Strzelankom bardzo długo towarzyszyła zła sława. Dla ludzi, którzy w nie nigdy nie grali, były kontaminacją wszelkiego łączącego się z grami wideo zła – tytułami powodującymi w najgorszym wypadku zwiększony poziom agresji, a w najlepszym obniżającymi zdolność koncentracji, empatii i inteligencji ogólnej.

W końcu każdy głupi może godzinami opróżniać magazynki w kierunku pikselowych postaci. Gracze doskonale wiedzą, że bycie dobrym w FPS-ach wymaga treningu, refleksu i celności, ale nawet oni zdają się nie doceniać tego gatunku. Z nabożnością mówią o “mądrych” grach logicznych, a shootery traktują jako lekką i niezobowiązującą rozrywkę. Dziś jednak powinniśmy mieć świadomość, że nasz mózg podczas ogrywania Call of Duty czy Shadow Warrior 2 nie relaksuje się, ale pracuje na wysokich obrotach, w dodatku z wielką korzyścią dla naszych zdolności poznawczych.

Świat nauki już jakiś czas temu przestał emocjonować się zagadnieniem, czy agresywne gry powodują agresję poza wirtualnym światem. Steven Pinker w swej kultowej popularnonaukowej książce z zakresu psychologii poznawczej “Tabula Rasa. Spory o naturę ludzką” pisze, że nieprawdą jest, jakoby brutalne gry miały jakikolwiek negatywny wpływ na psychikę, a powszechne zainteresowanie ludzi przemocą jest zjawiskiem zupełnie normalnym. Istnieje co prawda koincydencja między przestępczością a wzmożonym zainteresowaniem brutalną rozrywką (obok gier zalicza się do nich także horrory gore i twardą pornografię), ale jest to raczej skutek uboczny agresywnej natury niż przyczyna patologicznych zachowań. Z przytoczonych przez Pinkera badań wynika, że brutalne rozrywki mogą co najwyżej wywołać czasowe rozdrażnienie, ale nie mają długotrwałego wpływu na zachowanie. Na popularnych strzelankach długo wieszano psy również z uwagi na ich potencjał uzależnieniowy. Jednak dziś, gdy mechanizmy uzależnień są lepiej znane, a w samych nałogach da się wyodrębnić cechy wspólne, wiadomo już, że nie ma większych powodów do martwienia się o gry bardziej niż o inne substancje lub wywołujące uzależnienie czynności. Tym bardziej, że społeczeństwo zna gorsze nałogi, nie dające człowiekowi oprócz chwilowej przyjemności żadnych innych korzyści.

“Eureka!”

Rewelacje na temat korzyści płynących z grania odkryto, jak to często w nauce bywa, przy okazji penetrowania zupełnie innego zjawiska. Dziś proces neuroplastyczności mózgu osób dojrzałych jest powszechnie znany, ale gdy pod koniec lat dziewięćdziesiątych prowadzono na ten temat pionierskie badania, potrzebne były dowody. C. Shawn Green, zaledwie 18-letni asystent w laboratorium, opracował test psychologiczny oceniający, jak sprawnie wyszukujemy określone elementy w wizualnie przeładowanej scenerii. Gdy Green wypróbował go na sobie, wbrew przewidywaniom uzyskiwał wciąż maksimum punktów. Uznał, że w programowaniu testu musiał popełnić błąd. Promotorka – Daphne Bavelier – poleciła przetestować dodatkowe osoby, które nie miały wcześniej do czynienia z tego typu testami. Gdy również przyjaciele Greena uzyskiwali imponujące wyniki, Bevalier przeprowadziła test na sobie. Jej wynik był zdecydowanie gorszy. Green postanowił zbadać, co łączy osoby uzyskujące dobre wyniki – okazało się, że wszyscy oprócz Bevalier grali przynajmniej 20 godzin tygodniowo w Team Fortress Classic. Od razu w głowie Greena zaświtała myśl, że być może shootery nie są tak bezmyślne, jak się na ogół sądzi, i pod tym kątem tworzył nowe testy. Przez 15 lat konsekwentnych badań uzyskano wyniki, z których jednoznacznie wynika, że FPS-y znacznie podnoszą możliwości poznawcze. Osoby grające regularnie wykazują się lepszą koncentracją na szczegółach i są bardziej wyczulone na subtelne różnice barw i intensywności światła – nie jest dla nich wyzwaniem błyskawiczne zrozumienie tekstu napisanego małym drukiem czy jazda samochodem w gęstej mgle. Poza tym miłośnicy Dooma precyzyjniej obracają obiekty w wyobraźni i robią to lepiej od osób, które ćwiczą na specjalnie stworzonych do doskonalenia tej czynności grach logicznych. Bez wysiłku łączą także czynności codziennego życia, na przykład tocząc dyskusję ze znajomymi  i przeglądając jednocześnie restauracyjne menu.

Częściej, szybciej, lepiej

Granie w gry akcji w perspektywie trzecioosobowej, jak choćby GTA,  zwiększa również naszą zdolność reagowania na szybko zmieniającą się sytuację zewnętrzną. Testy, które sprawdzały czas reakcji graczy, wykazały, że ich wyniki uległy poprawie średnio o 10 procent w porównaniu z okresem, w którym preferowali inne gatunki gier lub nie grali w ogóle. Choć czas reakcji niekoniecznie kojarzy nam się z inteligencją, testy sprawdzające tę właśnie umiejętność to najprostszy sposób, by zmierzyć ogólną sprawność umysłową. Łączy się z nią chociażby zdolność właściwego podejmowania decyzji pod presją – wśród badanych chirurgów ci, który regularnie grali, przeprowadzali operacje szybciej i sprawniej.

Powszechna opinia na temat fanów dynamicznych gier akcji głosi, że osoby regularnie się im oddające mają problem z długotrwałym skupieniem uwagi  i bywają impulsywne. Jednak badania wykazały tendencję przeciwną – gracz wrzucony w świat, w którym wydarzenia dzieją się błyskawicznie, zmuszany jest do precyzyjnego nawigowania w chaotycznym środowisku, a utrzymywanie się przy życiu, przy jednoczesnym pozbywaniu się przeciwników, nie byłoby możliwe bez utrzymywania pełnej koncentracji. Medal of Honor oraz Call of Duty na stałe wkroczyły do laboratoriów, w których bada się szczegółowo, jakie właściwie procesy mentalne odpowiadają za szybkie pozyskiwanie informacji z otoczenia. Wypatrywanie wrogów wymaga jednocześnie selekcjonowania impulsów i podzielności uwagi, a konkretniej – zmusza gracza do skupiania się co chwila na innych elementach i wygłuszania rozpraszających go bodźców. Gracze priorytetyzują inaczej niż osoby, które nie są zaprawione w wirtualnym boju – frontowi weterani błyskawicznie potrafią zdecydować, w jakiej kolejności likwidować cele, a także które zostawić na później, a które ignorować. Tylko osoba, która nigdy nie miała do czynienia z shooterami, może twierdzić, że to gry uwłaczające inteligencji. Jeśli jednak ktoś potrzebuje więcej dowodów, być może zainteresuje go test na tak zwane “mrugnięcie uwagi”, w którym badanym pokazuje się szereg wyświetlanych co 100 milisekund i poprzetykanych cyframi liter. Tylko zaprawieni gracze nie mieli żadnych problemów z rozpoznaniem cyfrowych “zakłóceń”. Także skany mózgu pokazują korzyści z grania – mocno rozproszone ośrodki kory mózgowej regulujące uwagę są u wielbicieli gier akcji dużo bardziej aktywne w porównaniu z amatorami innych gatunków i nie-graczami.

Po badaniach shooterów przyszła także pora na badanie innych rodzajów gier i ich wpływu na umysł. Ich wyniki nie ucieszą jednak graczy odżegnujących się od gier ze względu na przemoc. Okazuje się, że inne gatunki mają o tyle korzystny wpływ na mózg, o ile zawierają jakieś elementy akcji i ryzyka, które zmuszają gracza do wytężonej koncentracji w ograniczonym czasie. Jeśli nie należysz do fanów Quake’a, a zależy ci na wykorzystaniu terapeutycznego potencjału gier, powinieneś zainwestować czas w tytuły z gatunku action RPG i RTS. Ciekawym paradoksem jest to, że te gry, które są tworzone z myślą o poprawieniu naszych zdolności poznawczych, tak naprawdę mają na nie bardzo ograniczony wpływ. Okazuje się, że gry opracowywane przez psychologów, jak choćby Lumosity, przegrywają z pierwszym lepszym FPS-em. Jego twórcy, niemający przecież zaplecza naukowego i teoretycznego, potrafią projektować architekturę i mechanikę uwzględniającą podstawowe zasady procesu nauczania – poszczególne poziomy mają odpowiednie tempo i eskalujący stopień trudności. Przede wszystkim jednak – co dla graczy nie jest żadną rewelacją, ale najwyraźniej pozostaje nowinką dla naukowców – dobry level design to taki, który może utrzymać zainteresowanie gracza na dziesiątki godzin. Najlepsi deweloperzy doskonale wiedzą, jak lawirować między skrajnościami, z jednej strony wciąż rzucając wyzwanie, z drugiej nie wywołując takiego wzrostu frustracji, który powodowałby porzucenie gry.

Popraw sobie humor

Podwyższenie zdolności intelektualnych to nie jedyna korzyść płynącą z grania. Może nią być także poprawa samopoczucia. Do dziś pamiętam, jak pewną jesienna chandrę zwalczyłam w zaledwie trzy dni z pomocą Rayman Legends – pięknie skonstruowanej pod względem wizualnym i gameplayowym platformówki Ubisoftu. Estetyka wydała mi się jednak niewystarczającym powodem pozytywnej zmiany. Skłoniło mnie to do poszukania naukowego wyjaśnienia. Jednym z pól zainteresowań cyberpsychologa Berniego Gooda jest wpływ gier wideo na dobre samopoczucie. Swoje dociekania oparł na badaniach innego badacza gier – Richarda M. Ryana. Teoria automotywacji (Self Determination Theory) opiera się na trzech składnikach: autonomii (potrzebie bycia inicjatorem działań), powinowactwie (potrzebie identyfikacji z grupą) oraz kompetencji (potrzebie kontroli i wpływu na wynik działania). Ryan twierdzi, że stanowią one filary pchające nas do działania, a ich przemyślane zaimplementowanie na grunt gier wideo sprawia, że od danego tytułu nie można się oderwać. Modelowym wcieleniem tych trzech elementów są gry studia FromSoftware, które od typowych produkcji różnią się między innymi tym, że gracz nie dostaje od twórców wyraźnych gratyfikacji – największą nagrodą jest zadowolenie gracza ze stawania się lepszym w pokonywaniu coraz większych trudności. To sprawia, że tak łatwo można uzależnić się od Dark Souls – twórcy gry są mistrzami w budzeniu wewnętrznej motywacji i przekonywaniu, że wszystko zależy od gracza – to łagodzi frustrację związaną z setkami zgonów, a poczucie to wzmacnia fakt, że cel można osiągnąć na dziesiątki sposobów. Bernie Good wzbogacił teorię Ryana o element samozadowolenia – automotywacja jest niezwykle przyjemnym doznaniem i może rzutować na nasze samopoczucie jeszcze długo po wprawieniu konsoli w stan spoczynku. Mało jest takich dostępnych na wyciągnięcie ręki leków, które błyskawicznie podnoszą samoocenę, poczucie kontroli i mocy sprawczej tak szybko, jak wymagające doskonalenia umiejętności gry.

Strzelać każdy może?

Z cudownymi właściwościami strzelanek jest jednak pewien problem – o ile świetnie działają one na zdrowe osoby, które dzięki regularnym sesjom mogą, oprócz rozrywki, czerpać również umysłowe profity, niekoniecznie nadają się dla ludzi szczególnie potrzebujących tego rodzaju treningu. Testy choćby na osobach z chronicznym zaburzeniem koncentracji pokazują, że nie czerpią one korzyści ze zwykłych gier akcji. Zdrowa osoba potrafi opracować model mentalny pozwalający przewidywać, w jakich kierunkach potoczy się gra. Natomiast osoby z zaburzeniami uwagi charakteryzuje bardziej reaktywny styl grania i problemy z wizualizacją przyszłych zdarzeń. Efektem są znikome postępy w uczeniu się nowych zadań i pokonywaniu coraz większych trudności, o czerpaniu przyjemności z gry – bardzo istotnej do regularnej nauki – nie wspominając. Także osoby starsze, których umysł pracuje na coraz wolniejszych obrotach i wymaga treningu, mogą odrzucać zarówno zawrotne tempo wydarzeń, jak i przemoc, do obsługi której nigdy nie stworzyli własnego interfejsu. Obecnie naukowcy pracują nad takim przebudowaniem gier, aby pozbawić je problematycznych aspektów i dopasować do indywidualnych wymagań pacjentów. Niestety faktem jest, że takie postacie jak Lo Wang czy Duke Nukem swoją popularność zawdzięczają w dużej mierze właśnie temu elementowi, który próbuje się odrzucić – radości ze sprawnego, bezwstydnego i efektownego niszczenia, bez połamanych krzeseł i rozbitych szyb po wyłączeniu konsoli. To jej podporządkowana jest cała nadbudowa: animacja, level design, szczątkowa zwykle fabuła, projektowanie przeciwników i broni. Obawiam się, że bez zastrzyków adrenaliny związanej z zabijaniem i ciągłym unikaniem śmierci, laboratoryjne gry mogą okazać się tylko skuteczniejszymi iteracjami Lumosity – starannie przygotowanymi lekarstwami, które niestety gorzko smakują już po kilku dawkach.

Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.