Po co zmieniać, skoro działa? To dzisiaj święte hasło wysoko budżetowego sektora branży gier, powtarzającego w kółko sprawdzone rozwiązania.
Niektórzy mówią, że kiedyś było inaczej, ale zachęcam ich, żeby najpierw zagrali ciurkiem we wszystkie klony Jet Set Willy’ego i każdego RTS-a z pierwszej połowy lat 90., a dopiero później się wypowiadali (jeżeli w ogóle będą się wtedy jeszcze w stanie wypowiadać). W roku 1984 produkujące gry tekstowe przedsiębiorstwo Infocom miało świetną i powszechnie uwielbianą recepturę: wielkie labirynty (zwykle w konwencji fantasy, rzadziej s.f.) pełne trudnych zagadek logicznych i skarbów do znalezienia. Sami tę formułę wypracowali, byli w niej bezkonkurencyjni – więc po co się napinać? Ale Infocom to był Infocom. Drugiej takiej firmy już nigdy nie będzie.
Gra A Mind Forever Voyaging Steve’a Meretzky’ego okazała się wyjątkowa nie tylko w czasach, kiedy powstawała. To do dziś jedna z najoryginalniejszych przygodówek w historii gatunku. Przedstawiony przez Meretzky’ego w roku 1984 pierwszy dokument projektowy produkcji, która wtedy jeszcze nosiła roboczy tytuł PRISM, maluje wizję niesamowicie ambitną – i chyba niemożliwą do zrealizowania. Niepowtarzalny wydaje się już zarys fabuły: gracz wciela się w postać, która po dwudziestu pięciu latach życia dowiaduje się, że jest tylko sztuczną inteligencją istniejącą we wnętrzu superkomputera (tytułowy PRISM) w środowisku, które ma symulować przyszłość. Do naszych zadań należy przyglądanie się światu, podejmowanie decyzji w kwestii jego losów, a potem przewijanie symulacji do przodu i sprawdzanie, co z tych wyborów wynikło. Historia ludzkości może się potoczyć w bardzo wielu kierunkach – czekają nas takie atrakcje jak kryzysy gospodarcze albo wojny nuklearne. Może też być spokojniej, świat doskonale nijaki lub drobna dyktaturka. W kolejnych miesiącach Meretzky pracował nad skomplikowanymi schematami pokazującymi, jakie warianty przyszłości mogą wynikać z różnych dyspozycji graczy: ciągnące się przez kilka stron tabelki z korelacjami między poszczególnymi elementami machiny państwowej i społecznej przypominają trochę siatkę zależności z serii politycznych symulacji Democracy. Tyle że Democracy w wydaniu Meretzky’ego miało jeszcze umożliwiać swobodne spacery po świecie przedstawionym.
Nic dziwnego, że kolejny dokument projektowy z lutego roku 1985 opisuje już grę nieco prostszą – zamiast mnóstwa alternatywnych wizji świata pojawia się w nim tylko jedna ścieżka. Stany Zjednoczone mają niebawem przyjąć wielki plan rozwoju (nazywany po prostu „The Plan”), przygotowany przez senatora Richarda Rydera. Jego założenia to nacisk na wolny rynek, odbudowa wielkiej Ameryki i walka o jej interesy, powrót do tradycyjnych wartości moralnych. Nie trzeba było geniuszu, by się zorientować, że senator RR to wirtualne odbicie Ronalda Reagana, który w 1984 roku ponownie wygrał wybory prezydenckie w USA – ku przerażeniu Steve’a Meretzky’ego, gdyż ten serce do dziś ma raczej po lewej stronie. Projekt tytułu stwierdza wprost, że kolejne dekady realizacji Planu doprowadzą do totalnej katastrofy, którą kierowana przez gracza postać ma dokumentować. Takie ewidentne aluzje polityczne niezbyt często widywało się wtedy w grach komputerowych. Stąd niepokój części ekipy Infocomu – czy pozycja promująca konkretne stanowisko światopoglądowe nie zaszkodzi firmie? W zachowanej dokumentacji znajduje się list od dobrego ducha przedsiębiorstwa, producenta Jona Palace’a, do niejakiego Mike’a (prawdopodobnie Dornbrooka):
„Boisz się, że AMFV nadszarpnie reputację Infocomu, bo pewne elementy fabuły mogą się okazać dla niektórych obraźliwe. Zgadzam się, że firma nie powinna tworzyć ani wydawać produkcji rasistowskich, seksistowskich czy moralnie odrażających pod jakimkolwiek innym względem. Można się ewentualnie zastanawiać nad cenzurą z przyczyn moralnych, ale nie marketingowych; a w AMFV nie ma nic niemoralnego. […] Nie powinniśmy tworzyć żadnej «polityki» dotyczącej swobody artystycznej. Na każdą opowieść i grę trzeba patrzeć oddzielnie. Gdyby Dave Lebling chciał wykreować historię chwalącą reaganomikę, powiedziałbym: «proszę bardzo», pod warunkiem, że byłaby to dobra historia. Różne gry mogą przedstawiać różne stanowiska polityczne, a nawet standardy moralne. A jeśli chcemy działać inaczej – unikać kontrowersyjnych tematów i dogadzać wszystkim bez wyjątku – będziemy pisać bezbarwną papkę.”
Tytuł miał budzić kontrowersje z jeszcze jednego powodu – chociaż w dokumentach projektowych często pojawia się kwestia zagadek, które gracz będzie musiał rozwiązywać, żeby dojść do zakończenia, to ostatecznie wyszło na jaw, że niemal wszystkie z finalnego produktu wyparowały. To, co zostało, prawie w ogóle nie przypomina klasycznych przygodówkowych łamigłówek typu „znajdź przedmiot i użyj go gdzie indziej”. Testerzy, znający wcześniejsze produkcje Infocomu, byli zaskoczeni. Niektórzy nawet trochę się oburzali. Inni stwierdzali po prostu, że AMFV to pozycja zupełnie odmienna od wszystkiego, w co dotąd grali. Ja mam podobne wrażenie: nie jestem w stanie podać przykładu gry, która byłaby do AMFV podobna.
Bohater – hodowany wewnątrz komputera PRISM wirtualny mężczyzna Perry Simm – szwenda się po miasteczku Rockville,w którym spędził całe swoje życie. Wędrówki rozpoczyna w 2041 roku. Wtedy to przede wszystkim poznajemy składające się z kilkudziesięciu lokacji miasto. Właśnie temu służą proste zadania: żeby przejść do kolejnego etapu symulacji, musimy wybrać się do kina, przejechać metrem czy przeczytać gazetę. Oczywiście, przedstawione wyłącznie tekstowo miasto z AFMV to nie San Andreas z GTA V, ale i tak sporo się tu dzieje – po ulicach kręcą się przechodnie, metro jeździ zgodnie z rozkładem, a miejscowość zmienia się w zależności od pory dnia czy nocy.
Prawdziwa rozgrywka zaczyna się, kiedy już odkryjemy najważniejsze zakamarki Rockville i przeniesiemy się do kolejnych dekad. Odwiedzamy stare kąty i patrzymy, co się zmieniło. A modyfikacje z początku są niewielkie – rozbudowane osiedle, zlikwidowany sklep, inny ton artykułów prasowych. Potem okazuje się, że kiedy dotrwamy w symulacji do wieczora, rozlegnie się wycie syren ogłaszających godzinę policyjną. Modelowe osiedle przekształca się w slumsy. Świat się powoli rozpada. Słowo klucz to „powoli” – zamiast oglądać szybki, gwałtowny przeskok, przypatrujemy się wciąż temu samemu miastu, które niczym twarz niewidzianego od dawna znajomego stopniowo się przeobraża. W ten sposób przechodzimy od konsumpcyjnego raju w pierwszych latach realizacji Planu do postapokaliptycznego piekła na ziemi.
Inaczej niż w pierwotnej wizji produkcji PRISM, w AMFV nie możemy bezpośrednio wpływać na otoczenie. Pełnimy tylko trudną rolę obserwatora upadku cywilizacji, który za pomocą specjalnego rejestratora nagrywa niepokojące zjawiska i transformacje. Zaczynamy myśleć, gdzie ich szukać. Jak zmienia się działanie sądów? Czy za dziesięć lat metro będzie brudniejsze i mniej punktualne? Co się wydarzy, jeżeli po godzinie policyjnej będę się wciąż włóczył po ulicach? Świat gry potrafi reagować na nasze poczynania zaskakująco i dynamicznie. I staje się coraz bardziej przejmujący – coraz więcej w nim ludzkich nieszczęść i cierpienia, często widocznego w subtelnych drobiazgach.
AMFV ma kilka oczywistych słabości. Przesłanie tytułu jest tak jednostronne, jak tylko się da, a na domiar złego kończy się on doklejonym happy endem, bardzo naiwnym pod względem i fabularnym, i politycznym. To jednak drobiazg przy wrażeniu, jakie sprawia wizja oglądanego w spokojnym rytmie, staczającego się powoli ku zagładzie, żyjącego własnym – dobiegającym końca – życiem Rockville. Aż dziw bierze, że w roku 1985 powstała produkcja z tak unikatową mechaniką, opartą wyłącznie na eksploracji i obserwacji wielkiego miasta. I że nikt po AMFV nie zrealizował tego pomysłu tak dobrze jak dziełko Meretzky’ego. Co tu dużo gadać. Kolejna Najlepsza Gra Świata.
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.