Zwykle nie spoglądam w przeszłość z… czy ja wiem… smutkiem, ale w tym roku minęły dwie dekady od kilku ważnych wydarzeń w moim życiu (ślub, pierwszy tekst w Secret Service, podjęcie decyzji o zmianie kariery zawodowej) i ogarnął mnie sentyment.
Niewątpliwie pasuje tutaj cytat z „Powieści o dwóch miastach” Charlesa Dickensa: „Były to czasy najlepsze i były to czasy najgorsze” i niekiedy trudno na nie patrzeć z dystansem, nawet po tylu latach. Mam jednak nadzieję, że zbyt wiele owego sentymentu nie przedostało się do tego odcinka Machiny i że mimo wszystko będzie to miła lektura. Serdecznie do niej zapraszam!
Kiedy miałam 23 lata, byłam pewna, że chcę zostać lekarzem. Wprawdzie cichy wewnętrzny głosik podpowiadał mi, że moim przeznaczeniem jest pisanie, ale według otoczenia nie dało się tego nazwać konkretnym zawodem ani sposobem na utrzymanie się. Oczywiście wszyscy wiemy, jak się takie dylematy kończą i do jakiej frustracji doprowadzają. Co do mnie, to na piątym roku studiów któregoś ranka obudziłam się z głębokim przekonaniem, że jeśli będę musiała spędzić chociaż jeszcze jeden dzień na medycynie, stanie się jak w Postalu.
Nic więc dziwnego, że interesuje mnie kariera osób, które tak jak ja poszły własną drogą w późniejszym wieku. Za taki przykład niech posłuży historia Anne Westfall, współwłaścicielki firmy Free Fall Associates – odpowiedzialnej między innymi za sławną wariację na temat szachów, czyli grę Archon (1983) i jej kontynuację Archon II: Adept (1984). Anne możecie kojarzyć z gwiazdorskiego zdjęcia przedstawiającego deweloperów Electronic Arts, zamieszczonego w jednej z poprzednich Machin Krupika (Archon został wydany przez EA na samym początku działalności przedsiębiorstwa).
Pod koniec lat siedemdziesiątych XX wieku 30-letnia Anne, dotychczas zajmująca się prowadzeniem domu i wychowywaniem dzieci, zapisała się na studia. Ze wszystkich kursów najbardziej spodobała jej się nauka programowania w języku BASIC i postanowiła zostać programistką, szybko otrzymała też zatrudnienie przy tworzeniu aplikacji na TRS-80. Los chciał, że podczas targów branżowych w 1980 roku stanowisko jej chlebodawcy znajdowało się obok stoiska Automated Simulations, firmy, której współzałożycielem był projektant Jon Freeman (potem znanej jako Epyx). Do tego momentu Anne zupełnie nie interesowała się grami, ale Jon i jego praca zrobili na niej tak duże wrażenie, że niewiele miesięcy później nie tylko zdecydowała się przenieść do Automated, lecz także wyjść za mąż za Freemana. W 1981 roku para odeszła z przedsiębiorstwa i powołała do życia Free Fall Associates.
Kiedy przez kilka dobrych lat zajmowałam się opracowywaniem polskich wersji językowych gier, nigdy nie zaglądałam do ukończonych produktów po ich ukazaniu się na rynku. Po pierwsze, znałam już doskonale fabułę – i to psuło zabawę. Po drugie, nawet w ostatecznym wydaniu zawsze znalazłam coś, co bym jeszcze zmieniła, a uwierzcie mi, żaden z dystrybutorów nie da się przekonać do wyłożenia pieniędzy na przygotowanie łatki, która ma poprawić jedynie garść przecinków i literówek (wiem, bo próbowałam paru do tego namówić).
Moje rozterki musiały być wprawdzie niczym w porównaniu ze wstydem twórców tekstu uważanego za najgorsze tłumaczenie w historii wirtualnej rozrywki (osobiście przyznałabym ten tytuł dawnym „lokalizacjom” pirackich wersji). Chodzi o angielskie intro wydanej w 1991 roku na Mega Drive produkcji Zero Wing (portu edycji na automaty). Przypomnijmy, że pojawia się w niej straszliwy przeciwnik wygłaszający jednako straszliwą pogróżkę: „How are you gentlemen! All your base are belong to us. You are on the way to destruction. You have no chance to survive make your time. Ha ha ha ha…”. Ha, ha, ha, zaiste… Co ciekawe, popularność tej odezwy wyraźnie wykroczyła poza branżę gier komputerowych i wystąpiła ona między innymi jako mem w książkach, filmach i teledysku. Chociaż w pewnym momencie nie dało się jednak otworzyć lodówki, by nie wyskoczyło z niej: „All your base are belong to us. You have no chance to survive make your time”. Nastoletni żartownisie, którzy nanieśli frazę w 2003 roku na znaki umieszczone w Sturgis, stan Michigan, omal nie zostali uznani za terrorystów, a napis za groźbę skierowaną do obywateli owego zacnego miasteczka. Ha, ha, ha, zaiste…
Jeżeli musiałabym wybrać jedną grę mającą największy wpływ na to, czym zajmowałam się przez gros mojego dorosłego życia, niewątpliwie byłby to Harvester – wydana w 1996 roku najbardziej kontrowersyjna przygodówka wszech czasów. Dla przypomnienia: wcielamy się w niej w niejakiego Steve’a zobligowanego do odkrycia tajemnic Harvest, mieściny, przy której sławne Twin Peaks i jego mieszkańcy prezentują się wyjątkowo normalnie i niewinnie (tak, nawet kobieta z pieńkiem). Pewien recenzent nazwał Harvestera „Miasteczkiem Twin Peaks” w reżyserii Uwego Bolla i całkowicie się z tym zgadzam.
Harvester miał stanowić poważny głos w dyskusji na temat przemocy i gier komputerowych, lecz wyszła z tego przedziwna mieszanka kontrowersji i obrzydliwości, nie był to też szczyt gatunku przygodówek. Jak jednak wiadomo, zakazany owoc smakuje najlepiej, więc i Harvester dorobił się wielbicieli.
No dobrze, tylko co łączy to arcydzieło z moją karierą zawodową? Otóż fani gier mają to do siebie, że koniecznie, ale to koniecznie muszą się dzielić poglądem w kwestii owych produkcji. Najlepiej w jak najszerszym gronie. W 1996 roku nie istniał bezlik opcji, by znaleźć odbiorców takowej opinii; blogi, Twitter, Facebook itepe, itede pozostawały w sferze marzeń. Jeśli chciało się wynieść swój punkt widzenia poza domowe pielesze, należało się dostać do jakiegoś magazynu o rozrywce elektronicznej. Traf sprawił, że zaręczyłam się wtedy z C(w)alineczką, pracującym w Secret Service. Ponieważ grałam w gry od wielu lat i oczywiście nie skąpiłam na ich temat własnego zdania, też pragnęłam pisać do Secreta. Nie czułam się jednak dość zdesperowana, by zabrać się za to poważnie. Aż do momentu, kiedy przeczytałam recenzję Harvestera (pióra bodajże Micza lub User Jamy). „O nie” – krzyknęłam – „jak oni mogli!”. Niezbyt pamiętam teraz, co właściwie mogli, ale wiem doskonale, że nie zgodziłam się z ich stanowiskiem. Nie było wyjścia – jeżeli zamierzałam zaprezentować swą kontropinię, nadeszła pora zakasać rękawy i zahaczyć się w Secrecie. I tak to się wszystko zaczęło…
Czy zauważyliście, jak często zdarzają się pozornie przypadkowe rzeczy, które decydują o całym naszym przyszłym życiu? Możemy robić plany na kilkadziesiąt lat do przodu, a tu nagle dzieje się coś (nazywam to momentem „Aha!”, „Eureka!” lub „płonącym krzakiem”), co przewraca wszystko do góry nogami. Nauczyłam się, że należy wtedy zamknąć oczy, wstrzymać oddech i po prostu rzucić się na głęboką wodę, bez względu na to, czy czujemy się gotowi, czy nie. Słuszność takiego podejścia potwierdza zresztą historia powstania Microsoftu.
W tym przypadku moment „Aha!” wydarzył się w 1975 roku, gdy Paul Allen ujrzał okładkę styczniowego numeru Popular Electronics (znanego pisma technicznego założonego w 1954 roku) – widniał na niej Altair 8800. Allen pokazał magazyn Billowi Gatesowi i razem postanowili sporządzić interpreter języka BASIC na Altaira, a także zawrzeć kontrakt na jego dystrybucję z właścicielem firmy Micro Instrumentation and Telemetry Systems (MITS), wytwarzającej urządzenie. Problem jednak w tym, że w czasie umówienia się na spotkanie w przedsiębiorstwie i prezentację BASIC-a, które miało się odbyć ledwie parę tygodni później, Allen i Gates nie dysponowali gotowym produktem (ani zresztą Altairem). Prace nad interpreterem (na minikomputerze PDP-10) trwały dosłownie do ostatniej chwili, zaś finalny jego fragment powstał w trakcie lotu Allena na wizytę w MITS. Do samego końca Allen i Gates nie wiedzieli też, czy program uda się uruchomić na Altairze. Udało się i w ten sposób narodziło się pierwsze dzieło Microsoftu. Reszta, jak mawiają, jest już historią.
Szukając materiałów do kącika o zakręconych reklamach (zobaczcie, jakie piękne wyszperałam!), przypomniałam sobie o wydarzeniu sprzed kilkunastu lat, acz chyba wolałabym o nim zapomnieć. Otóż kiedyś, dawno, dawno temu, jeden z klientów, dla których przygotowywałam kampanie marketingowe, uparł się, by w reklamie gry znalazły się kontrowersyjne rekwizyty, a mianowicie wódka i pewne akcesoria z sex-shopu. Nie powiem, wizyta w takim przybytku, wówczas mało ekskluzywnym, była całkiem niepowtarzalnym przeżyciem. Niestety żadne z pism nie zgodziło się wydrukować tych materiałów. Dobrze przynajmniej, że wódkę koledzy wypili. Ach, ta młodość…
Artykuł ukazał się w Pixelu #31, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.