Jedno z haseł reklamujących Flashbacka brzmiało: „The first CD-ROM game in a cartridge!”. W ogóle się z nim nie zgadzam: Flashback był zwyczajnie lepszy od tego, czym zapychano pierwsze płyty.

Otwierającą Flashbacka animację powinno się stawiać za przykład wszystkim twórcom gier: zaczyna się w środku akcji, dramatyczna muzyka, bohater ucieka, jeszcze niewidoczny, w kadrze migają tylko niebieskie dżinsy i białe adidasy, a za chwilę – strzały z laserów i stopy prześladowców. Dopada latającego motocykla i odlatuje; goni go uzbrojony statek, wieżyczka pluje wiązkami energii, aż trafia. Wreszcie rozbija się gdzieś w zmutowanej dżungli pod obcym niebem; zostaje po nim ledwie wątły dym. Statek prześladowców omiata okolicę snopem światła, a potem odlatuje. Wszystko trwa 49 sekund. Perfekcyjne 49 sekund.

Welcome to the jungle

A potem: ekran startowy i wreszcie etap numer jeden, znów rozpoczynający się krótką animacją. Oto nieziemski owad budzi leżącego na ziemi nieprzytomnego mężczyznę, który podnosi się, zrzucając tkwiący obok tajemniczy przedmiot. I zaczyna się gra. Bohater stoi na platformie (bo Flashback to platformówka) w dżungli, słysząc jedynie odgłosy przyrody i denerwujące pikanie. Jeśli pójdzie się w lewo, można spaść w bezdenną przepaść – i zobaczyć pierwszą ze słynnych animacji ukazujących śmierć protagonisty. Game over.

Ale jeżeli wybierze się kierunek w prawo, dojdzie się do zaciętych drzwi broniących dostępu do dalszej części planszy. Wkrótce okaże się, że mają one związek ze źródłem denerwującego dźwięku: to przedmiot strącony przy pobudce zablokował czujnik odpowiedzialny za otwieranie włazu. Aby przejść dalej, trzeba go podnieść i obejrzeć kolejną animację (podobną nieco do tej z Another World, gdy Lester chwytał za broń) – jakże to odmienne od zwykłego „wzięcia itema” w innych platformówkach tamtych czasów. Okazuje się, że ów przedmiot to kostka z nagranym hologramem. Z niego można dowiedzieć się, co robić dalej: bohater nazywa się Conrad, stracił pamięć i musi dostać się do Nowego Waszyngtonu, by spotkać się z przyjacielem, Ianem.

Jak to wszystko zostało elegancko wymyślone: animacja ze strącaną kostką i pretekst, żeby zmusić gracza do jej podniesienia. Tytuł pełen jest różnych eleganckich rozwiązań. W dalszej części etapu konieczne będzie zasilenie kartridża uruchamiającego most nad przepaścią, ładowanego w tej samej stacji co osobista tarcza ochronna (odpowiednik „punktów energii”). Na koniec poziomu, wyposażeni w pas antygrawitacyjny, musimy wykonać „skok wiary” w przepaść (tamtędy wiedzie droga do Nowego Waszyngtonu) – tylko po to, by zobaczyć wspomnianą wcześniej animację śmierci: bohater koziołkuje i znika w czarnej otchłani… a wtem aktywuje urządzenie i bezpiecznie ląduje na ziemi! Gra kupiła mnie od razu, ale to był ten moment, gdy zakochałem się w niej na wieki.

 Inny świat, inna gra

Wspomniałem o Another World, bo trudno pisać o Flashbacku, nie odnosząc się do poprzedniej produkcji francuskiego studia Delphine Software International. Dwadzieścia pięć lat temu wszyscy myśleliśmy, że Flashback stanowi drugą część kultowej gry Érica Chahi. Mijało się to z prawdą na wielu płaszczyznach. Nie dość, że tytuł popełnił zupełnie ktoś inny (Paul Cuisset, który wcześniej zrealizował między innymi przygodówkę Future Wars, a Éric stworzył do niej oprawę graficzną) i że inaczej wyglądała w nim fabuła, to należał do zupełnie odmiennego gatunku. Tym, co łączyło go z poprzedniczką, okazała się kinowość. Obie pozycje chciały wyglądać jak film, ale osiągały cel w różny sposób. Choć Another World miał elementy platformówki, wydawał się bardziej przygodowy, dużo akcji zależało w nim od kontekstu. Flashback wpisywał się w klasyczne ramy gatunkowe, był w większej mierze sformalizowany, nie odcinał się tak mocno od swojego medium jak Another World (gdzie brakowało na przykład HUD czy kieszeni na przedmioty).

Za sprawą płynnej, rotoskopowej animacji sprite’ów Flashback przypominał Prince of Persia, ale tę grę przywodził na myśl również układ platform. Każdy ekran miał trzy poziomy, Conrad mógł się wspinać i opuszczać (gdy spadał ze zbyt wysoka, ginął); poza tym biegać, skakać i podskakiwać, a także wykonywać bardziej skomplikowane akrobacje, takie jak „rozbieg – skok nad przepaścią – złapanie się krawędzi”. Co najciekawsze, produkcja w ogóle nie wymagała platformówkowej, pikselowej precyzji, te niezbędne do eksploracji wygibasy robiło się, wybierając odpowiednią sekwencję, co na początku wprowadzało w konfuzję wielu graczy (zwłaszcza tych, którzy swój egzemplarz dostali bez pudełka, instrukcji, na dyskietkach z naklejkami z odręcznym pismem lokalnego sprzedawcy). Realizm sprawiał wrażenie – strzelaniu towarzyszyły tylko huk i spadająca łuska, nie było widać pocisku. Muzyka pojawiała się jedynie w dramatycznych momentach, zupełnie jak w kinie.

Gra w kino

Bo Flashback wziął się z kina. Nietrudno dostrzec w nim wpływy filmów SF, ale zaczęło się od zupełnie innego tytułu.

„U. S. Gold, jeden z partnerów Delphine Software, zamierzał wyprodukować adaptację filmu «Ojciec Chrzestny»” – opowiedział mi Paul Cuisset. – „Nie wiedzieli dokładnie, jakiego rodzaju grę chcą dostać, więc zaproponowałem, żeby umieścić akcję w przyszłości i w ten sposób zyskać większą swobodę twórczą. Najpierw napisałem scenariusz o gościu uciekającym przed mafijną rodziną, jak w filmie Coppoli, i zaczęliśmy prace nad pierwotną wersją demonstracyjną. Kiedy kilka miesięcy później pokazaliśmy kontrahentom pierwszy działający kod, okazało się, że produkcja jest na tyle samodzielna, że nie potrzebuje licencji. Delphine i U. S. Gold zdecydowały się dalej ją rozwijać i tak powstał Flashback. W latach dziewięćdziesiątych tematykę SF nieczęsto spotykało się w grach, zresztą w tym medium umieszczano często bardzo uproszczone historie. Pragnąłem stworzyć mroczniejszą i dojrzalszą narrację. Korzystając z braku ścisłych ograniczeń, zdecydowałem się rozwinąć wątek długiej podróży kosmicznej. Zależało mi, by gracze mogli zanurzyć się w skomplikowany świat fantastyki naukowej”.

Gdy grałem we Flashbacka w latach dziewięćdziesiątych, zachwyciła mnie mnogość odniesień do uwielbianych przeze mnie filmów fantastycznych. Okulary, jakich Conrad używa, by wykryć spisek obcych, stanowią oczywistą aluzję do „Oni żyją”. Nowy Waszyngton, ludzka kolonia na Tytanie, przywodzi na myśl marsjańskie miasto z „Pamięci absolutnej” (wszechobecne wentylatory!); Ziemia wygląda jak z komiksów Moebiusa (będącego zresztą autorem okładki sequela Flashbacka, trójwymiarowego Fade to Black). Morderczy teleturniej Death Tower Show, w którym Conrad usiłuje wygrać podróż na ojczystą planetę, to akurat nie „Uciekinier” z Arnoldem, a francuski obraz „A stawką jest śmierć”. Okazuje się, że nie były to nawiązania dla samych nawiązań, ale narzędzia narracji.

„Inspirowałem się popularnymi wówczas filmami. «Terminator», «Łowca androidów», «Pamięć absolutna», «Oni żyją» i tak dalej” – przyznał Paul. – „Odkryłem, że wykorzystywanie odwołań do filmów to dobry i tani sposób, by wzbogacić nasz wszechświat bez konieczności tłumaczenia każdego szczegółu. Przecież każdy wie, co to jest replikant. Było to ważne, bo mieliśmy ograniczone zasoby”.

 

24 klatki na sekundę

Tytuł w wersji na Amigę zajmował cztery dyskietki, ale to nie stanowiło problemu – była nim pojemność kartridża Sega Mega Drive. To właśnie z myślą o tej konsoli powstał Flashback (chociaż na rynek trafiła najpierw wersja amigowa). Spytałem Paula, czy z tego powodu musieli coś wyciąć.

„Od początku wiedziałem, że klimat gry będzie wymagał bardziej dojrzałego i realistycznego podejścia, dlatego zaczęliśmy rozwijać system animacji oparty na rotoskopie, to znaczy nagrywaniu aktorów i rysowaniu każdej klatki animacji na tej podstawie. Załadowanie całości sprite’ów na Mega Drive okazało się sporym wyzwaniem, ale czuliśmy się dość zadowoleni z efektów, toteż postanowiliśmy skompresować wszystko na kartridżu i wypakowywać w czasie rzeczywistym. Uzyskaliśmy płynną animację 24 klatek na sekundę. Niestety produkcja tak się rozrosła, że musieliśmy opracować własne kartridże testowe, bo te dostarczone przez Segę miały tylko szesnaście megabajtów. W końcu po kompromisach udało się wszystko wcisnąć na nośnik o pojemności 24 MB. Żałuję szczególnie fragmentu z początku, gdy w dżungli na Tytanie Conrada atakował dziki kot. Jego animacja była bardzo dobra”.

W młodości miałem obsesję na punkcie Flashbacka. Sprawdziłem wówczas wszystkie pliki na amigowych dyskietkach, znajdując nieużywane animacje, takie jak Conrad wsiadający do metra (korzysta z tego środka lokomocji na drugim etapie). Paul odpowiedział mi, że wycięto je, by nie zaburzać odbioru gry. Przy okazji wyjaśniła się tajemnica animacji, którą można znaleźć w sieci na stronie REminiscence, emulatora silnika Flashbacka: Conrad wsiada na niej do mecha. Paul wspomniał, że to jedna z animacji przygotowana przez któregoś ze współpracowników z myślą o sequelu, lecz ów nigdy nie powstał.

Tożsamość Conrada

Jedną z głównych zagadek Flashbacka jest tożsamość głównego bohatera. I nie chodzi tu o jego utraconą pamięć, odzyskiwaną dość szybko – na początku drugiego etapu. To wtedy, dzięki zaszczepieniu zapisanych wcześniej wspomnień, Conrad przypomina sobie, jak podczas pisania pracy semestralnej odkrył, że wśród ludzi znajdują się zmiennokształtni kosmici, wyróżniający się gęstością molekularną. Praca semestralna? To znaczy, że Conrad B. Hart studiował jakiś inżynieryjny albo ścisły kierunek. Nie klei się to z notatką podaną w instrukcji do gry (na przykład w wersji na PC), gdyż w tej określa się go mianem agenta Galaktycznego Biura Śledczego. Widać, że tę historyjkę dopisano później, jakby w celu uzasadnienia, dlaczego zwykły student tak dobrze strzela, biega i skacze. Nie mam jej bowiem w wersji amigowej.

„Conrad jest młodym studentem, który chce zostać agentem specjalnym” – wyjaśnił Paul, ale odnoszę wrażenie, że trochę kręci. – „To naukowiec, ale przeszkolono go też na agenta”.

Sprawę dodatkowo gmatwa (swoją drogą okropny) komiks Marvela, dodawany do amerykańskich konsolowych wersji produkcji (za oceanem Flashback nosił podtytuł Quest for Identity, jakby pierwotny okazał się zbyt subtelny dla hamburgerojadów). Conrad jest tam twardzielem, ma nawet dziewczynę, po której w grze słuch ginie. Niestety, owe dziełko stanowiło kanwę remake’a Flashback HD; wzorowane na nim przerywniki to najgorsza rzecz, jaka trafiła do nowej wersji. Był to pomysł Ubisoftu, wydawcy „poprawionej” edycji. Conrad w wariancie HD w ogóle nie przypomina siebie samego. Nie zamyka mu się gęba, wydaje się niesympatyczny. I starszy.

„Ubisoft bardzo chciał, żeby był większym twardzielem” – wytłumaczył Paul. Conrad z oryginału miał zupełnie inne pochodzenie. – „Wzorowałem go na Martym McFly’u z «Powrotu do przyszłości». Na początku mówiłem na niego Michael, jak Michael Corleone. Nie chciałem, by jego imię brzmiało z francuska. Poprosiłem o poradę U. S. Gold i zaproponowali Conrada”.

To tłumaczy, dlaczego biega w białych adidasach. Ale o co chodzi z różową koszulką, którą nosi pod swoją skórzaną kurtką?

Idealny Flashback

Ustalmy raz na zawsze – koszulka Conrada jest biała. Taka była w oryginale zarówno na Mega Drivie, jak i na Amidze. W grze na PC, SNES i inne konsole, wyświetlające większą paletę barw, z jakiegoś powodu stała się różowa. Na animacjach wciąż ma biały kolor, tak samo jak w Fade to Black, bezpośredniej kontynuacji (ale to temat na inną opowieść). Śmieszna sprawa, ale we Flashback Legends, projekcie, który upadł wraz z Delphine Software, platformówce utrzymanej w komiksowej stylistyce, Conrad występował w koszulce… czerwonej. Może się przebrał.

Nie ma idealnego Flashbacka. Paul za najdoskonalszą wersję uważa oryginał na Mega Drive’a, ale Amiga dostała przecież o wiele lepszą muzykę. Znakomitych kompozycji Jeana Baudlota i Fabrice’a Visserota (wyszły też w ciekawych remiksach na płycie) w aranżacji Raphaëla Gesqua (alias Audiomonster) słuchałem godzinami. Ale widać było słabszą grafikę. Gdyby je tylko połączyć…

Pececiarze dostali rozbudowane animacje (strasznie im ich początkowo zazdrościłem, potem mi przeszło) i piękniejszą grafikę, za to za karę – różową koszulkę. Wersja na SNES została ocenzurowana (Death Tower stała się… Cyber Tower). Na CD-ROM (Sega CD, PC, 3DO, CDi) wyszła nowa, „poprawiona” edycja, w której oryginalne wektorowe animacje przerywnikowe zastąpiono trójwymiarowymi renderami. Zestarzały się okrutnie i za grosz brak im uroku. Sega CD dodatkowo otrzymała (całkiem zbędny) podkład muzyczny z płyty oraz mówione dialogi (brzmiące jak nagrane amatorsko w jakiejś szafie).

W roku 2013 wydano wspomniany wcześniej remake, Flashback HD. Gra to dziwna i nierówna, pełna smaczków dla fanów, ale i pozbawiona ducha oryginału. Tymczasem Paul Cuisset zapowiedział nową, poprawioną wersję Flashbacka na Nintendo Switch. Ma ukazać się w czwartym kwartale 2017 roku.

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.