Gdyby tworzenie gier o pochodzących z Nowego Jorku brunetach w średnim wieku ze spluwą i problemami emocjonalnymi było dyscypliną olimpijską, to studio Remedy medal miałoby w kieszeni. Tak się bowiem składa, że dwie sztandarowe postacie wykreowane przez Finów w ten model idealnie się wpasowują. Max Payne i Alan Wake są nie tylko do siebie podobni pod względem wyglądu i koszmarów, z którymi muszą walczyć za pomocą ołowiu – a w przypadku tego drugiego – także latarki. Gracze szybko zauważyli, że przenikają się także światy, w których spotykamy obu bohaterów. Zacznijmy jednak od początku.

Remedium na zwyczajność

Gracze poznali fińskie studio Remedy w 1996 roku, gdy światło dzienne ujrzało Death Rally. Pierwsza gra ekipy z Espoo była wyścigami, w których ścigały się potężnie uzbrojonymi auta. Program przyjęto bardzo dobrze, a w 2012 roku doczekał się nawet remake’u. Wtedy jednak panowie nie zastanawiali się nad tym, gdyż ich głowy zaprzątały nowe projekty. Po udanym debiucie planowali jednocześnie stworzyć aż trzy gry – osadzoną w kosmosie strategię czasu rzeczywistego, kolejne wyścigi oraz strzelankę pod roboczym tytułem Dark Justice. Zapał ambitnych Finów ukierunkował Scott Miller, szef 3D Realms, czyli wydawcy, z którym od początku współpracowało Remedy. To właśnie on zasugerował, by skupić się wyłącznie na ostatnim projekcie i podsunął pomysł, by tytułem było imię i nazwisko głównego bohatera, tak jak w przypadku 3D Realms i ich hitu Duke Nukem.

Tak zaczęła się historia projektu, który fabułą i akcją dorównać miał najlepszym filmom sensacyjnym. Za scenariusz odpowiedzialny był Sami Järvi pracujący pod pseudonimem Sam Lake (na zdjęciu podczas wizyty w Polsce), ale wszelkie pomysły konsultował cały zespół. Historia więc ewoluowała, a był nawet moment, gdy planowano, że heros będzie walczyć z potworami, w które zamienił ludzi narkotyk Valkyr. Na szczęście ideę tę porzucono. Przełomowe okazało się za to wprowadzenie do mechaniki gry bullet time’u pozwalającego graczowi zwolnić czas i efektownie faszerować ołowiem watahy nacierających złoczyńców. Także tę zasługę przypisuje sobie Scott Miller. To on miał wpaść na pomysł, aby koncepcję umierających w zwolnionym tempie wrogów rozwinąć do jednego z głównych elementów zabawy. Grę, której w tym czasie nadano tytuł Max Payne, zaprezentowano oficjalnie na targach E3 w 1998 roku. Potem spadały kartki z kalendarza, zmieniały się pory roku, nadchodziły kolejne targi, na których prezentowano kolejne trailery, ale gry w sklepach wciąż nie było. Długi czas oczekiwania w połączeniu z niebotycznymi obietnicami autorów to prosta droga do katastrofy.

Nadspodziewany hit

Oczekiwanie zakończyło się dopiero w 2001 roku – latem Max trafił do pecetowców. a jeszcze przed Bożym Narodzeniem mogli się z nim zaprzyjaźnić posiadacze PS i Xboksa. Gracze szybko zauważyli, że warto było czekać, a autorzy odetchnęli z ulgą, widząc rosnące wskaźniki sprzedaży, podziwiając powiększającą się kolekcję nagród i czytając recenzje wychwalające ich dzieło. Podkreślano dojrzałą fabułę, na którą składały się klasyczne motywy jak korupcja i zemsta, nordyckie wierzenia oraz świetny bohater. Wszystko to spajał klimat rodem z filmów noir potęgowany przez przerywniki w formie komiksów. Równie dobrze wypadła mechanika gry, której symbolem stał się wspomniany bullet time, sprawiający, że strzelaniny przypominały walki z Matriksa. Warto jednak pamiętać, że chociaż Max Payne wywołał wśród twórców boom na ułatwiające walkę spowalnianie czasu, to nie był pierwszym tytułem stosującym tę sztuczkę. Podobny zabieg zaprezentowano choćby w starszym o dwa lata od Payne’a Requiem Avenging Angel, a gdyby poszukać głębiej, to przykłady znalazłyby się nawet w produkcjach z lat osiemdziesiątych.

Ogromny sukces zaskoczył samych autorów. – Wiedzieliśmy jak dobra i oryginalna to gra, ale nie mieliśmy pojęcia, że stanie się tak wielkim hitem – wspominał Matias Myllyrinne, ówczesny dyrektor finansowy Remedy a później CEO studia. Oberwało się chyba tylko Samowi Lake’owi. Krytyka nie dotyczyła jednak wymyślonej przez niego historii, ale twarzy Maksa, którą zapożyczono właśnie od scenarzysty. Wykorzystano zdjęcie, na którym Sam miał dziwny uśmieszek, a że w grze brakowało mimiki, to trapiony przez duchy przeszłości cyniczny glina cały czas miał minę dealera, który właśnie sprzedał komuś poloneza w cenie porsche. Taki wygląd gryzł się także z ponurym głosem Jamesa McCaffrey’a, którym przemawiał bohater. Sam Lake po latach żartował, że jego twarz z dziwnym grymasem prześladowała go wszędzie, spoglądając z okładek magazynów o grach. Autorzy zauważyli to i już w sequelu Payne dostał lepiej pasującą do jego natury facjatę amerykańskiego aktora Timothy’ego Gibbsa. Zresztą sukces sprawił, że na wydany w 2003 roku sequel przeznaczono znacznie większy budżet i zatrudniono profesjonalnych aktorów, zamiast korzystać z wizerunków pracowników studia, ich rodzin i znajomych. Premierę obu części przygód zgryźliwego policjanta przedzieliło inne ważne dla serii wydarzenie. Prawa do tytułu odkupiło Take-Two Interactive. Przejęcie kontroli nad Maksem kosztowało ich 10 mln dolarów i spory pakiet akcji. Pracą nad kontynuacją zajęła się jednak ekipa Remedy, więc w tej materii wszystko zostało po staremu.

Drugie uderzenie

Max Payne 2: The Fall of Max Payne podążała drogą wyznaczoną przez pierwszą grę. Dużą rolę w historii otrzymała znana już od pierwszej części Mona Sax, która w kilku misjach była nawet grywalną postacią. Recenzenci znów byli pod wrażeniem i Max ponownie zgarnął szereg branżowych nagród. Niestety, entuzjazmu tego nie podzielili gracze i sequel sprzedał się słabo. Duży w tym udział mógł mieć fakt, że chociaż recenzenci wychwalali grę, to narzekali, że jest krótka i po jednym przejściu nie ma wiele więcej do zaoferowania. Szczególnie, że wciąż brakowało początkowo zapowiadanego multiplayera. Ogólny wydźwięk dobrze obrazuje zdanie Macieja Jasińskiego recenzującego MP2 w Świecie Gier Komputerowych: „Gdyby fabuła była dwa razy dłuższa, gdyby poziomów było dwa razy więcej, to przyznałbym grze najwyższą ocenę. Tak pozostaje uczucie pewnego niedosytu (…)”. Słaba sprzedaż sprawiła, że Max na blisko dekadę zszedł ze sceny. Tryumfalnie wrócił w 2012 roku, ale nie za sprawą Remedy, ale studia Rockstar. Finowie mieli jednak swój udział w powstaniu trzeciej, gdyż poproszono ich o konsultacje. Brali w nich udział między innymi Sam Lake, Matias Myllyrinne czy Oskari Häkkinen.

Wróćmy jednak do tego, co działo się po premierze drugiego Maksa. Otóż Remedy zaczęło wówczas szukać projektu, który można by przekuć na kolejną grę. – Pracowaliśmy nad różnymi koncepcjami, szukając czegoś, co by nas zafascynowało. Po kilku projektach znaleźliśmy to – tłumaczył założyciel Remedy Petri Järvilehto. Tak zaczęły się prace nad zapowiedzianym w 2005 roku Alanem Wake’iem. Gra, którą tworzono długich pięć lat, początkowo wyszła wyłącznie na Xboksa 360. Microsoft chciał, aby tak pozostało, ale dzięki staraniom Remedy po dwóch latach udało się doprowadzić do wydania wersji pecetowej. Koszty jej stworzenia zwróciły się już po dwóch dniach sprzedaży.

Sam Lake znów zafundował graczom niesamowitą historię mocno przesiąkniętą klimatem rodem z „Miasteczka Twin Peaks”. Tym razem bohater był wypalonym autorem bestsellerów, który w poszukiwaniu natchnienia wyjechał do spokojnego z pozoru miasteczka Bright Falls. Sielskie wakacje zaczynają się od zniknięcia jego żony Alice, a Alan rusza na jej poszukiwania. Przy okazji odkrywa, że spokojna mieścina skrywa wiele tajemnic oraz znajduje strony z książki, którą napisał, ale nie pamięta kiedy. Fabułę podzielono na odcinki i przedstawiono w formie serialu.

W trakcie prac na MP ludzie z Remedy zwiedzali i obfotografowali Nowy Jork, a teraz przemierzyli północno-zachodnie stany USA, żeby zobaczyć, jak wyglądają tamtejsze miasteczka. Starano się odwzorować jak najdrobniejsze szczegóły. Matias Myllyrinne zapewnia, że nad głową Alana świecą nawet takie gwiazdy, jakie można zobaczyć nocą nad stanem Waszyngton. Gracze docenili to i zabawa, w której zło czai się w ciemności, a cenniejsze od pocisków są baterie do latarki, przypadła im do gustu. Oberwało się za to zakończeniu, które rozczarowało wielu, ale otwierało furtkę do kontynuacji. Sprawę podreperowały nieco dwa DLC z odcinkami specjalnymi, a szczególnie drugi z nich zatytułowany „Pisarz”. W zamyśle twórców miały one być łącznikiem między pierwszą częścią a sequelem, który jednak jak dotąd się nie ukazał. Wprawdzie w nowojorskiego pisarza można wcielić się także w samodzielnym dodatku Alan Wake’s American Nightmare, ale nie jest to kontynuacja wątku rozpoczętego w pierwszej grze, ale raczej wariacja na temat świata w niej przedstawionego.

Znaki szczególne

Porównując gry o Maksie i Alanie nie trudno zorientować się, że wyszły spod ręki tych samych ludzi. I nie chodzi tylko o fakt, że mamy do czynienia ze strzelankami TPP z nowojorczykami w roli główną i świetną fabułą. W obu przypadkach zadbano o budowę interesującego i wiarygodnego świata z własnymi ikonami popkultury. Jednym ze znaków rozpoznawczych studia z Espoo stały się telewizory, na których można było oglądać seriale popularne w kreowanym świecie. Max trafiał między innymi na kreskówkę o kapitanie BaseBallBat-Boyu, kryminały „Dick Justice” i „Address Unknown” i operę mydlaną „Lords and Ladies”. Pojawiła się nawet marka porno „Max Heat”, co jest o tyle ciekawe, że Max Heat miał nazywać się bohater gry, póki nie uznano, że Max Payne to znacznie lepszy wybór. Z kolei w świecie Wake’a hitem jest wzorowany na „Strefie mroku” serial „Night Springs”. Bohater natyka się nawet na gry komputerowe i planszówki na jego podstawie. Niesamowite jest to, że prezentowane na wirtualnych ekranach historie żyją własnym życiem – zazwyczaj nie odnoszą się do głównej osi fabuły i można by je pominąć, a mimo to chce się śledzić losy bohaterów i jeszcze głębiej zatonąć w stworzonym przez Finów świecie. Chociaż mówienie o Finach to w tym momencie duży skrót myślowy, gdyż w chwili wydania Alana Wake’a w Remedy pracowali przedstawiciele aż 10 narodowości.

Maksa i Alana trapiły też te same problemy, które pojawiały się po napisach końcowych. Obie serie bazują na fabule i po jej poznaniu niewiele pozostaje. Ludzie z Remedy starali się przedłużyć żywotność gier, serwując tryby polegające na przechodzeniu poziomów w ograniczonym czasie czy walce z niekończącymi się hordami wrogów, ale nie wnosiły nic do historii w nich opowiadanych. Aby dostać coś więcej, trzeba było pokonać gry na najwyższym poziomie trudności, co zazwyczaj wiązało się z koniecznością trzykrotnego przechodzenia gry, a przecież nawet najlepsza opowieść może się znudzić, jeśli trzeba słuchać jej w kółko. W dodatku nagroda wydawała się niewspółmierna do trudu, który trzeba było włożyć, by ją zdobyć. W pierwszym Maksie był do wstęp do ukrytego pokoju ze zdjęciami twórców, sequel pozwalał zobaczyć nieco zmienione zakończenie, a w Alanie Wake’u dopiero na poziomie koszmarnym można było zebrać wszystkie strony maszynopisu. Nie można jednak powiedzieć, że Remedy bezmyślnie powiela swoje błędy, gdyż główna akcja Alana Wake’a była dwukrotnie dłuższa niż krytykowanego Upadku Maksa.

W jednym stali domu…

To jednak nie telewizory, mechanika czy ewentualne błędy sprawiają, że o historii Maksa i Alana najlepiej mówić razem. Otóż historie obu panów w kilku miejscach zazębiają się. Padły nawet przypuszczenia, że żyją w tym samym uniwersum. Pomysł taki pojawił się, gdyż akcja pierwszego Maksa działa się podczas trzydniowej śnieżycy, która sparaliżowała Nowy Jork, a identyczne zjawisko opisywał Alan w jednej z retrospekcji. Pomysł ten szybko upadł, ale na jego miejsce pojawił się szereg kolejnych. Całkiem popularna jest teoria utożsamiająca Maksa z Aleksem Caseyem – bohaterem powieści, które przyniosły Wake’owi sławę. Jego opisy pojawiające się w grze oraz dodatkowych materiałach rzeczywiście same podsuwają takie skojarzenie: obaj stracili żonę i dziecko, opychają się tabletkami przeciwbólowymi i są cynicznymi twardzielami o podobnych przemyśleniach oraz ciężkim poczuciu humoru. W dodatku wśród znajdowanych stron maszynopisu są dwie, które dotyczą Caseya i czyta je James McCaffrey, czyli głos Payne’a, a nie – jak w przypadku całej reszty – użyczający głosu pisarzowi Matthew Porretta.

Także tytuły książek o Caseyu nawiązują do Payne’a. Są wśród nich „The Fall of Casey”, „The Things That I Want” i „Return to Sender”. Tytuł pierwszej to jasne nawiązanie do podtytułu MP2, a drugiej został zaczerpnięty z jednego z rozdziałów drugiej gry o cynicznym gliniarzu. Z „Return to Sender” sprawa jest nieco bardziej złożona. Otóż z jednego z telewizorów w MP2 można było usłyszeć, że wyemitowany zostanie maraton serialu „Address Unknown”, który nazwano właśnie „Return to Sender”. Wszystko to sprawiło, że fani serii zaczęli doszukiwać się ukrytych znaczeń. Zastanawiano się choćby czy to, że w ostatniej książce Wake’a Casey ginie, oznacza, że Sam Lake chciał uśmiercić Maksa. Na forach można znaleźć nawet pomysły, by za kanoniczną uznać właśnie śmierć Payne’a-Casey’a, a odrzucić wydarzenia z MP3.

Jesienni poeci

Do tego dochodził szereg innych smaczków przygotowanych przez twórców gry. Uwagę graczy zwróciło zwłaszcza wplecione w opowieść o Aleksie Casey’u stwierdzenie „Late goodbye”, które od razu kojarzyło się z utworem zespołu Poets of the Fall towarzyszącym Maksowi w czasie przygód z drugiej części gry. Całości można było wysłuchać podczas napisów końcowych, ale wcześniej kawałek ten pojawiał się wielokrotnie – na przykład podśpiewywał go woźny, jeden z oprychów grał na pianie, a Mona nuciła pod prysznicem. Dzięki temu Poets of the Fall z pewnością zyskał nowych fanów, a ich grono jeszcze powiększyło się po premierze Alana Wake’a, promowanego przez kolejną piosenkę Poetów, czyli War. Muzycy użyczyli także swojego talentu fikcyjnemu zespołowi Old Gods of Asgard i na potrzeby gry nagrali utwory „Children of the Elder God” i szczególnie istotny dla fabuły „The Poet and The Muse”. Powrócili także w Alan Wake’s American Nightmare, gdzie można usłyszeć „Balance Slays the Demon” i „The Happy Song”. Spółka Remedy-PotF stałą się na tyle charakterystyczna, że kiedy ogłoszono prace na Quantum Break, pytania o dalszy ciąg współpracy pojawiły się zarówno na forach dotyczących gry, jak i twórczości zespołu. Niestety, tym razem fani grupy musieli się obejść smakiem. Pewne nawiązanie do Poets of the Fall jednak się pojawiło – w grze można trafić na kobietę, która nie dość, że gra w Alana Wake’a, to jeszcze nuci przy tym „Children of the Elder God”.

I tak docieramy do Quantum Brake’a. Wprawdzie od premiery minęło zaledwie kilka tygodni, ale już z pierwszych relacji wynikały co najmniej dwie rzeczy. Po pierwsze, wersja PC błaga o łatkę, po drugie ludzie z Remedy nie stracili zamiłowania do podrzucania easter eggów i mieszania graczom w głowach. Wspomniana kobieta grająca w AW to bowiem dopiero wierzchołek góry lodowej. W Quantum Break można też znaleźć podpisaną przez Wake’a książkę „Sudden Stop”, tablicę ze schematem jego przygód czy zauważyć, że bohater nosi koszulkę z logo serialu „Night Springs”. Najwięcej zamieszania wywołał jednak telewizor z wyświetlanym filmikiem „Return”, który gracze wzięli za trailer nowej gry o Alanie. Teorię tę uwiarygadniała wiadomość, że Remedy zarejestrowało tytuł Alan Wake’s Return. O tym jak wielu graczy wierzy, że Alan Wake 2 nadejdzie, świadczą liczby. Do 2015 roku gry o Wake’u rozeszły się w ponad 4 milionach kopii. W dodatku podstawowa część przygód pisarza z latarką była jednym z najczęściej piraconych tytułów na Xboksa w 2010 roku. Ludzie z Remedy wykazali się tu sporym poczuciem humoru i umieścili zabezpieczenie powodujące, że w nielegalnych kopiach bohater miał na oku piracką przepaskę.

Niestety, nadzieje fanów studio z Espoo pogrzebało. Ogłosiło, że „Return” to tylko serial istniejący w świecie Quantum Break i obecnie nowego Alana na tapecie nie ma. Twórcy nie kryją jednak, że historia o pisarzu była pomyślana jako seria i być może doczeka się kolejnej odsłony. Z kolei w marcu 2016 roku Sam Lake zasugerował, że Remedy byłoby zainteresowane stworzeniem czwartej części Maksa Payne’a. Może więc w końcu poznamy odpowiedzi na pytanie czy Max to Alex oraz czy nawiązania do Wake’a w Quantum Break to tylko żarty czy szerzej zakrojona akcja. Na razie pozostaje nam stąpać w świetle i zawsze mieć przy sobie fiolkę tabletek przeciwbólowych.

Artykuł ukazał się w Pixelu #18, sklep Pixela