Niebawem upłyną dwadzieścia trzy lata od momentu, gdy ukazał się MDK. Od samego początku jaśniejący wyrazistym blaskiem w rozrastającej się galaktyce tytułów gier wideo. W dziele studia Shiny intrygowało niemal wszystko: od bohatera, przez warstwę dźwiękową i graficzną, po sam tytuł, którego tłumaczenie było przedmiotem niezliczonych deliberacji i dyskusji (oraz idącej w ślad za tym kampanii reklamowej).
Czy Marsjanie Doją Kozy? Czy autorzy mieli na myśli Młodzieżowy Dom Kultury, czy może chodziło o diabelski, podprogowy przekaz Murder Death Kill, sugerujący zgubny wpływ produkcji na umysły graczy? Enigmatyczność tytułu rozpędziła pociąg z domysłami i teoriami, mnożącymi się niczym króliki i dostarczającymi sporych ilości wody na młyn marketingowców.
Odłóżmy jednak na chwilę rozważania na temat rozkodowywania trzyliterowego skrótu, ponieważ historia MDK to również historia ekipy Shiny Entertainment oraz ludzi, którzy je tworzyli. Studio zostało założone przez brytyjskiego weterana branży Davida Perry’ego, który wcześniej pracował dla takich firm jak Probe Software czy Virgin Games i w swoim portfolio miał już adaptację Terminatora na Mega Drive czy platformówki Disney’s Jungle Book i Disney’s Aladin. Uzyskawszy pozwolenie na pracę w Stanach Zjednoczonych pod sztandarem nowego studia ochrzczonego mianem Shiny Entertainment, zajął się projektowaniem kolejnej kolorowej, kreskówkowej produkcji platformowej – Earthworm Jim. Do współpracy w nowym miejscu Perry zaprosił kilka osób, z którymi wcześniej działał przy produkcjach Disneya. W gronie tym znalazł się pomysłodawca i główny orędownik powstania MDK – Nick Bruty.
Przeprowadzka zespołu ze Zjednoczonego Królestwa za ocean zaowocowała wysoko ocenianym i uroczym tytułem o przygodach dżdżownicy w skafandrze. Earthworm Jim odniósł zasłużony sukces i twórcy szybko zabrali się za sequel, który zebrał równie dobre recenzje. Niestety, kolejna kreskówkowa platformówka wychodziła już ambitnej drużynie bokiem. To zmęczenie materiału w zespole pamiętającym jeszcze disneyowskie adaptacje było jednym z powodów, dla których Bruty zaczął myśleć o czymś zupełnie innym.
MDK okazało się wypadkową kilku czynników. Do wspomnianego znudzenia tematem kolorowych platformówek i nieodpartej chęci poszerzenia twórczych horyzontów należy dodać fascynację tematyką science fiction, filmami i muzyką rockową. Choć żaden z tych elementów sam w sobie nie zbudował obrazu MDK, to razem przyczyniły się do stworzenia mieszanki iście wybuchowej.
Już sama nazwa studia została zaczerpnięta z tytułu utworu grupy R.E.M., nic zatem dziwnego, że główny bohater MDK to konglomerat Kurta Cobaina, filmu Mike’a Leigha i fremena odzianego w strój ludowy z „Diuny” à la David Lynch. Tworzenie takich koktajli nie było pierwszyzną dla zespołu (vide wspomniany wcześniej Earthworm Jim), który umiejętnie podlewał wszystko absurdalnym, brytyjskim poczuciem humoru.
Zarysy MDK powstawały już w 1995, tuż po premierze drugiej odsłony przygód Dżdżownicy Jima. Bruty zebrał wokół siebie kilku szaleńców, wśród których znalazł się również autor fabuły MDK Tim Williams, także wielki fan science fiction.
W tamtym okresie grunge i dźwięki deszczowego Seattle wciąż grały w uszach miłośników gitarowych brzmień, a stosunkowo niedawna śmierć lidera Nirvany nadal wywoływała emocje. Poza muzyką tematy spotkań zespołu Bruty’ego mimowolnie skręcały również w kierunku filmu, a że panowie przechodzili fascynację „Obcym”, pracami H. R. Gigera i podobnymi klimatami, to naturalnym było, że czasami zebrania służyły wyłącznie wymianie informacji ze wspomnianego zakresu. Filmografia poruszana podczas debat rozrastała się. Jasnym stało się, że każdy w towarzystwie poszukiwał nowych tytułów, uzupełniając wiedzę muzyczno-filmową, a zarazem bibliotekę inspiracji. To właśnie w tym kotle narodził się Kurt Hectic, w skórze którego gracze już rok później ratowali Ziemię przed najazdem kosmitów.
Czarny, obcisły kombinezon Hectica przyleciał prosto z „Diuny” Lyncha i został przepuszczony przez pryzmat wspomnianego H. R. Gigera. Kurt Cobain użyczył mu imienia, a nazwisko wzięło się z czystego przypadku. W tamtym okresie część zespołu udała się na seans filmu „Naked” w reżyserii Mike’a Leigh. W produkcji pada dialog, który w uszach „lśniących” zabrzmiał głośniej niż wszystkie gitary świata. „What is it like in your head? Hectic?” Kwestia wypowiadana przez postać graną przez Davida Thewlisa wywołała uśmiech na twarzy Bruty’ego i Williamsa i uzupełniła dane bohatera MDK.
Rodzina bohaterów gry powiększała się i wokół Kurta powstawały dodatkowe postaci. Dr Fluke Hawkins, geniusz, wynalazca i oszołom mieszkający na orbitującej wokół ziemi stacji i prowadzący różnego rodzaju szalone eksperymenty był kolejną gwiazdą MDK. To właśnie on odkrywa nadciągające z kosmosu niebezpieczeństwo – pragnących wydrzeć wszystkie ziemskie zasoby naturalne streamriderów. Jak to w takich historiach bywa, doniesienia o nadciągającej inwazji zostają zignorowane przez ziemskich oficjeli, dlatego naukowiec postanawia wziąć sprawy w swoje ręce.
Jako pomagiera tworzy Bonesa, robotycznego psa, który poza tym, że jest najlepszym przyjacielem człowieka, to okazuje się również doskonałym pilotem i stanowi wyśmienite wsparcie we wszystkich akcjach (a dodatkowo preferuje, by nazywać go Max). W czeluściach kosmicznego laboratorium powstaje prototypowy, odporny na działanie próżni kombinezon, wyposażony w karabin maszynowy, hełm ze snajperką i spadochron. Futurystyczny gadżet stanowi doskonałe remedium na międzygwiezdne pandemonium. Problem polega na tym, że jedyną osobą, która może wcisnąć się w to nowoczesne wdzianko, jest Kurt, pełniący dotychczas zaszczytną rolę woźnego na stacji kosmicznej. Rozpoczyna się zatem misja polegająca na dostarczeniu dobroci (sic!) mieszkańcom niebieskiej planety i uwolnieniu ich od gigantycznych, rabujących Ziemię z dóbr urządzeń zwanych minecrawlerami.
MDK miało być szalone i zabawne, a do projektu gry zaczęły wkradać się coraz oryginalniejsze elementy. W jednym z wywiadów Bruty stwierdził, że im śmieszniejszy i bardziej absurdalny wydał się pomysł, tym większa była szansa na to, że pojawi się w grze. W efekcie mamy Kurta pracującego za węgierski gulasz jako cieć na stacji kosmicznej, niezapomnianą gadżetownię – najmniejszą nuklearną eksplozję na świecie czy dummy decoya (dość pokracznie przetłumaczonego w polskiej wersji na głupiego decoya). W pamięć wryły się również niekonwencjonalne levele z zamarzniętą łodzią podwodną, ścianami upaćkanymi farbami czy zbrojownia z gigantycznymi działami.
Nie znaczy to jednak, że każde szaleństwo, które pojawiło się w głowie twórców, wskakiwało automatycznie do gry. Już na samym początku prac projektowych na makietach zaistniało wiele pomysłów, z których do ostatecznej wersji gry weszło kilka. Snajperka i spadochron są chyba najbardziej charakterystycznymi elementami, jakie rozsławiły MDK. Karabin snajperski miał być w zamyśle narzędziem zniszczenia, którego pociski wieńczyły każdy z etapów, jednak Bruty postanowił, że lepiej będzie, gdy gracz sam zdecyduje, kiedy uruchomić broń z lunetą.
To samo zresztą dotyczyło spadochronu – początkowo gadżet miał uruchamiać się jedynie w wyznaczonych sekcjach, lecz zwyciężyła chęć zdjęcia choćby części ograniczeń z gry z założenia wpisującej się w gatunek run’n’gun. Z początków projektu przetrwały jeszcze dwa warte wspomnienia detale, choć w produkcji pojawiły się w mocno okrojonej postaci. Zapewne wszyscy gracze pamiętają, że w MDK można było wdziewać pancerz czarnych nadzorców i bezkrwawo ustawiać do pionu przeciwników. Gra miała oferować o wiele więcej możliwości wchodzenia w skórę kosmitów, jednak wyższa częstotliwość tych wyczynów zakłócała balans rozgrywki. Po kolei odpadały też piramidy z kosmitami, na których Kurt „czyścił” piętra z przeciwników, czy też maszyny, za pomocą których bohater się poruszał (chociaż bombowiec cięcia przetrwał).
Wszystkie rozwiązania, które panowie z Shiny starali się upchnąć w produkcji, miały spełniać proste założenia – MDK powinien zapewnić graczowi jak największą mobilność w połączeniu z największą dynamiką i szybkością. To narzucało konieczność wprowadzania uproszczeń. Praktycznie wszystkie elementy w grze bywały w zamyśle o wiele bardziej skomplikowane. Tunelowe sekcje łączące komnaty z wrogami, w których Kurt ślizgał się i zbierał uzupełniające poziom zdrowia artykuły spożywcze, choć w sprytny sposób maskowały ładowanie kolejnych etapów przez program, miały być znacznie rozbudowane. Zgodnie z ideą zjeżdżalnie pokonywałaby postać kierująca motocyklem i innymi maszynami, jednak w ostatecznym wydaniu pomysł został odrzucony.
Bruty chciał zrobić grę inną niż tytuły, nad którymi dotychczas pracował, również w warstwie wizualnej. W związku z tym dość naturalnym kierunkiem było 3D, które w tamtym okresie powoli przechodziło ze stadium technologicznej nowości do etapu popularnego trendu. Tryumfy święcił już w pełni trójwymiarowy Quake, ale gatunek FPS jakoś nie pasował do koncepcji MDK. Wydany w tym samym roku co hit id Software Tomb Raider z kamerą umiejscowioną za plecami bohaterki zdawał się wskazywać odpowiedni azymut. Takie rozwiązanie miało zagwarantować większą dynamikę i swobodę podczas strzelania i skakania po platformach. Widok TPP pozwolił również na zapewnienie o wiele lepszej widoczności przeszkód, oceny odległości i orientacji na planszy.
Pojawienie się akceleratorów graficznych pokroju Monster 3D, umożliwiających rozbudowę peceta o potężne narzędzie do wyświetlania trójwymiarowych obiektów, zaintrygowało producentów, a fakt, że wciąż najpopularniejsze ówczesne szesnastobitowe konsole nie radziły sobie z tematem trzeciego wymiaru, ułatwił decyzję w kwestii platformy docelowej. MDK miał wylądować wyłącznie na PC (port na Playstation ukazał się już po premierze na blaszaki).
Prace wcale nie szły gładko. Z początku programowaniem zajmowała się wyłącznie jedna osoba, co powodowało opóźnienia. W tamtych czasach nie było możliwości zakupienia gotowego silnika, który odpowiadałby za efekty świetlne czy fizykę. Początki wyglądały zatem dość topornie, aż do powiększenia się zespołu o kolejnego programistę. Robota ruszyła z kopyta. W miarę szybko rozpoczęto pisanie łatek umożliwiających współpracę MDK z akceleratorami 3D.
Ze względu na małe rozpowszechnienie hardware’u wspomniane patche i tak ukazały się później niż sama gra, jednak dopiero pod parasolem potwora z Voodoo Graphics tytuł rozwijał skrzydła. Produkcja z powodzeniem działała również na „gołym” pececie i była swoistym benchmarkiem dla posiadanego sprzętu, głównie z uwagi na wbudowany system weryfikacji posiadanej konfiguracji, który oceniał jakość komputera. Sprzętowe prężenie muskułów w szkołach i na osiedlach od momentu premiery gry było rozstrzygane za pomocą wbudowanego w MDK programu.
Pomimo dość zaawansowanych prac nad MDK wydawnictwo (Interplay) z początku kręciło nosem. Oryginalność tytułu nie do końca odpowiadała decydentom, ale zespół Shiny na jedno z kolejnych spotkań w siedzibie wydawcy przygotował materiał wideo z gameplayem. Prezentacja zrobiła piorunujące wrażenie, po którym zaświeciły się wszystkie możliwe zielone światła.
MDK trafił w gusta graczy i krytyków i sprzedał się na tyle dobrze, że prace nad sequelem ruszyły niemal z marszu. W dalszej szalonej podróży z bohaterami gry Bruty i Williams nie wzięli już jednak udziału. Panowie ponownie poczuli zew przygody i podjęli decyzję o odejściu z Shiny, by zająć się innym projektem – Giants: Citizen Kabuto, zasługującym w zasadzie na osobny artykuł. Dalsze losy członków ekipy przeplatają się z równie wielkimi tytułami i firmami.
Nick Bruty aktualnie mieszka w USA i pracuje w założonym przez siebie studiu Rogue Rocket Games, które bez powodzenia próbowało zebrać pieniądze na Kickstarterze na kontynuację Obywatela Kabuto – First Wonder. Tim Williams po przygodach m.in. w Ubisofcie pisze scenariusze dla Telltale Games. Samo Shiny Entertainment wydało jeszcze kilka produkcji wartych wspomnienia, choćby opowieść o aniołku Messiah czy korelujące z filmowym hitem Enter the Matrix, by przeobrazić się w studio Double Helix, które tworzy gry do dziś.
Po cyfrowych zakupach ośmielę się stwierdzić, że MDK przez dwadzieścia lat od swojej premiery nie zestarzało się za bardzo. Sterowanie co prawda odstaje od współczesnych standardów, nieco kuleje współpraca z nowoczesnymi kartami graficznymi, ale tytuł Shiny wciąż ocieka dynamiką, pomysłowością, różnorodnością, unikatowym level designem i jakimś nieodgadnionym, szalonym czarem. To gra, która godnie pokryła się patyną i w świetle współczesnych standardów jest wciąż nadzwyczaj grywalna, co o klasykach można powiedzieć coraz rzadziej. Dla mnie stanowi jedną z niewielu produkcji, których remaster bez zastanowienia ograłbym wzdłuż i wszerz.
Przyszedł wreszcie czas, aby powrócić do rozważań na temat znaczenia skrótu MDK. Podobno wziął się on od inicjałów imion bohaterów: Maxa, Doktora Hawkinsa i Kurta. Niektórzy jednak twierdzą, że chodzi o kryptonim, jaki nosi zadanie pozbycia się streamriderów z Ziemi – Mission: Deliver Kindness. Jeszcze inna teoria mówi o tym, że MDK było po prostu nazwą kodową projektu, która przylgnęła doń po ukończeniu prac.
Czy powyższe rozwinięcia są prawdziwe, czy wręcz przeciwnie, nie jest istotne. Wszak niekoniecznie Marsjanie Doją Kozy, gdy podczas Masażu Dla Kosmitek Mojżesz Demonstruje Karate.
Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.
PS A może po prostu Max Doctor Kurt?