Z Wiktorem Antonowem o Half-Life 2 i Dishonored rozmawia Piotr Mańkowski.

Co spowodowało, że zainteresowałeś się tworzeniem warstwy wizualnej gier wideo? Twoja kariera wskazywała, że zostaniesz tradycyjnym ilustratorem lub grafikiem.

Szeroko pojęta sztuka wizualna interesowała mnie od zawsze i to w niej chciałem się artystycznie wyżywać. Pochodzę zresztą z rodziny malarzy, więc ta pasja zawsze gdzieś mi towarzyszyła. Zacząłem od pracy w reklamie, komercyjnego wykorzystania grafiki. Ale potem natchnęła mnie literatura science fiction z lat siedemdziesiątych. Z grami wideo zetknąłem się stosunkowo późno. Pierwszą rzeczą, jaka mnie urzekła i którą potraktowałem poważnie, było Oddworld: Abe’s Oddysee. Zaraz po nim w moje ręce trafił pierwszy Fallout. W tym samym okresie trafiłem do branży, pracując przy Redneck Rampage i gangsterskim Kingpinie, który wykorzystywał silnik Quake’a.

Jak to się stało, że dostałeś pracę przy Redneck Rampage?

Po skończeniu studiów jako industrial designer zajmowałem się projektowaniem brył samochodów i przygotowywaniem różnorakich efektów specjalnych. W pewnym momencie współpracujące z Sierrą studio Xatrix Entertainment poprosiło o moje portfolio. To były czasy, gdy jeden artysta w grze mógł stworzyć coś więcej niż jedną lub kilka grafik. Był odpowiedzialny za cały świat, łącznie z jego światłami, mgłami i refleksami na wodzie. Kończyły się też czasy, gdy wirtualne środowiska były rysowane piksel po pikselu, jak choćby w przedstawicielu starej gwardii Duke Nukem 3D. Artysta powoli stawał się reżyserem lub współreżyserem całej opowieści. Kontakt z wielkim światem gier zyskałem dzięki Xatrixowi. Moim marzeniem w tamtym czasie było wyciągnięcie fabuł poza bunkry i labirynty. Quake rozgrywał się we wnętrzach i to mnie trochę irytowało. Miałem też wielką słabość do wielkich miast i stolic. Antropologia i architektura połączone w jedność. Gdy ukazał się Kingpin, był jednym z najlepiej wyglądających tytułów. W tym samym czasie ukazał się Half-Life dysponujący jedną z najlepszych mechanik na rynku, tyle że nie otrzymał żadnych nagród za stronę wizualną. Z tego powodu Valve trafiło do mnie i zaproponowało pracę nad sequelem Half-Life’a. Trafiłem na rozmowę kwalifikacyjną do Gabe’a Newella i tak to się zaczęło.

Poproszono cię po prostu o stworzenie monumentalnego miasta?

To miało być coś w duchu Gotham City albo Metropolis. Tyle że ja chciałem te wielkomiejskie klimaty ubarwić motywami z miasta mojego dzieciństwa, czyli Sofii. Zresztą nie tylko jej. Oddałem też hołd Belgradowi, Budapesztowi i Kijowowi.

No właśnie dlatego kilka lat temu pojechałem do Sofii, żeby poszukać miejsc z City 17. Prawdę mówiąc, niewiele znalazłem. Całe miasto wydało mi się wyjątkowo depresyjne…

Sofia wyszła z komunizmu mocno pokiereszowana. Stała się bardzo skomercjalizowana, z mnóstwem supermarketów wrastających w jej tkankę. A ta oryginalna, historyczna Sofia została zainspirowana, podobnie jak wiele innych europejskich miast, przez Wiedeń i Rzym. Jako dziecko grywałem w piłkę na podwórkach, biegaliśmy po dachach, po terenie jakiejś budowy. Ta stara Sofia była w jakiś sposób nasza. I takie właśnie chciałem uczynić City 17, żeby gracz mógł w pełni korzystać z infrastruktury miasta. `

Praca nad Half-Life 2 wyglądała tak, że szkicowałeś lokacje, po czym przekazywałeś je zespołowi grafików 3D?

Tak. Najpierw zaprojektowałem całą organiczną infrastrukturę, a potem zacząłem do niej dodawać ozdobniki, dodatkowe elementy, takie jak pomniki na placach czy fontanny. Byłem formalnie dyrektorem artystycznym, miałem więc swobodę. Nie musiałem się tłumaczyć z przyjętych rozwiązań. Romantyczna dusza miasta została zderzona z brutalistyczną architekturą. City 17 miało otwartą strukturę, dając pole do wielu eksperymentów. Moją ulubioną lokacją jest dworzec kolejowy z początku gry, ponieważ włożyłem w niego najwięcej pracy, żeby wykonał misję wciągnięcia odbiorcy do świata gry. Oprócz tego bardzo lubię sekcję z kanałami. Pewnych rzeczy nie można było zmienić. Na przykład mierząc się z grą, otrzymaliśmy jasne wskazanie, że Gordon Freeman nadal nie może wygłosić ani jednej kwestii.

A czy wielkie kroczące maszyny zostały zainspirowane „Wojną światów”?

Tak, chociaż film Spielberga ukazał się już po nas. Ale oryginał mocno zainspirował Half-Life 2. Tym niemniej Combines były na przykład całkowicie moją kreacją.

Zyskałeś sławę po tym, gdy świat ujrzał Half-Life 2?

Gra ukazała się w 2004 roku, a ja wkrótce potem nawiązałem współpracę z niewielkim w tamtym czasie zespołem z Paryża – Arkane Studios. Pracował nad dodatkiem do Half-Life 2. Zacząłem tam następnie tworzyć zręby średniowiecznej dystopii. Gracz miał być rycerzem wojownikiem trochę w stylu Counter-Stike’a. Równolegle do Arkane zgłosiła się Bethesda ze swoim nowym IP Dishonored, które posiadała, ale z jakiegoś powodu nie rozwijała. Miałem już w głowie pomysł pokazania konfliktu pomiędzy kulturą europejską a amerykańską i stworzenia nowego City 17, tyle że w innych realiach. Tak zaczynało się rodzić Dunwall. To był prawdopodobnie 2008 rok, gdy zaczął powstawać Dishonored. Do gry mogliśmy wprowadzić więcej „ludzkich” postaci. Musiały być one zróżnicowane rasowo. Część z nich miała korzenie irlandzkie, inne angielskie, co wymagało sporego researchu. Jeśli chodzi o głównego bohatera, znowu przypadło mi wymyślenie kogoś, kto nie posługuje się mową, a na dodatek nosi maskę. Jako dyrektor artystyczny Arkane dyrygowałem właściwie pracą nad koncepcyjną stroną Dishonored.

A co się działo z Dishonored 2?

Zostałem zaproszony do pracy nad tą grą, ale potem zmieniono plany i zostałem wyrzucony z tego projektu przez wydawcę, czyli Bethesdę. Moja rola ograniczyła się do pewnych konsultacji, a znacznie mocniej zaangażowałem się w produkcję nowego Dooma. Przy jego powstawaniu trzeba było sobie uświadomić, że młode pokolenie graczy nie miało okazji zmierzyć się z oryginałem. Trzeba więc było od nowa stworzyć cały koncept. Ustaliliśmy mniej więcej coś takiego, że w tej grze ma chodzić o czystą akcję, roznoszenie na strzępy demonów. Wkrótce po premierze Dooma poczułem, że muszę się wydostać z wiru pracy, w który wpadłem, i więcej czasu zacząć spędzać z moim małym synkiem. Zwolniłem się z Bethesdy i zacząłem w Paryżu pracować dla mniejszej firmy. Teraz usłyszał w szkole, że istnieje coś takiego jak Doom. Nie przyznawałem mu się, że pomagałem go zrobić i próbowałem utrzymać w sekrecie jego istnienie. No, ale mleko się rozlało i teraz muszę się mierzyć z zupełnie nowymi problemami.

Artykuł ukazał się w Pixelu #48, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.