Dokładnie 32 lata temu na Dworcu Centralnym w Warszawie na rondzie pod skrzyżowaniem tras tramwajowych pojawiła się technologiczna nowinka. Wśród zapyziałych, tchnących dawną erą automatów wyrósł okaz wydający bardzo dudniące dźwięki niczym z subwoofera oraz legitymujący się olśniewającą bajkową grafiką. Nazywał się Dragon’s Lair…
Pamiętam dobrze jak wielu wyjadaczy spoglądało na niego z pogardą. No bo co to za gra, w której naciska się tylko przycisk w odpowiednim momencie, a nie trzeba machać wajchą albo dziko dusić klawisz fire? Co to za gra, w której nie ma stateczku, którym można lecieć w prawo? Czy ten bezczelny Don Bluth, wandal niszczący gry, nie rozumie, że należy szanować podstawowe zasady interaktywności? Po czym odwracali się z pogardą od tłumu oblegającego Dragon’s Lair i wrzucali piątaka do Defendera, katując po raz setny zielone mutanty. Tak więc panowie hejterzy przedstawiający Davida Cage’a jako największe nieszczęście elektronicznej rozrywki, za wstecznika, który powinien robić za worek treningowy – naprawdę nie jesteście niczym nowym ani oryginalnym. Snoby à rebours istniały już (i dobrze się miały!) trzy dekady temu.
Jest kilka powodów, dla których Detroit: Become Human to gra wyjątkowa w skali ostatnich lat. Przede wszystkim dotyka tematów, jakich gry wideo raczej unikają jako niekomercyjnych i nudnych. To wszakże nie jest That Dragon Cancer, gdzie jestem zmuszany do oglądania umierania dziecka na raka, ani Oxenfree z doskonałymi dialogami i schrzanioną w drugim akcie fabułą plus pixelartowymi maskotkami, lecz spójna od początku do końca i wzruszająca opowieść o ponadczasowej miłości do dziecka. Tak, w gruncie rzeczy to o dziecko a nie o androidy tu głównie chodzi. I choć na początku pojawia się postać ojca dziewczynki, która jako jedyna jest źle napisana, czarno-biała i męcząca, to w całej fabule Detroit roi się od postaci niejednoznacznych moralnie i zmuszonych do podejmowania decyzji sprzecznych z własnym systemem wartości. Zresztą ten ojciec też się potem na moment pojawia, ale tylko w scenie, na którą większość graczy może w ogóle nie trafić.

No właśnie, bo to jest główna cecha tej gry. To nie jest Blade Runner, którym 20 lat temu zachwycaliśmy się, że ma kilkanaście wariantów akcji. Detroit ma ich tak na oko setkę. Co najważniejsze, nie ograniczają się one do szczegółów, lecz krótki czas na podjęcie decyzji może spowodować, że któraś z postaci zginie i akcja będzie spokojnie biegła dalej bez niej. Nie ma „odsejwowywania”. Program jest na tyle szybki, że nawet błyskawiczne odcięcie napięcia w konsol i restart nie spowodują, że daną scenę rozpoczniemy od nowa. Co się stało, już się nie odstanie, dokładnie tak jak w nieodżałowanym Until Dawn, z którego Francuzi zaczerpnęli chyba parę schematów. Zresztą ze Skazanych na Shawshank też zerżnęli dwie sceny, nie mogli się przy tym rzecz jasna opanować przed umieszczeniem w grze kilku tak bardzo ulubionych quanticowych kibli. Oraz sceny samobójstwa jak z Heavy Rain.
Na ekranie szaleje Clancy „Kurgan” Brown, w ożywczej formie jak podczas skracania Ramireza o głowę. Wszystkie jego dialogi, gesty, spojrzenia, to czyste mistrzostwo. Zresztą Lance Henriksen jako zgorzkniały artysta niewiele mu ustępuje, tyle że nie posługuje się przekleństwami i mówi dużo o sztuce, co można odebrać jako pompatyczne przemowy. Ale pompatyczne one nie są. To po prostu starcze mądrości mówione przez gościa jedną nogą stojącego już w nieznanym świecie, którego próbuje udawać, że się nie boi.

Podręczniki i „solvy” nie są potrzebne, bo akcja jak potok biegnie sobie spokojnie naprzód. Rozgrywka ogranicza się do wciskania przycisków na padzie, gdy dostanie się sygnał z ekranu, oraz sekwencji odczytywania śladów polegających na szukaniu wcale nie aż tak bardzo ukrytych obiektów. Nie wiem czemu uparte wracanie do tego przypominało mi to nieszczęsne szukanie tropów w Wiedźminie 3. No, ale najważniejsze – Detroit w sekwencjach, gdy można swobodnie chodzić po jakimś obszarze, naładowane jest dziesiątkami postaci, sklepami, neonami, samochodami, całym życiem świata przyszłości. W scenie przebiegania przez autostradę albo podczas chodzenia po zimowej ulicy i obserwowania androidów wykonujących roboty drogowe, czułem, że tam jestem, i wcale nie potrzebowałem do tego gogli VR.
Warto zapytać, po co są w ogóle gry wideo? Po to, żeby rywalizować? Konkurować, kto zrobi high score w Defenderze? Tak było kiedyś, ale mniej więcej pod koniec lat osiemdziesiątych gry zaczęły opowiadać historie w taki sposób, że przeżywanie ich niewiele różniło się od tego, czego doznajemy w kinie. I właśnie za to kocham gry – nie chcę niczego „maksować”, nie chcę zabijać czasu, chcę przeżyć kilka momentów, których nie zobaczę ani nie zaznam w rzeczywistym życiu. Chcę być w fantastycznych, innych od naszego światach. I tego Detroit: Become Human dostarcza w dużych dawkach i robi to wiarygodnie. Dla mnie jak na razie gra roku.