrodzone dziełem o odpowiedniej jakości. Odbiór Preya był jednoznacznie pozytywny: chwalono zarówno historię i dopracowaną grafikę, zarzuty stawiając jedynie wobec stosunkowo skromnego trybu rozgrywki wieloosobowej. Sama gra wkrótce okazała się również komercyjnym sukcesem. Jak w październiku 2006 roku ogłosiło 3D Realms, Prey sprzedał się do tego momentu w 1 milionie egzemplarzy na obu platformach. Już wtedy wydawało się, że powstanie kontynuacji jest nieuniknione.
Do tej samej wody po raz drugi
Ogłoszony (choć nieoficjalnie) przez Scotta Millera krótko po premierze oryginału jeszcze sierpniu 2006 roku sequel Preya od początku stąpał po cienkim lodzie. Zainteresowane drugą częścią nie było ani Take Two, ani zajmujące się już innymi projektami Human Head Studios. Mimo wszystko jednak studio pozostawało w kontakcie z 3D Realms, rozważając potencjalne ścieżki rozwoju franczyzy. Bardziej konkretne ruchy w kierunku powstania Preya 2 zostały wykonane dopiero w marcu 2008 roku, kiedy powołana do życia przez Millera Radar Group, firma zajmująca się promowaniem gier małych deweloperów u czołowych branżowych wydawców, ogłosiła Preya 2 jednym z trzech tytułów które zamierza wesprzeć w produkcji. Sytuacja ta uległa zmianie już rok później, kiedy dość nieoczekiwanie Radar Group wykupiła prawa do marki od 3D Realms tylko po to, by zaledwie miesiąc później odsprzedać je ZeniMax Group, spółce-matce Bethesda Software.
Licencyjne zamieszanie odbiło się dość wyraźnie na samej koncepcji kontynuacji. Początkowo zapowiadano ją jako bezpośrednią, dalszą część przygód Tommy’ego. Co prawda nad rozwojem gry nadal czuwało Human Head Studios, ale pod skrzydłami Bethesdy narodził się pomysł na grę z otwartym światem i nowym bohaterem. Tego typu koncept rozwijano w ciszy przez kolejne dwa lata aż do oficjalnego ogłoszenia przez Bethesdę prac nad kontynuacją i pokazania dema na targach E3 w 2011 roku z przewidywaną datą premiery zaledwie rok później. Zanim jednak Prey 2 miał okazję ujrzeć światło dzienne, wszystko zaczęło się psuć.
Tuż przed końcem roku Human Head z nagła zaprzestało dalszych prac nad grą. Powody całej sytuacji nigdy nie zostały oficjalnie wyjaśnione, urastając do miana branżowej legendy, jednak na przestrzeni lat wypływające tu i ówdzie informacje zdawały się sugerować, że poszło o próbę wykupienia dewelopera przez Bethesdę. Human Head Studios nie było zainteresowane pracą pod egidą giganta i po intensywnych negocjacjach zdecydowało się porzucić projekt. Kiedy jego kontrakt ostatecznie wygasł w 2012 roku, Prey 2 po raz wtóry znalazł się w dłoniach Bethesdy, która z kolei ogłosiła skasowanie gry w 2014 roku. Tłumaczyła decyzję faktem, że „gra nie spełniała ich oczekiwań jakościowych”. Wszelkim innym pogłoskom zaprzeczono, Pete Hines określił je mianem „nonsensu”, a sam Prey znów miał zostać zapomniany. Nie na tak długo jednak, jak można byłoby się spodziewać.
Powrót w glorii chwały?
Po tym, jak Arkane Studios najpierw wyrobiło sobie markę udanym Arx Fatalis, a później jeszcze ją potwierdziło opublikowanym w 2012 roku skradankowym Dishonored, zespół programistów podzielił się na dwa zespoły. Podczas gdy pierwszy miał skupić się na opracowaniu kontynuacji, drugi przystąpił do intensywnych działań w kierunku stworzenia nowej marki. Arkane wyszło od koncepcji opierającej się na dużym obszarze, który gracze mogliby swobodnie przemierzać. Przywodziła na myśl wspomniane Arx Fatalis. W toku prac nad grą twórcy zaczęli zauważać coraz więcej podobieństw między ich pomysłem a znajdującą się w rękach właścicieli uznaną już marką. Porozumienie w sprawie tytułu zostało wkrótce osiągnięte, a produkcja rozwijana początkowo pod kodową nazwą „Project Danielle” zaczęła tym samym nabierać konkretnych kształtów.
Oficjalna zapowiedź prac nad nową wersją Preya przypadła na targi E3 2016, kiedy Bethesda po raz pierwszy zaprezentowała zwiastun nowej produkcji. Już wtedy stało się jasne, że poza tytułem nowa gra nie będzie miała wiele wspólnego zarówno z oryginałem, jak i jego niedoszłą kontynuacją. Od takiego rozpatrywania produkcji odżegnywała się zresztą i sama Bethesda. Twierdziła, że Prey będzie stanowił bardziej nową wizję niż kolejną część franczyzy.
Wydany ostatecznie 5 maja 2017 Prey nie miał się zresztą pod tym względem czego wstydzić. Określano go jako duchowego spadkobiercę System Shocka, ale ze znacznie większą wolnością rozgrywki. W związku z tym oddany graczowi arsenał narzędzi służących eksterminacji wrogów umożliwiał zarówno na przemykanie niezauważonym, jak i rozpętanie rzezi. W samej mechanice rozgrywki nie zabrakło również elementów RPG i umiejętności zgoła unikatowych, jak możliwość metamorfozy głównego bohatera w zasadzie w dowolny element otoczenia, tak by było możliwe dostanie się do niedostępnych wcześniej lokacji. Te z kolei przykuwały uwagę w równym stopniu, co sama mechanika rozgrywki. Oddana do swobodnej eksploracji gracza kosmiczna stacja Talos-1 potrafiła zaintrygować już samym projektem lokacji, o którym branżowe media pisały jako miejsca w kosmosie, które mógłby zbudować Google bądź Elon Musk. Mając bagaż doświadczenia w postaci Dishonored, Arkane postarało się także, by do celu prowadziło możliwie wiele różnych ścieżek, z ukrytymi przejściami i alternatywnymi rozwiązaniami postawionych przed graczem zadań na czele.
Wszystko to plus niezgorsza linia fabularna autorstwa Chrisa Avellone’a wespół ze znakomitą optymalizacją sprawiło, że opracowany przez Arkane Studios Prey zjednał sobie przychylność prasy. Nieco gorzej sprawy miały się jednak pod kątem finansowym. Mimo braku konkurencji w postaci innych wysokobudżetowych gier produkcja zadebiutowała jedynie na drugim miejscu list sprzedaży w Wielkiej Brytanii, co uznano za wynik zgoła rozczarowujący.
Konsekwencje i przyszłość
Stosunkowo słabe wyniki sprzedażowe (do dziś szacuje się, że na wszystkich platformach Prey to około półtora miliona kopii) spowodowały porównywalną sytuację z The New Colossus: potok rozważań nad sensem inwestowania olbrzymich pieniędzy w gry przeznaczone tylko dla modelu rozgrywki jednoosobowej. Sugestią, ku czemu zdają się skłaniać deweloperzy, może być zresztą produkcja Arkane Studios, do której już po premierze, w opierającym się na proceduralnie generowanym świecie DLC Mooncrash, całkiem niedawno dodano również tryb rozgrywki online.
Pomimo tego Prey jako franczyza zdaje się na razie łapać drugi oddech. Czy zatem ponownie zapolujemy na Typhoony w jej kolejnej odsłonie? Na ten moment nie wiadomo, choć jeśli spojrzeć wstecz, dodatkowa dawka branżowego zamieszania nie powinna nas ominąć.
Artykuł ukazał się w Pixelu #47. Zapraszamy do sklepu Pixela po wydanie magazynu w druku oraz po cyfrową wersję.