Od lat uważam, że rozmiar wielu dzisiejszych gier (i programów) jest rozdęty przez niechlujność deweloperów, którzy ignorują zasobożerność swoich programów – to nie ich problem, że gra zajmuje na dysku kilka razy więcej niż powinna, że wymaga dużo więcej pamięci niż powinna, że wymaga dużo szybszego procesora (bądź karty graficznej) niż ten, który by ją spokojnie obsłużył. Wspominałem o tym nieraz, przy różnych okazjach. Bodaj przedwczoraj wywiązała się w związku z tym dyskusja, w której znajomi (i nieznajomi) usiłowali mnie przekonać argumentem, że nie mam racji – że gry zajmują tyle miejsca bo są rozbudowane, a to wymaga dużo assetów i inaczej się nie da.
Pogrzebałem na dysku, żeby sprawdzić stan faktyczny, w końcu opieram się w swojej opinii na pewnej intuicji i obserwacjach, których nigdy nie usiłowałem podeprzeć precyzyjnymi danymi. Zacząłem od dużych produkcji, myśląc, że tam będzie najłatwiej o przykłady, ale tak nie było. Po ręką miałem trzy – Skyrim, Fallout 4, Wiedźmin 3 – zajmujące po kilkadziesiąt gigabajtów (odpowiednio 13, 27 i 45, z tym że Skyrim i Wiedźmin z dokupionymi DLC, a Fallout tylko w wersji podstawowej). Widać w tym rozmiarach pewną logikę, w grach jednej firmy progresja w rozmiarach jest powiązana z chronologią wydawania, można założyć, że każdy kolejny z wymienionych tytułów ma świat bogatszy o jakieś szczegóły, więc i assetów jest więcej, a pewnie i graficzne są w wyższych rozdzielczościach. Czy zawsze różnice między tytułami są uzasadnione, czy te 45 GB Wiedźmina 3 daje świat dużo lepszy niż 27 GB Fallouta 4 – piszę uczciwie, nie podejmuję się ocenić. Moim prywatnym zdaniem zdarza się, że różnica w jakości nie uzasadnia różnicy rozmiarów, ale nie wiem, czy to jeden z tych przypadków.
Ale potem grzebałem dalej i znalazłem dwa inne tytuły, bardzo wygodne do porównania. Pierwszy to The Way – laureatka Pixel Awards sprzed dwóch lat:
drugi to Crossing Souls – premiera sprzed dwóch tygodni, dopiero co wysłałem Miczowi recenzję (będzie w najbliższym numerze):
Gry technicznie bardzo podobne – w stylu retro, z pikselartową grafiką, obie bez nagranych dialogów, obie na kilkanaście godzin grania – co czyni porównanie dość łatwym, nie ma powodu, dla którego miałyby się mocno różnić rozmiarami. W połowie lat dziewięćdziesiątych podobne tytuły powoli przestawały się mieścić na dyskietkach i zaczynały wychodzić na CD. To oczywiście pozwalało na ich rozbudowanie i dodanie dodatkowej grafiki, animacji i muzyki, więc w pewnym sensie sama zmiana nośnika powodowała puchnięcie danych. Kilkadziesiąt megabajtów? 100 megabajtów? 200 MB? To są liczby, które wtedy dawały się uzasadnić i zrozumieć. Jasne jest też, że podniesienie rozdzielczości i przejście z 256 kolorów na pełne RGB powoduje wzrost objętości plików i że dzisiaj nikt się nie będzie bawić w triki zmniejszające rozmiar danych, więc będą one zajmować więcej niż te dwadzieścia kilka lat temu. 400 MB? 500? To już górna granica zdrowego rozsądku, nie bardzo umiem wymyślić, co trzeba zrobić, żeby gra była większa.
The Way – 422 MB. Crossing Souls – 3.2 GB. 8 (słownie: OSIEM) razy więcej.
OK, Crossing Souls zawiera kilka kilkudziesięciosekundowych filmów, ale są to kreskówki, z dużymi płaskimi plamami koloru:
więc powinny się fenomenalnie pakować. W żaden sposób ich obecność nie uzasadnia tak gigantycznej różnicy rozmiarów. Ta gra, gdyby była napisana z myślą o nieszastaniu zasobami, powinna być kilka razy mniejsza. I zanim padnie argument ekonomiczny – nie, to nie oznacza więcej pracy. Kwestia wyboru na samym początku rozwiązań i narzędzi, które nie spowodują takiego rozdęcia danych, potem pracy jest dokładnie tyle samo.
Odpoczywam moją walizkę, jak mawiają anglojęzyczni (a co niniejszym kradnę jednemu z owych wyżej wymienionych znajomych).
Masz rację, optymalizacja to słowo które dziś nie istnieje!
Z drugiej strony mamy gry typu Dwarf Fortress, meeeeeeegaaaa totalnie wielki świat z aż za dużą ilością opcji do ogarnięcia, gra zajmuje 88mega na dysku. 😉