Od początku istnienia komputerów w umysłach inżynierów kiełkowała myśl doścignięcia filmów pod względem audiowizualnym. Ówczesne maszyny nie pozwalały na generowanie nawet w połowie tak dobrej grafiki. Muzykę i efekty dźwiękowe ze względu na brak dedykowanych urządzeń traktowano drugorzędnie.
Czasami wręcz rezygnowano z nich na rzecz treści. Nisko taktowane procesory i małe pamięci znacząco ograniczały twórców w realizacji własnych pomysłów. Brakowało też odpowiednio pojemnych nośników. Ze względu na horrendalne ceny komputerów z dyskami twardymi (IBM PC, Apple Lisa) i ich zamkniętą strukturę do dyspozycji były tylko dyskietki i kasety. Zdecydowanie za mało.
Pod koniec lat sześćdziesiątych dwie firmy: amerykańskie MCA i holenderski Philips zaczęły indywidualnie pracować nad technologią pozwalającą na zakodowanie obrazu wideo na dysk optyczny. Po połączeniu sił w połowie lat siedemdziesiątych zaprezentowano DiscoVision. LaserDisc – pod taką nazwą ostatecznie się przyjął – miał 30 cm średnicy, czyli rozmiary większe od płyty winylowej i pozwalał pomieścić od 60 do 120 minut filmu w trybie longplay. Dane wideo zapisywano w formacie analogowym i odczytywał je laser. Cechował się znacznie wyższą jakością audiowizualną od konkurencji.
Mimo to nie zdobył serc konsumentów. Wysoka cena odtwarzaczy, a przede wszystkim brak możliwości zapisu na dyskach, skutecznie odstraszały potencjalnych nabywców. Trzeba pamiętać, że debiut nowego medium nastąpił dwa lata po pojawieniu się VHS VCR i na rynku panował boom na kasety wideo i nagrywarki. Ludzie chcieli kopiować filmy, nagrywać programy telewizyjne, czy też kolekcjonować filmy z wakacji. LaserDisc tego nie potrafił.
Ze względu na duży koszt i zamkniętą architekturę zwykły użytkownik mógł jedynie pomarzyć o jakiejkolwiek ingerencji w zawartość dysków. Co innego instytucje dysponujące odpowiednimi funduszami pozwalającymi w twórczy sposób wykorzystać zalety nowego nośnika. Postawiono na interaktywne wideo ze względu na duży potencjał edukacyjny. Pojawiły się dwa rodzaje programów treningowych:
1) korzystające symultanicznie z dwóch ekranów, gdzie na jednym wyświetlano film szkoleniowy w wysokiej jakości LaserDisc, a na drugim były widoczne dane z komputera korespondujące z tym, co się akurat działo na drugim odbiorniku oraz
2) nakładające się na siebie obraz cyfrowy z komputera i analogowy z odtwarzacza.
Ten drugi sposób wykorzystywał genlock, generator synchronizujący dwa różne sygnały, dzięki czemu eliminowano opóźnienia wynikające z różnic technicznych obu źródeł. Hobbiści też nie pozostawali obojętni wobec możliwości, jakie dawał dysk optyczny. Musieli jednak porzucić marzenia o zapełnieniu olbrzymiej, jak na tamte czasy, pojemności płyt (1–1,5 GB) własnymi plikami. Brak modyfikacji danych był nie do przeskoczenia. Nawet dla nich. Znaleźli inny punkt zainteresowania. Ingerowanie w akcję filmu działało na wyobraźnię. Niestety, producenci sprzętu, tłumacząc się podpisaniem z amerykańskim Stowarzyszeniem Aktorów Filmowych umowy zabraniającej implementowania do obrazów filmowych jakichkolwiek elementów interaktywnych, nie dali łatwego (czytaj: taniego) dostępu do zawartości. Wymagało to bardzo drogiego sprzętu do samodzielnego wypalania płyt. Twórcom oprogramowania to się nie opłacało. Szukano więc innego sposobu na mariaż dwóch mediów.
David Lubar wpadł na identyczny pomysł, z jakiego od pewnego czasu korzystały instytucjonalne programy treningowe i edukacyjne. Połączył za pomocą interfejsu Aurora komputer Apple II i odtwarzacz LaserDisc Pioneer VP-1000. Pozwoliło to na zduplikowanie na komputerze wszystkich funkcji pilota, takich jak: pauza, przyśpieszanie, zwalnianie, cofanie czy natychmiastowy dostęp do konkretnej klatki. Sygnały z obu źródeł były przełączane z bardzo dużą szybkością, dając złudzenie jednoczesnego wyświetlania na jednym odbiorniku.
W styczniowym numerze magazynu Creative Computing z 1982 roku pojawił się listing jego autorstwa. Był to eksperyment wymagający do działania – poza opisanymi wcześniej urządzeniami – filmu „Rollercoaster” z 1977 roku. Gracz, po wpisaniu programu do pamięci komputera, wcielał się w George’a Segala, starającego się powstrzymać szaleńca od wysadzenia wesołego miasteczka. W praktyce gra wyglądała jak tekstowa przygodówka urozmaicona klatkami z filmu.
Czasami po odwiedzeniu nowej lokacji, podniesieniu przedmiotu lub wpisaniu komendy uruchamiały się odpowiednie fragmenty nagrania. Można w tym wypadku mówić o pierwszych przerywnikach filmowych (cutscenkach) w historii. Ich zawartość nie podlegała żadnym modyfikacjom, a sporadyczne efekty specjalne generował komputer. Osoby znające tytuł w żaden sposób nie czuły się zaskoczone niespodziewanymi zwrotami akcji lub innym zakończeniem. Nie to stanowiło cel tego eksperymentu. Rola gracza ograniczała się jedynie do odtworzenia fabuły filmu. Nowe medium zostało użyte w tradycyjny sposób.
Czy w takim razie miało to sens? Należałoby o to samo zapytać twórców kolejnych ekranizacji tych samych sztuk lub powieści. W jakim celu biorą się za materiał, który – wydawać by się mogło – został już wystarczająco wyeksploatowany? Odpowiedź jest prozaiczna. Wraz z nowymi technologiami pojawia się pragnienie przedstawienia znanej historii z zupełnie innego punktu widzenia, w lepszej, zapierającej dech w piersiach oprawie lub za pomocą nietypowego medium. Przekraczanie granic leży w naturze każdego pasjonata, niezależnie od tego, czy jest inżynierem, programistą czy naukowcem. Tak było w tym wypadku. Narodziny interaktywnego filmu odbyły się w mało prestiżowy sposób, ale dały miejsce nowemu podgatunkowi elektronicznej rozrywki. Mimo że niniejszy tytuł szybko przepadł w pomrokach dziejów, kolejne produkcje zadomowiły się w salonach arcade, wywołując u klientów szaleństwo na swoim punkcie.
Pierwsze produkcje z sukcesem wykorzystujące ideę filmu należały do gry akcji tudzież zręcznościówek. Czerpiące to, co najlepsze, z kreskówek Disneya – szczegółową grafikę oraz bogatą i płynną animację – prezentowały proste fabułki w sam raz skrojone na potrzeby salonów arcade, gdzie rozgrywka jest krótka, ale intensywna. Największe rozczarowanie budziła sama rozgrywka, ograniczająca się jedynie do wciskania odpowiednich przycisków w odpowiednim czasie i przypominająca obecnie panujące na rynku sekwencje QTE. Sukces zależał od szybkości reakcji, a nie od intelektualnego wysiłku lub zręczności gracza. Pomimo syndromu „braku gry w grze” tłumy waliły do salonów, zapychając sloty maszyn żetonami.
Gorączka zaczęła się od Dragon’s Lair, owocu współpracy inżyniera Ricka Dyera i byłego pracownika Disneya Dona Blutha. Tego jeszcze świat nie widział. W 1983 roku na rynku pojawił się tytuł, który pod względem wizualnym miażdżył konkurencję. Nieważne, że ingerencję gracza sprowadzono do minimum, interakcja nie pojawiała się praktycznie wcale, a głosy postaciom podłożyli sami pracownicy. Liczyła się tylko grafika i złudne wrażenie sterowania bohaterem. Tak wysoką jakość umożliwiło wykorzystanie płyt LaserDisc.
Sukces był ogromny. Początkowe obawy przed inwestycją w dwukrotnie droższy produkt (ponad 4000 dolarów za automat) szybko znikały, gdy poniesione wydatki zwracały się w ciągu tygodnia. Hollywoodzka przeszłość animatora bardzo pomogła przy reklamie. Pojawiło się wiele artykułów spoza branży, zwracających uwagę na krok milowy, jaki uczyniła elektroniczna rozrywka do uznania za sztukę. Zainteresowanie było tak duże, że właściciele „gralni” ustawiali barierki przed maszynami z Dragon’s Lair, a dla postronnych obserwatorów montowali ekrany i ławki.
Zachwyty nie trwały jednak długo. Wraz z upływem czasu emocje zaczęły powoli opadać. To co w pierwszej kolejności przyciągało ciekawskich, bajeczna grafika, szybko spowszedniało, a prostacka rozgrywka stawiająca zapamiętywanie ponad umiejętności indywidualne pozwoliło najlepszym, najbardziej cierpliwym obserwatorom osiągnąć mistrzostwo w krótkim czasie. Paradoksalnie promowano bierną postawę. Ucząc się na cudzych błędach, oszczędzało się nerwy i pieniądze. Historia gatunku pełna jest wzlotów i upadków. Co jakiś czas budzi się z uśpienia na kilka lat, do czasu aż gracze znudzą się mocno ograniczoną mechaniką rozgrywki.
Artykuł ukazał się w Pixelu #34, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.