Gatunek interactive fiction tak długo pozostawał poza zasięgiem zainteresowania głównego nurtu, że trudno dziś sobie wyobrazić inny stan rzeczy. Tymczasem trzy dekady temu przygodowe gry tekstowe kojarzono przede wszystkim z zaawansowaną technologią i wysokimi ambicjami artystycznymi tworzących je zespołów.
Był to sport elitarny, wymagający, mogący jednak dawać ogromną satysfakcję, a w wielu przypadkach — nieśmiertelną sławę. Nie da się też przeoczyć faktu, że historie deweloperów związanych z tą kategorią gier są zazwyczaj bardzo burzliwe, a przy tym znakomicie ilustrują niezwykłą dynamikę zmian zachodzących w branży w latach osiemdziesiątych. Jedną z bardziej fascynujących stanowi opowieść o Magnetic Scrolls — firmie, która jak żadna inna łączyła programistyczne wyrafinowanie z marzeniem o literackich salonach.
Śladami Infocomu
Magnetic Scrolls narodziło się z fascynacji rozrywką elektroniczną i odrobiny pychy. Ken Gordon i Hugh Steers stawiali pierwsze kroki w tworzeniu gier komputerowych w sposób typowy dla ówczesnych angielskich nastolatków — w zaciszu własnych pokoi, bez biznesowych planów, za to z energią podpartą sporym informatycznym talentem. Od rówieśników różnił ich drobny szczegół: w domu Kena zamiast typowego ZX Spectrum czy Acorna stał Apple II. Maszyna ta w owym czasie miała opinię konstrukcji leciwej, drogiej i nieszczególnie pasującej do dynamicznych tytułów arcade, wyposażona była jednak w wygodną stację dysków, toteż przez długi okres pozostawała dominującą platformą dla przygodówek. Wśród tych prym wiodły tytuły Infocomu, cieszące się uzasadnioną renomą ze względu na doskonale rozpisane scenariusze, dopracowany kod i bogate wydania pudełkowe.
Dla nikogo nie było tajemnicą, że Infocom zbudował swoją pozycję na dwóch filarach: bezkompromisowym podejściu do jakości narracji oraz znakomitej technologii w postaci zaawansowanego interpretera języka naturalnego. Wiedzieli o tym również Ken i Hugh, którzy nie tylko pozostawali pod ogromnym wrażeniem amerykańskich produkcji, lecz także sami eksperymentowali z własnym parserem, w ich mniemaniu nie gorszym od infocomowego. I na eksperymentach prawdopodobnie by się skończyło, gdyby nie pewna znajomość oraz możliwości, jakie ze sobą przyniosła.
Szanse i nadzieje
Ken poznał Anitę Sinclair tuż przed maturą i szybko okazało się, że mają ze sobą wiele wspólnego. Starsza o kilka lat Anita pracowała jako asystentka samego Clive’a Sinclaira (zbieżność nazwisk przypadkowa).
Działo się to w czasie, gdy twórca Spectrum szykował się na podbój świata ze swym najnowszym dzieckiem, 16-bitowym Sinclairem QL. Oczekiwania żywił przy tym ogromne. Sir Clive słynął z tego, że nie cieszyła go sława zdobyta wśród fanów gier i chętnie oddałby ją za odrobinę szacunku w kręgach poważniejszych.
W QL upatrywał przepustki na salony, maszyny stosowanej do pracy, realnej alternatywy dla standardu PC. O tym, jak bardzo te założenia rozminęły się z realiami, mogliśmy się przekonać w roku 1984, gdyż wtedy na rynku pojawiły się pierwsze egzemplarze: udziwnione (kapryśny microdrive zamiast stacji dyskietek), pełne niedoróbek, z softem tak niestabilnym, że tylko szaleniec pozwoliłby sobie na powierzenie mu cennych danych. Była to spektakularna klapa, ale wówczas, kiedy Ken i Hugh demonstrowali Anicie możliwości stworzonego przez siebie parsera, cała Anglia z niecierpliwością wyczekiwała narodzin cudownej maszyny przyszłości.
Anita również nie pozostała obojętna, dostrzegając rodzące się możliwości. Jej pierwszy pomysł polegał na wykorzystaniu talentu świeżo upieczonych maturzystów do produkcji tytułów zręcznościowych przeznaczonych na nowy komputer, ci jednak postawili sprawę jasno — jeśli mają się zaangażować, przedsięwzięcie musi być ambitne i zgodne z ich zainteresowaniami. Tym samym propozycja, którą Anita złożyła sir Clive’owi, brzmiała następująco: jej zespół stworzy pierwszoligową grę przygodową na wyłączność dla Sinclair QL, a w zamian otrzyma wsparcie marketingowe i preferencyjne warunki wydawnicze. Oferta została przyjęta i rok później odbyła się premiera QL-Pawn, rozbudowanej gry tekstowej sygnowanej marką Magnetic Scrolls, pod jaką panna Sinclair i dwaj programiści zarejestrowali spółkę.
Falstart
QL-Pawn w dużej mierze spełniał szumne obietnice młodego zespołu. Gra szczyciła się imponującym parserem radzącym sobie ze skomplikowanymi konstrukcjami słownymi nie gorzej niż jego infocomowy odpowiednik. Sam fakt, że londyńscy maturzyści stworzyli technologię mogącą iść w szranki z osiągnięciami pracowników renomowanego MIT, nie uszedł uwagi prasy, która zaczęła prześcigać się w komplementach. Duże wrażenie sprawiał również świat gry — niepokojący, typowo dla Brytyjczyków absurdalny i pełen czarnego humoru. Na poziomie scenariusza uwidoczniły się także pierwsze istotne różnice w podejściu do produkcji. W przeciwieństwie do Infocomu, gdzie do każdej gry oddelegowywano jednego pisarza, w Magnetic Scrolls postawiono na pracę całego zespołu. Tym samym rola autora draftu, Roba Stegglesa, sprowadziła się do kilku wizyt w firmie, w czasie których zebrał on oczekiwania i pomysły od reszty grupy, by po kilku dniach przedstawić zarys fabuły i spokojnie wrócić do codziennych obowiązków studenta filozofii. Magnetic Scrolls w późniejszych latach starało się zmienić zasady współpracy z pisarzami, wiążąc ich z firmą, niemniej jednak już na starcie działalności zaznaczono wyraźnie profil technologiczny i tak pozostać miało do samego końca.
Niedługo po premierze QL-Pawn stało się jasne, że uznanie prasy i zainteresowanie, jakim obdarzano zespół, nie przełożyły się na przychody. Sinclair QL okazał się ślepą uliczką i należało szybko decydować, co zrobić w obliczu braku finansowania i słabych rokowań dla platformy. W obu przypadkach na ratunek przyszła Anita, wspierając przedsiębiorstwo prywatnymi funduszami (podobno niemałymi) oraz aktywnym poszukiwaniem nowych biznesowych relacji. W efekcie tych działań o Magnetic Scrolls dowiedział się Tony Rainbird — człowiek, któremu British Telecom powierzył misję stworzenia swoich głównych marek wydawniczych.
Pierwsza i najbardziej znana marka BT, Firebird, zdobyła uznanie, oferując bardzo solidne tytuły w niewygórowanej cenie 2,99 funta za kasetę, inwestując przy tym w znakomitych deweloperów (Beyond Software) oraz wydając ponadczasowe przeboje (Elite). Druga, jeszcze bardziej ambitna, wciąż pozostawała w sferze wizji w czasie, gdy Tony poznał Anitę, niemniej jednak Magnetic Scrolls pasowało do niej idealnie. Tony wierzył otóż, że podrzędna pozycja angielskiej sceny deweloperskiej w stosunku do jej odpowiednika w Stanach wynikała z promowania gatunków niewymagających, obliczonych na masową sprzedaż wśród posiadaczy mniej zaawansowanego sprzętu. Stąd też druga wytwórnia British Telecom, niebieski Rainbird, z założenia miała gromadzić wokół siebie twórców z poważniejszymi aspiracjami, specjalizujących się w grach strategicznych, przygodowych, symulatorach i innych skomplikowanych produkcjach. Wypada zaznaczyć, że śmiałe założenia Tony’ego w znacznym stopniu uwieńczone zostały sukcesem. Na przestrzeni kilku lat funkcjonowania marki Rainbird wydał takie rewelacje jak Universal Military Simulator, będący interaktywnym narzędziem do rozgrywania operacji wojskowych w środowisku 3D, zręcznościowo-strategiczny kombajn Carrier Command, stanowiący symboliczne osiągnięcie epoki 16-bitów, czy wreszcie wielokrotnie nagradzany Starglider 2, dla wielu pozostający jednym z najważniejszych tytułów na Atari ST.
Rainbird potrzebował Magnetic Scrolls i była to potrzeba odwzajemniona. Sprzyjały też okoliczności. Firma Sinclair zatrzymała prawa do The Pawn jedynie w wersji QL, pozostawiając resztę platform do swobodnej dyspozycji Scrollsów. Nabierało to ogromnego znaczenia w sytuacji, gdy na rynku pojawiły się nowe obiecujące maszyny: Amiga i Atari ST, wyposażone — podobnie jak QL — w procesory Motoroli, co w istotny sposób ułatwiało tworzenie portów. Jedyny warunek, jaki Tony postawił Anicie względem ich współpracy, dotyczył wzbogacenia The Pawn o grafikę.
Zespół początkowo okazywał sprzeciw, traktując ilustracje, wzorem Infocomu, na równi z hołdowaniem potrzebom niewyrobionych mas. Rainbird obstawał jednak przy swoim i koniec końców Anita zdecydowała się dać szansę wskazanemu grafikowi. W ten sposób do zespołu trafił Geoff Quilley, początkowo na próbę, jednak gdy po kilku tygodniach zespół miał okazję zapoznać się z jego pracami, nikt nawet przez chwilę nie rozważał podważenia woli Tony’ego Rainbirda. Tym samym Geoffowi otwarto drogę do błyskawicznej kariery ukoronowanej stanowiskiem dyrektora artystycznego Magnetic Scrolls.
Graficzna rewolucja
Tak oto nadszedł przedziwny rok 1985, który mimo historycznych perturbacji w sektorze oprogramowania dla komputerów domowych zapisał się jako jeden z lepszych dla tekstowych gier przygodowych, i to po obu stronach oceanu. Zarówno Infocom, za sprawą Leather Goddess of Phobos, jak i Magnetic Scrolls otrzymały wyraźne sygnały z rynku, że ich praca nie szła na marne. Odświeżony The Pawn, wydany na Atari ST, Amigę i wszystkie liczące się micro (z małym Atari włącznie) zbierał doskonałe recenzje, a krytycy coraz chętniej posługiwali się nazwą „brytyjski Infocom” w odniesieniu do przedsiębiorczych Londyńczyków.
Co prawda ci bardziej wnikliwi zwracali uwagę na braki w scenariuszu, karkołomne zagadki, a nawet niespójności w funkcjonowaniu parsera, jednak nie ulegało wątpliwości, że wszystko to traciło znaczenie po rzucie okiem na grafikę Quilleya, która zdobyła wszystkich swoim urzekającym, melancholijnym tonem, artystyczną kompozycją i perfekcyjnym wykorzystaniem palet kolorów dostępnych na każdej z docelowych platform.
Oryginalne ilustracje powstały na prymitywnym nawet jak na ówczesne lata NEOchrome na Atari ST, nie przeszkodziło to jednak twórcy w uzyskaniu wspaniałych efektów, dla wielu stanowiących wystarczający powód do zainwestowania w tytuły Scrollsów. Tym samym sprawdziła się znana w branży gier zasada, że aby odnieść sukces, wystarczy przedstawić jeden element wybitny, ale pozostałe nie mogą przeszkadzać. Życzliwie nastawiona prasa miała zresztą wiele punktów zaczepienia w budowaniu legendy „Brytyjczyków, którzy rzucili wyzwanie mistrzom zza oceanu”. Rozmach, ambitny parser i niespotykana w konkurencyjnych produkcjach oprawa broniły się same. Wydawało się, że Magnetic Scrolls czeka świetlana przyszłość, a mimo to sprawy potoczyły się torem, jakiego nikt nie był w stanie przewidzieć.
Przyjaźnie i romanse
Pierwszym zwiastunem zmian było nagłe rozstanie Tony’ego Rainbirda z British Telecom pod koniec roku 1986. Z dnia na dzień Scrollsi stracili promotora, choć paradoksalnie zmusiło to firmę do działania i otworzyło na nowe kontakty. Już kilka miesięcy później, podczas zimowego CES, Anita zetknęła się z felietonistą i pisarzem Michaelem Bywaterem, związanym z Infocomem przedziwną relacją, wynikającą z umowy, jaką przedsiębiorstwo zawarło przed laty z Douglasem Adamsem. Adams — popularny autor literatury fantastycznej — współpracował z Amerykanami przez krótki czas, a gdy natłok obowiązków zmusił go do wycofania się, zaproponował w zastępstwie swojego bliskiego przyjaciela Bywatera, przez co ten ostatni uczestniczył w powstawaniu infocomowych The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy oraz Bureaucracy.
Michael i Anita natychmiast przypadli sobie do gustu, znajomość przerodziła się w romans, w tle którego między Infocomem a Magnetic Scrolls nawiązała się relacja co najmniej serdeczna. Na jej podtrzymaniu zależało obu stronom. Amerykanie dawno już stracili liczącą się pozycję na własnym kontynencie i upatrywali w Anglii nowego rynku zbytu. Londyńczycy z kolei przykładali wielką wagę do splendoru, jaki spływał na nich przez sam fakt znajomości z mistrzami. Nastał złoty okres dla Magnetic Scrolls, niezaniedbującego starań o przygotowywanie nowych tytułów. W samym tylko roku 1987 wydarzyły się dwie huczne premiery. Pierwsza z nich dotyczyła Guild of Thieves (1987) — produkcji opowiadającej o perypetiach młodego złodzieja włamującego się w ramach egzaminu dojrzałości do pełnego wymyślnych pułapek banku. Druga wprowadzała na rynek pełen brytyjskiego humoru i absurdu Jinxtera (1987).
Obie pozycje spotykały się ze znakomitymi opiniami prasy i przyniosły rozsądne zyski, dlatego wydawało się, że w brytyjskim przedsiębiorstwie sukces goni sukces. Trudno zresztą było polemizować z takim wnioskiem, patrząc na szybko ukazujące się kolejne tytuły oraz odważne innowacje.
Corruption (1988), detektywistyczna przygoda utrzymana w mafijnych klimatach, śmiało na przykład eksperymentowała z presją czasu, niejako wbrew zasadom gatunku.
Z kolei w Fish! (1989) wiele uwagi poświęcono dopracowaniu samej historii, przez co krytycy uznali ją za najlepszą grę studia. Ten sielski obraz firmy sukcesu psuł jednak jeden szczegół.
Otóż każda kolejna produkcja sprzedawała się zdecydowanie gorzej od poprzedniej i w pewnym momencie nie dało się już ukryć, że Magnetic Scrolls jest nierentowne i najprawdopodobniej utrzymuje się dzięki zastrzykom gotówki z prywatnych rezerw Anity. Malejącą sprzedaż na pewno pilnie obserwował zarząd Rainbird, który w obliczu przejęcia przez brytyjski oddział MicroProse w roku 1989 nie zdecydował się na przedłużenie kontraktu z cenionym przez gazety, choć coraz mniej istotnym dla biznesu deweloperem.
Ostatnia szansa
Magnetic Scrolls stanęło przed widmem likwidacji, głównie z tego powodu, że prawa wydawnicze do wcześniejszych tytułów pozostawały w rękach Rainbird, które nie zamierzało więcej zajmować się ich dystrybucją. Wprawdzie firma od pewnego czasu pracowała nad nowym, bardzo ambitnym przedsięwzięciem, pochłaniało ono jednak ogrom zasobów i daleko było do jego ukończenia. Mimo to Anita zdecydowała się walczyć i raz jeszcze sięgnęła do prywatnych rezerw, dając wyraz ogromnej wierze w to, że na progu lat dziewięćdziesiątych tekstowe przygody miały rację bytu. I tak, gdy w roku 1990 LucasArts wprowadzał na rynek rewolucyjną Secret of the Monkey Island, a Sierra lśniła jak nigdy dotąd za sprawą baśniowej oprawy piątej odsłony King’s Quest, na Wyspach spojrzenia wszystkich znów spoczęły na londyńskim studiu. Powód stanowiła premiera bazującej na motywach „Alicji w Krainie Czarów” gry Wonderland oraz technologii, na której ją oparto, promowanej pod nowocześnie brzmiącą nazwą Magnetic Windows.
To przez Magnetic Windows Wonderland pozostawał w produkcji przez ponad trzy lata, połowę czasu spędzając w letargu i czekając na ostateczną wersję silnika. Londyńczycy zdecydowali się mianowicie stworzyć środowisko graficzne podobne do Microsoft Windows, z tą różnicą, że działające na wszystkich liczących się platformach, co samo w sobie stanowiło wyzwanie bardziej na miarę wielkiej korporacji z nieograniczonym funduszem aniżeli kilkunastoosobowej firmy dotkniętej problemami pieniężnymi.
Mimo to cel technologiczny został osiągnięty. Gracze mogli odkrywać historię Wonderland za pośrednictwem okienek, przy wsparciu kontekstowych ikon, samoaktualizującej się mapy, podręcznego zbioru podpowiedzi oraz stale dostępnej listy posiadanych przedmiotów — wszystko skalowalne i dające się ułożyć na ekranie zgodnie z wolą użytkowników. Nie uwzględniono jednak dość istotnej kwestii, to znaczy faktu, że dla większości cała ta interfejsowa otoczka niewiele znaczyła. Produkcje point-and-click realizowały podobne założenia w sposób bardziej naturalny i wygodny, podczas gdy fani tekstówek i tak ostatecznie wybierali skróty klawiszowe i komendy wydawane z poziomu klawiatury. Coś, co miało przenieść gry tekstowe na nowy poziom ewolucji, okazało się ślepym zaułkiem, finansowo pogrążającym przedsiębiorstwo.
Magnetic Scrolls nigdy nie podniosło się po przeinwestowaniu w nikomu niepotrzebną technologię. Funkcjonowało jeszcze przez jakiś czas, wydając za pośrednictwem Virgin kompilację odzyskanych starszych tytułów, a nawet wiążąc się z MicroProse i tworząc dlań zaawansowany technologicznie projekt z gatunku RPG (The Legacy: Realm of Terror), ale nawet tutaj nie udało się dopiąć spraw na ostatni guzik i ostatecznie amerykański potentat dokończył prace we własnym zakresie. Zejście Magnetic Scrolls ze sceny oznaczało dla Europy koniec marzeń o lokalnym Infocomie oraz zniknięcie gier tekstowych z głównego nurtu. Tym samym interactive fiction, z rozwojem którego wiązano swego czasu niemałe ambicje, zeszła do podziemia i nic nie wskazuje na to, aby coś się w tej kwestii zmieniało.
Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu.