Porządne graficzne przygodówki dla małego Atari można było policzyć na palcach ręki starego drwala. Jednak nawet w tym elitarnym gronie wyróżniała się Magia.

Poszukiwacz przygód o imieniu Alakhin, który postanowił zwiedzić tajemniczy zamek w miejscowości Skyawar, budzi się jako duch. Tyleż pechowy, co złowrogi mag Or Kirr informuje go, że aby mógł odzyskać dawną postać, musi zebrać eliksiry i przedmioty potrzebne do zrzucenia ciążącej nad magiem klątwy… Atarowiec, który nie połamał sobie języka, czytając imiona i nazwy z legendy, może pomóc Alakhinowi. I tak zresztą ma niewielki wybór.

Od Bajtka do Janosika

„Atari – tragedia polskiego rynku” – pisał w 1992 roku dziennikarz magazynu Top Secret. Miał sporo racji. Z jednej strony, głównie dzięki działaniom Lucjana Wencla, który wprowadził ośmiobitowe atarynki do sklepów sieci Pewex, był to wówczas najpopularniejszy mikrokomputer w naszym kraju. Z drugiej – świat zapomniał o Atari dużo wcześniej, co przejawiało się m.in. dotkliwym dla atarowców brakiem wielu popularnych gier, którymi mogli cieszyć się posiadacze maszyn spod znaku Commodore, Spectrum czy Amstrada. Lukę tę próbowali zapełnić polscy autorzy. Dynamiczne strzelanki, wciągające strategie, wymagające labiryntówki… – rodzimi atarowcy umieli napisać prawie wszystko. Problem był z przygodówkami, które tworzył w zasadzie tylko Roland Pantoła (jego historię opowiedzieliśmy w poprzednim Pixelu).

„Oczywiście grałem w gry pana Rolanda, ale produkcji tego typu było bardzo mało. Postanowiłem więc zrobić swoją.” – wspomina Paweł Mikołajczak

Mieszkający w Płocku Mikołajczak nie był nowicjuszem w branży. Gdy rodzice kupili mu w peweksie wymarzone Atari 65XE z magnetofonem, od razu zainteresował się programowaniem. – Przepisywałem programy z Bajtka, modyfikowałem je i w ten sposób się uczyłem. Nałogowo grałem też w komnatówki: Misję, Freda czy Miecze Valdgira – opowiada. – Po pewnym czasie zacząłem tworzyć własne gry.

Wybór gatunku był oczywisty, jako że labiryntówki cieszyły się wówczas wśród polskich atarowców ogromną popularnością. Mikołajczak napisał zatem gry takie jak Helix, Jaffar czy Zbir, w których gracze musieli wędrować po kolejnych planszach, zbierać klucze i potrzebne przedmioty oraz unikać śmiertelnie groźnych przeszkadzajek. Spośród dziesiątek produkcji tego typu dzieła Mikołajczaka wyróżniały się starannie zaprojektowaną grafiką, w tym dużymi, ładnie animowanymi postaciami bohaterów, oraz nieco ospałym tempem rozgrywki. Na ten ostatni element mogły mieć wpływ… kłopoty z optymalizacją kodu.

„Moje gry powstawały w Action!, języku programowania dla Atari promowanym wówczas w Bajtku. Największą trudnością był brak dostępu do wiedzy. Większość algorytmów, mechanizmów itp. wymyślałem sam lub sam dociekałem, jak należy to zrobić. Nie znałem nikogo z Płocka, kto w dostatecznym stopniu programowałby na Atari, by wymienić się doświadczeniami. Nie było internetu, forów dyskusyjnych… Nie miałem nawet telefonu stacjonarnego! Pozostawał jedynie Bajtek, książka o Atari BASIC-u, którą jakimś cudem udało mi się kupić, i skserowana instrukcja do Action!” – tłumaczy Mikołajczak

Zwieńczeniem twórczości Mikołajczaka w dziedzinie komnatówek był Janosik, przedstawiający historię słynnego zbójnika próbującego uratować ukochaną Marynę z rąk podstępnego barona. Janosika, podobnie jak poprzednie gry płockiego twórcy, wydało Mirage Software.

„Zgłosiłem się do nich, ponieważ mieli siedzibę najbliżej Płocka. Mimo wszechobecnego piractwa płacili dość dobrze. Na swoich grach zarabiałem równowartość średniej krajowej pensji, co jak na ucznia technikum stanowiło atrakcyjne wynagrodzenie.” – przyznaje autor

Na pomoc Or Kirrowi

Opus magnum Mikołajczaka pozostaje jednak Magia – przygodówka, wykorzystująca znany m.in. z gier takich jak Knight Lore czy Fairlight rzut izometryczny.

„Nie mieliśmy na Atari wielu gier tego typu. Ja grałem tylko w Amaurote, ale moja gra ma zupełnie inny interfejs, który wymyśliłem całkowicie samodzielnie.” – wspomina autor

Istotnie Magia czarowała niespotykanym połączeniem rzutu izometrycznego z interfejsem point-and-click. Gracz sterował bohaterem za pomocą kursora, a gdy ten dotarł do przedmiotu lub postaci, z którą miał prowadzić interakcję, otwierało się okienkowe menu tekstowe.

„Pomagał mi grafik Adam Karol, który niestety nie miał swojego Atari i rysował na papierze milimetrowym. Jego prace przenosiłem piksel po pikselu z papieru do komputera, a na koniec on przychodził do mnie do domu i dopieszczał te obrazy.” – wspomina Mikołajczak

Poza izometryczną grafiką Magia oferowała obietnicę przeżycia wielkiej przygody. Uczciwie trzeba przy tym zaznaczyć, że większość zagadek w grze oparta była na prostym schemacie: odnaleźć przedmiot pożądany przez jedną z postaci (sztylet, porcelanową kulę, but karła…), wręczyć go, w nagrodę otrzymać kolejny itd. Czasem tylko rozgrywkę uatrakcyjniały zadania takie jak stworzenie magicznego eliksiru z kilku zebranych artefaktów. Cóż – jeśli nawet na innych komputerach były już lepsze przygody, atarowcy nie mogli o nich wiedzieć. Nic zatem dziwnego, że Magia spotkała się z ciepłym przyjęciem recenzentów (w kategorii „grywalność” otrzymując budzące respekt 8/10 w Top Secret i 85% w Secret Service!) oraz z zainteresowaniem graczy.

Game over

Niestety, tych ostatnich było już w roku premiery gry – 1993 – coraz mniej, wszyscy bowiem zmieniali komputery na szesnastobitowe. To samo zrobił również Paweł Mikołajczak, kolejne swoje produkcje tworząc już na Amigę, gdzie ukazały się remake Janosika, platformowe Magiczna Księga i Jurajski Sen oraz Poltergeist, który  stanowił udaną wariację na temat Valhalla & The Lord of Infinity.

Karierę Mikołajczaka w branży niespodziewanie przerwało… Ministerstwo Obrony Narodowej, powołując go do odbycia w 1995 roku obowiązkowej służby wojskowej. Po wyjściu do cywila autor Magii nie powrócił już do pisania gier, choć do dziś zawodowo zajmuje się programowaniem.

„Ale to oczywiście etap «atarowski» wspominam najlepiej. Był to mój pierwszy komputer, o którym jako dziecko marzyłem i na którym stawiałem swoje pierwsze kroki.” – zastrzega

W kronice historii polskich gier komputerowych po jego młodzieńczych fascynacjach na pewno pozostanie Magia.

Knight Lore

Lepiej późno niż wcale. W 2008 roku atarowcy doczekali się nieoficjalnej, ale bardzo wiernej konwersji legendarnego Knight Lore’a. Co ciekawe, grę na bazie oryginału z ZX Spectrum stworzył Polak – Krzysztof „xxl” Dudek.

Artykuł ukazał się w Pixelu #49, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.