Komputery powstały po to, by operować na liczbach i by łatwiej było trafiać we wroga.
Na XX-wiecznym polu bitwy problem, jak szybko i dokładnie nastawić działo, by oddać celny strzał, był zagadnieniem zasadniczym. Wziąć pod uwagę dziesiątki parametrów takich jak odległość od celu, waga i temperatura ładunku, ciśnienie atmosferyczne czy siła oraz kierunek wiatru, wyliczyć tor lotu pocisku i zlikwidować przeciwnika, zanim on zdąży zlikwidować nas, to zadanie, dla którego Amerykanie stworzyli ENIAC-a. 30-tonowa, zbudowana z 18 tysięcy lamp elektronowych maszyna w ciągu pół minuty obliczała tor pocisku lecącego w powietrzu minutę. Biegły rachmistrz wyposażony w arytmometr rozwiązywałby to samo zadanie w ciągu… 20 godzin! Uruchomiony w 1945 roku ENIAC ostatecznie nie zdążył pomóc Amerykanom w wojennych działaniach, ale kalkulacje do tabel strzeleckich na długie lata pozostały istotnym zadaniem komputerów. Gdy maszyny te przeszły do cywila, o czasach ich trudnej służby wojskowej przypominały gry w „artylerię” .
Kąt, siła, wiatr, ukształtowanie terenu
Pierwsze tego typu produkcje dociekliwy archeolog wykopie już z lat 60., choć wtedy – co na maszynach typu mainframe jest oczywiste – jeszcze posługiwały się one trybem tekstowym. Po uruchomieniu gra wyświetlała na ekranie lub drukowała komunikat o odległości między działami graczy, a następnie pozwalała każdemu z nich określić kąt ustawienia działa oraz siłę, z jaką ma zostać wystrzelony pocisk, po czym opisywała efekty kolejnej salwy (czy gracz trafił, a jeśli spudłował, to jak bardzo oraz w którą stronę przestrzelił). I tak aż do momentu, w którym komuś udało się wcelować w przeciwnika.
Na początku lat 80. możliwości mikrokomputerów takich jak Apple II czy Commodore PET pozwoliły zilustrować te artyleryjskie bitwy odpowiednią grafiką oraz dodać nowe zmienne, mające wpływ na rozgrywkę – prędkość wiatru i ukształtowanie terenu wymuszające zmianę trajektorii pocisku (np. górę stojącą między działami przeciwników). Sam fundament pojedynku pozostawał jednak niezmieniony – o sukcesie decydowało prawidłowe dobranie kombinacji kąt / siła.
W 1982 roku na konsoli Magnavox Odyssey2 (u nas znanej bardziej jako Philips Videopac) pojawiła się gra Smithereens! (występująca również pod tytułem Stone Sling) – prawdopodobnie pierwsze komercyjne wykorzystanie pomysłu na zabawę w „artylerię”. Fabularnie rzecz rozgrywała się w średniowieczu, a dwóch usytuowanych na przeciwległych krańcach ekranu graczy za pomocą wystrzeliwanych z katapult głazów próbowało zniszczyć katapultę i zamek rywala. Zrezygnowano z ustalania kąta strzału, a jedynym parametrem była regulowana za pomocą odpowiednio mocnego wychylenia drążka joysticka siła, z jaką wypuszczało się kamień. Nie było również przeszkód terenowych między zamkami graczy.
Ciekawą innowację stanowił za to czas rzeczywisty, w którym toczono walkę – gracze nie czekali bezczynnie na strzał rywala, lecz mogli atakować jednocześnie. Gdy katapulta przeciwnika ulegała zniszczeniu, jego postać musiała cofnąć się za brzeg ekranu po kolejny egzemplarz – doświadczeni artylerzyści już wtedy wypuszczali następny głaz, który trafiał przeciwnika, nim ten zdołał dopchnąć swoją nową katapultę do zamku i oddać choćby jeden strzał. Elementem przyciągającym graczy do Smithereens! była również niebanalna oprawa dźwiękowa – wykorzystując imponujące jak na owe czasy możliwości konsoli Odyssey2 w zakresie syntezy mowy, gra potrafiła wygłaszać komunikaty takie jak np. „mercy, mercy”.
W 1983 roku amerykańska firma Xonox wydała grę Artillery Duel (na Commodore 64, Commodore Vic-20, Colecovision i Atari VCS). Produkcja była raczej nieudana – przede wszystkim brakowało możliwości walki z graczem sterowanym przez komputer (choć zdawałoby się, że nie potrzeba tu zaawansowanych maszyn takich jak C64, a z zadaniem tym poradziłby sobie nawet ENIAC). Co gorsza, pociski latały tak wolno, że zabawa szybko stawała się monotonnym wpatrywaniem w ekran.
Mimo tych niedoróbek Artillery Duel cieszył się sporą popularnością wśród graczy i przetarł komercyjne szlaki dla następnych produkcji tego typu. Wkrótce wszystkie platformy sprzętowe mogły pochwalić się swoimi odmianami gry w „artylerię” – nie wychodząc jednak poza schemat ustalony przez produkcję firmy Xonox: ustalanie kąta i siły, zwracanie uwagi na prędkość i kierunek wiatru oraz ukształtowanie terenu.
Jedną z bardziej pożytecznych implementacji tego pomysłu była na pewno gra Gorillas (1991) – dodawana przez Microsoft do bezpłatnego języka programowania QBasic, który z kolei rozpowszechniany był z systemem operacyjnym MS DOS. W grze dwa stojące – niczym King Kong – na wieżowcach goryle na przemian ciskały w siebie wybuchającymi bananami, a największą zaletą produkcji Microsoftu był jej całkowicie dostępny kod źródłowy, co pozwalało początkującym adeptom sztuki programowania dokonywać samodzielnych przeróbek i modyfikacji.
Scorch i inni
Znaczące zmiany w schemacie rozgrywki wprowadził Kenneth Morse, publikując w 1990 roku napisaną dla komputerów PC i systemu MS DOS grę pt. Tank Wars. Podstawową nowością było umożliwienie zabawy aż 10 graczom jednocześnie – tyle losowo rozmieszczonych czołgów mogło zmieścić się na planszy, a dowolną ich liczbą potrafił zastąpić komputer, zdolny (tu kolejna innowacja) do gry nie tylko na różnych poziomach trudności, lecz również przy zastosowaniu rozmaitych taktyk prowadzących do zwycięstwa.
Autor wprowadził także wątek ekonomiczny i decyzyjny – w przerwach między rundami gracze mogli kupować rozmaite rodzaje broni lub (to też nowość) systemy defensywne, pozwalające przetrwać atak wroga. Tank Wars cieszył się dużą popularnością na lekcjach informatyki czy w biurach, gdzie zażarte artyleryjskie pojedynki toczyli znudzeni pracownicy, jako jedna z pierwszych gier udowadniając, że pozornie nudny, służący do przeliczania słupków w arkuszach danych pecet może być również źródłem świetnej grupowej zabawy.
Rok później Wendell T. Hicken rozwinął ten pomysł do maksimum w grze Scorched Earth. Było w niej wszystko, co tylko mogli sobie wymarzyć fani „artylerii”, nazywanej przez Hickena „matką wszystkich gier”: możliwość walki dziesięciu osób jednocześnie, dużo broni do wyboru, systemy defensywne, wątek ekonomiczny (dobre wyniki to więcej pieniędzy, które można wydać na jeszcze lepsze uzbrojenie), gracze sterowani przez komputer, których poziom można dostosować do własnych umiejętności, a także niesamowita łatwość w konfigurowaniu wszystkiego, od ukształtowania terenu po grawitację czy nawet kąśliwe komentarze „wygłaszane” przez czołgi. Łatwo zauważyć, że samo ustawienie parametrów siły i kąta strzału – z głównego elementu gry – stało się tylko jednym z wielu czynników, które musiał uwzględnić gracz. Na pierwszy plan wysunął się aspekt ekonomiczny i odpowiedni dobór broni, balansujący między tym, co pozwoli wyeliminować przeciwników, a tym, co będzie chronić własny czołg. Po raz pierwszy pojazdy można było też przesuwać po planszy (pod warunkiem, że zakupiło się odpowiednią ilość paliwa), by np. skryć się przed ostrzałem w jakimś bezpiecznym zakątku ekranu.
W jednym z wywiadów autor wspominał, że za większość z nowych pomysłów odpowiadają koledzy – studenci, którzy poinstalowali wczesne wersje gry w akademikach i spędzając przy Scorched Earth długie godziny, przekazywali Wendellowi swoje sugestie, co jeszcze można dodać lub udoskonalić w programie. W efekcie powstała „artyleria” marzeń – doprowadzając gatunek do ściany. Ostatnią – oznaczoną numerem 1.5 i posiadającą zeskanowane tekstury gór – wersję programu Wendell T. Hicken opublikował w 1995 roku.
Charakterystyczne, że gdy w 1993 roku na Amidze pojawiła się, zyskując z miejsca ogromną popularność, gra Scorched Tanks, była ona oczywiście bardziej zaawansowana pod względem graficznym i dźwiękowym, ale poza coraz bardziej wymyślnym arsenałem nie zawierała żadnych nowych elementów. Autorowi – Michaelowi Welchowi – udało się za to pokonać jedno z poważniejszych ograniczeń Scorched Earth: gra nie toczyła się już na jednym ekranie, pole walki było większe i dało się je przewijać.
Po Scorched Earth i Scorched Tanks wydawało się, że gatunek dotarł do kresu rozwoju i w kwestii „artylerii” nic więcej nie da się już wymyślić. Co ciekawe, próbowali Polacy. Bracia Puchtowie (późniejsi twórcy kultowego Legionu) w amigowej grze Pole Walki zaproponowali nietypowy widok z… góry. Wprawdzie znakomicie utrudniało to celowanie, niemniej stanowiło miłą odmianę. Autorzy udostępnili też bronie, którymi – to kolejna nowość – można sterować własnoręcznie joystickiem, zamiast zdawać się na wyliczenia komputera. Wraz z możliwością zabawy czterech graczy jednocześnie dało to sympatyczną grę imprezową, która zapewne osiągnęłaby spory sukces, gdyby nie pojawienie się innego tytułu.
Robaki na froncie
W tym samym czasie, gdy Polacy pracowali nad Polem Walki, w Wielkiej Brytanii Andy Davidson, nieznany dotychczas w branży nastolatek, wpadł na pomysł, by umożliwić czołgom biorącym udział w artyleryjskim pojedynku swobodne przemieszczanie się po planszy. Szybko zresztą zrezygnował z opatrzonych czołgów. Zastąpiły je jedyne stworzenia, których Davidson nie widział jeszcze w grach – robaki.
Andy dodał także kilka innych nowatorskich elementów, m.in. różne rodzaje terenu i wodę, kontakt z którą od razu kończył życie pechowego zawodnika, a także nowe sposoby eliminacji przeciwników, jak możliwość kopnięcia znajdującego się w pobliżu wrogiego robaka czy podłożenia pod niego dynamitu. Gracz nie sterował też, jak w dotychczasowych „artyleriach”, pojedynczą postacią, ale zespołem czterech zawodników, co pozwalało na rozwijanie zupełnie nowych taktyk i pomysłów na zwycięstwo. Davidson samodzielnie zakodował swoje dzieło w amigowym BASIC-u, a program niemal od ręki kupiło Team 17. W listopadzie 1995 roku gra – pod tytułem Worms – trafiła na sklepowe półki z miejsca odnosząc gigantyczny sukces, a także doczekała się licznych konwersji (m.in. na peceta i PlayStation, ale również na Super Nintendo, Game Boya czy Jaguara).
Pokochali ją i gracze i recenzenci. Opisujący Worms w Secret Service Paweł Chmielowiec chwalił zwłaszcza animację:
„tutaj kłaniają się Lemmingi – pisał – kilka pikseli wystarczyło, aby oddać całe bogactwo życia duchowego tego drobiażdżku. Wszystko się rusza, pełza, mruga oczętami, a po wzleceniu na zbyt dużą wysokość malowniczo wbija się główką w glebę i równie uroczo z niej wygrzebuje.”
Z kolei Marcin Borkowski w Top Secret podkreślał, że
„liczba opcji i konfigurowalność zasad pojedynku powinny zadowolić nawet tak pod tym względem wybredne osoby, jak administratorzy Novella.”
Tymczasem Gambler opublikował opis gry autorstwa Marcina Wicharego (ukrywającego się wówczas pod pseudonimem Jacek Fasola), który zamiast być standardowym przewodnikiem po opcjach programu, dostępnych rodzajach broni, taktykach itp., przybrał formę pamiętnika robaka z przeszkolenia, które przyszły żołnierz przechodzi przed udaniem się na front.
„Dzień siódmy. Dynamit: kładziemy i zwiewamy. A jest na to tylko pięć sekund. Wszystkim poszło w miarę dobrze, tylko Philip nie sprawdził dokładnie drogi ucieczki. Zapalił dynamit, a potem nie mógł przeskoczyć przez górkę. Podobno jeszcze teraz zbierają go z ziemi. A ja zrobiłem kapitanowi niezły numer. Był taki cypel nad nim, to tam stanąłem i spuściłem mu dynamit na głowę (…). Dzień dziesiąty. Dzisiaj nad poligonem pojawiły się samoloty. Ładne były, zielone, to się specjalnie nie przejmowaliśmy – staliśmy na moście i gadaliśmy o tym, jakim baranem jest kapitan. W pewnym momencie skoczyłem na stronę, no i wtedy samolot spuścił bombki. Mostu i kolegów już nie znalazłem…”
Tekst „Siedemnaście dni na poligonie” powstał osiem lat przed ogłoszeniem przez Kierona Gillena manifestu New Games Journalism i znalazł swoje miejsce w kanonie polskiego dziennikarstwa growego.
Tymczasem w 1997 pojawił się, już tylko na pecetach z systemem Windows, sequel Worms z opcjami gry przez sieć lokalną i internet. Kolejny znak czasów: pojedynki kilku graczy skulonych przed jedną klawiaturą i jednym monitorem powoli odchodziły w przeszłość.
Nadal w grze
W następnej dekadzie „matka wszystkich gier” udowadniała, że mimo swojego wieku, wciąż potrafi dostosowywać się do aktualnych trendów. W 2001 roku Scorched 3D, open source’owy projekt Gavina Campa, dodał do „artylerii” trzeci wymiar, zachowując przy tym wszystkie zalety produkcji Wendella Hickena i pełną konfigurowalność rozgrywki.
Stopnień rozbudowania programu sprawił jednak, że w odróżnieniu od pierwowzoru, gra nieprzesadnie sprawdzała się w roli atrakcji zakrapianych studenckich wieczorów, a wykorzystanie wszystkich opcji pozwalających zlikwidować przeciwnika wymagało skupienia i czasochłonnych analiz. Scorched 3D do dziś ma swoich wiernych fanów potykających się w internetowych turniejach oraz wzbogacających grę o kolejne możliwości.
Dwa lata później, już bez udziału Andy’ego Davidsona, w trzeci wymiar przeniosły się również Wormsy, tu jednak priorytetem pozostał, znany z poprzednich części, imprezowo-rozrywkowy potencjał gry. Znakomitym środowiskiem dla artyleryjskich pojedynków okazały się także urządzenia przenośne, gdzie szczególne uznanie koneserów gatunku zdobyła gra Pocket Tanks, co ciekawe, napisana przez weterana „artylerii” Michaela Welcha (autora amigowego Scorched Tanks).
O żywotności konceptu, który narodził się wraz z ENIAC-em świadczy nie tylko sprzedaż kolejnych odsłon cyklu Worms czy popularność ich darmowych klonów (WarMUX, Hedgewars), ale także sukces Angry Birds, u którego źródeł też przecież leży główkowanie, jak ustawić siłę i kąt strzału, by trafić przeciwnika. Tu przynajmniej nie trzeba obawiać się, że wróg odpowie ogniem na nasz atak.
Artykuł ukazał się w Pixelu #12, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.