Pod koniec lat 80. japońska firma SNK, niesiona falą sukcesów automatów, ale też portów swoich gier na konsole i komputery, postanowiła połączyć dwa światy: salonów gier i grania domowego. Tak narodziło się Neo Geo.
SNK, które zadebiutowało w arcade’ach w roku 1979 tytułem Ozma Wars, wyraźnie inspirowanym Space Invaders, przez kolejną dekadę powiększało swoje udziały w rynku gier. Sukcesy takich tytułów jak Ikari Warriors, które trafiło na większość domowych platform, sprawiły, że już w połowie lat 80. firma otworzyła oddział w Kalifornii i zaczęła stopniowo przygotowywać się do pożegnania statusu „drugoligowca” i rzucenia wyzwania gigantom branży. Plan oparty był na dwóch filarach, które łączyła nazwa: Neo Geo.
Pierwszym przełomem była adresowana do właścicieli salonów gier platforma Neo Geo MVS, czyli Multi Video System, która zadebiutowała w Japonii w kwietniu 1990. W USA pojawiła się kilka, a w Europie kilkanaście miesięcy później. Sercem arcade’owej maszyny był 16-bitowy procesor Motorola 68000, dodatkowo wspierany przez 8-bitowy Z80. Do dyspozycji miały łącznie 214 kB SRAM, z czego 84 kB dedykowane wyłącznie grafice, a także 512 kB ROM-u. Układ graficzny wyposażony był w wydajną, 24-bitową szynę danych. Sprzęt radził sobie z obsługą rozdzielczości 320×224 pikseli przy równoczesnym wyświetlaniu 4096 kolorów oraz setek sprite’ów, których wielkość mogła przekraczać rozmiar ekranu. Do tego dochodził stereofoniczny dźwięk generowany przez 15-kanałowy układ Yamahy. Ale choć parametry techniczne budziły szacunek, nie one miały być głównym novum platformy.
Kluczowy był prosty, ale zarazem rewolucyjny pomysł, który można określić mianem „ukonsolowienia” automatów. Wcześniej każdy salonowy cabinet przypisany był do jednego tytułu – software zintegrowany był z płytą drukowaną automatu. MVS to zmieniało: gry uruchamiane były z kartridży, na których znajdował się tylko program, bez układów potrzebnych do jego odpalenia. Choć dziś wydaje się to mało odkrywcze, wtedy było rewolucyjne. Kartridże z grami można było wymieniać, w wypadku modeli posiadających 2, 4 lub 6 slotów, bez rozkręcania sprzętu. Wystarczyło wymienić elementy dekoracji obudowy… Oznaczało to oczywistą oszczędność i było rozwiązaniem, które dawało właścicielom salonów ogromną elastyczność.
Zresztą nie tylko im, bo SNK za sprawą MVS udało się poszerzyć japoński rynek automatów do gier, wychodząc poza salony i wprowadzając maszyny także w miejsca takie jak supermarkety czy księgarnie. Dzięki temu MVS nie tylko odniosło szybki sukces, ale też okazało się niebywale żywotne. Pomimo ekspansji grafiki 3D w połowie lat 90. zdecydowanie dwuwymiarowa platforma wciąż cieszyła się powodzeniem. Ale MVS stanowiło zaledwie połowę planu SNK.
Drugą jego częścią była debiutująca w tym samym czasie konsola Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) – domowy odpowiednik MVS. Założenie było proste: skoro ideałem dla wielu graczy pozostaje sprzęt z salonów gier, a przy konwersjach na domowe maszyny trzeba dokonywać wielu kompromisów, spełnieniem marzeń będzie konsola o dokładnie tych samych możliwościach, co automat arcade’owy. Dlatego SNK zapakowało do konsoli te same bebechy, co do automatu. Efekt był porażający – możliwościami AES zjadał Segę Mega Drive i SNES-a na śniadanie. Co oczywiście miało swoją, rozumianą jak najbardziej dosłownie, cenę. Sprzęt, promowany jako „24-bitowy”, był potwornie drogi w produkcji, stąd w chwili premiery był dostępny w Japonii wyłącznie jako konsola do wypożyczania.
Pozytywna reakcja graczy zachęciła jednak firmę do wprowadzenia jej do sprzedaży. Cena była – i po dziś dzień jest – rekordowa. Zestaw, w skład którego wchodziła konsola, dwa nie mniejsze od niej, podkreślające arcade’owe korzenie sprzętu i odcinające się od „zabawkowej” konkurencji joysticki, oraz jedna gra, kosztował w USA 650 dolarów. Zestaw z jednym joystickiem i bez gry – 400 dolarów. Dla porównania: konsola Segi sprzedawana była w USA za 189 dolarów, a SNES – 199. Szokował też koszt gier. Ceny kartridży, od wersji dla MVS różniących się wyłącznie ustawieniem pinów, zaczynały się od… 200 dolarów.
Pierwsze tytuły to głównie produkcje SNK (do listy deweloperów stopniowo dołączyło kilka japońskich i koreańskich firm, pomimo prób współpraca z amerykańskimi studiami pozostała w sferze planów), które zresztą określiły specyfikę platformy, definiowaną przez gatunki typowo arcade’owe: strzelaniny (jak NAM-1975), wyścigi (Thrash Rally, Riding Hero) i gry sportowe (Top Player’s Golf, Super Sidekicks). Z jednym, ale znaczącym wyjątkiem: w kolejnych latach, za sprawą „efektu Street Fightera II” i eksplozji zainteresowania bijatykami, znaczna część katalogu zaczęła ewoluować w tym kierunku. Stąd piękne i cenione przez koneserów bijatyki 2D jak Fatal Fury, World Heroes i Art Of Fighting, a w 1993 hit: Samurai Shodown. Później dołączyły do nich jeszcze King of Fighters i The Last Blade.
Wczesne gry „ważyły” do 40 MB (później ten wynik został podwojony), co było kolejnym wskaźnikiem przewagi nad konkurencją, której kartridże mieściły przeszło 10-krotnie mniej danych. Dawało to pole do zastosowania pamięciożernych, ale robiących na graczach w latach 90. ogromne wrażenie zabiegów – począwszy od szczegółowych, prerenderowanych grafik w tle, na syntezie mowy kończąc.
Neo Geo pozostaje symbolem zmiany rynku gier – pamiątką czasów, w których wydawało się, że serce tej kultury bije nie przed domowymi ekranami, ale w salonach.
Tytułów wciąż było jednak mało: gdy Sega i Nintendo otrzymywały dziesiątki nowych gier rocznie, SNK z bardzo ograniczonym wsparciem innych deweloperów po prostu nie nadążało. W 1990 na Neo Geo wydano ponad 20 tytułów, ale rok później już tylko 11. W 1993 – 7. Od początku było wiadomo, że AES będzie sprzętem niszowym i ekskluzywnym, adresowanym do bywalców salonów gier, którzy są gotowi zainwestować w to, żeby szlifować swoje umiejętności w domu. Mimo wszystko jednak platforma zaczęła tonąć. Pierwsze opinie były entuzjastyczne. Na przykład w Game Informerze w grudniu 1991 można było przeczytać, że „AES to przyszłość branży”.
Tyle tylko, że ta branża zaczęła się szybko zmieniać, co obok cen stało się dodatkowym balastem dla Neo Geo. W roku 1993 SNK, walcząc o wzrost zasięgu, AES zintensyfikowało wysiłki promocyjne, wśród których znalazła się publikacja magazynu Bigger-Badder-Better. Stanowił on apologię maskulinistycznej kultury salonów gier, podkreślając na przykład, że AES nie jest kierowane do dzieci, czy poddając w wątpliwość męskość użytkowników sprzętu Segi, NEC-a czy Nintendo.
Okazało się jednak, że to, co smakowało w arcade’ach, w domu okazywało się nużące. Benjamin Nicoll na łamach akademickiego Games and Culture analizował, w jaki sposób zmieniało się postrzeganie sprzętu NSK. W miesiącach tuż po premierze było dobrze: „Neo Geo AES było postrzegane jako system zdolny połączyć publiczną przestrzeń salonu gier z prywatną przestrzenią domu”. Ale sytuacja szybko uległa zmianie: „Do połowy lat 90. (…) Neo Geo miało już reputację przestarzałego systemu, którego możliwości techniczne były przez deweloperów SNK w dużej mierze niewykorzystane”.
Próby ratowania się wersją z napędem CD na niewiele się zdały, zarówno ze względu na użycie wolnego czytnika, jak i braku zmian w katalogu gier. To wciąż były te same tytuły, które zdawały egzamin w salonach, ale w domu często okazywały się monotonne, w dodatku mocno ograniczone, jeśli chodzi o rozpiętość gatunkową.
Produkcję konsol Neo Geo AES zakończono w roku 1996, tym samym, gdy na automaty i konsole trafił jeden z najważniejszych tytułów platformy: Metal Slug. Ze względu na kompatybilność z wciąż dobrze radzącymi sobie automatami MVS, Neo Geo AES wciąż miało dopływ nowych tytułów, stając się najdłużej wspieraną konsolą w historii: ostatnią wydaną grą było Samurai Shodown V Special, wprowadzone na rynek w… lipcu 2004. Jak przystało na legendarnie drogą platformę, i tu cena była niezwykła: 360 dolarów!
SNK wykonało jeszcze jeden atak na rynek konsol – tym razem w wydaniu kieszonkowym. W 1998 roku w Japonii zadebiutowało Neo Geo Pocket, już rok później zastąpione przez Neo Geo Pocket Color, chyba jako jedyne z domowych produktów SNK zauważone także w Polsce. Nie przebiło się jednak, konkurując m.in. z wspieranym przez pierwszą falę pokemonowego szaleństwa Nintendo. Na przełomie wieków SNK zaczęło upadać. W roku 2001 firma ogłosiła bankructwo. Dziś prawa do marki krążą pomiędzy różnymi podmiotami, ale to już zupełnie inna historia.
Artykuł ukazał się w Pixelu #33, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.