Wakacje, wakacje i po wakacjach. Niebawem zacznie się gorączka przedświąteczna i nastąpi wysyp świeżych gier. Zanim jednak ogarnie nas szaleństwo nowości, możemy kolejny raz odpalić Machinę i powspominać stare, dobre czasy. W dzisiejszym odcinku dowiecie się, co jest moją największą miłością, dlaczego nie mogę spać po nocach i co Tom Cruise ma wspólnego z Doomem. Miłej lektury!

Kiedy piszę ten tekst, w Warszawie panują potworne upały, a moje myśli krążą wokół drinków z palemką i pustyni. Gorącej, skwarnej pustyni. A skoro już mowa o pustyni, to nie przyznałam się jeszcze w Machinie, że jedną z moich ulubionych gier z dawnych czasów jest Prince of Persia. Pierwsza pozycja z serii kilkunastu o zmaganiach bezimiennego Księcia, ratującego piękną księżniczkę przed morderczymi zapędami okrutnego wezyra, została wydana w 1989 roku przez Brøderbund Software (pierwotnie na Apple II, później na wiele innych komputerów i konsol). W owej produkcji większość czasu spędzało się, skacząc z platformy na platformę i machając mieczykiem. Do tej pory pamiętam, jaką traumę przeżywałam, gdy biedny Książę spadał na kolce umieszczone w pułapkach i ginął okrutną śmiercią (czy to tłumaczy, dlaczego nie mogę spać po nocach?). Co jednak ciekawe, główny twórca przeboju, Jordan Mechner, nie chciał mieć nic wspólnego z wydaną w 2004 roku przez Ubisoft Prince of Persia: Duszą wojownika (Prince of Persia: Warrior Within), ponieważ uznał, że będzie przesycona brutalnością (Serio, panie Mechner? A kolce, panie Mechner, a kolce?). I jeszcze jeden interesujący szczegół: pierwszą odsłonę innej mojej ukochanej serii, Assassin’s Creed, na początku w zamierzeniu traktowano jako kolejną część cyklu Prince of Persia, tym razem przedstawiającą przygody ochroniarza głównego bohatera. Całe szczęście pomysł ten uznano za niezbyt udany.

Na początku lat osiemdziesiątych mój tata, młody naukowiec, pojechał na stypendium do Holandii. Podejrzewam, że przymierał tam głodem, ale dzięki takiemu poświęceniu zaoszczędził dość pieniędzy, by przywieźć mi najlepszy prezent pod słońcem: Commodore 64. I tak to się zaczęło (tak więc, kochany tato, sam widzisz, że te gry i zmarnowana kariera lekarza to wcale nie moja wina…), nie tylko moja miłość do elektronicznej rozrywki, lecz także do samego C64. Do dzisiaj uwielbiam wszystko, co jest związane z tym komputerem, a że mam słabość do ładnych rysunków, nie mogłam nie zachwycić się obrazkiem, który znalazłam w marcowym numerze z 1984 roku pisma Ahoy!, ilustrującym artykuł „Anatomy of the Commodore 64”. Prawda, że piękny?

Zbierając materiały do Machiny, dowiaduję się przedziwnych rzeczy, które, mimo że na pierwszy rzut oka wydają się drobiazgami, są dla mnie niemal równe rewelacji o nieistnieniu Świętego Mikołaja. Weźmy na przykład takiego Dooma (1993), w momencie premiery (i jeszcze wiele lat później, wystarczy wpisać w Google: Doom plus satanizm) wzbudzającego ogromne kontrowersje. Gra owa jako jedna z pierwszych dostała ocenę M (mature) w systemie organizacji Entertainment Software Rating Board (ESRB). Dooma nazywano też symulatorem dla seryjnych morderców, a jego autorzy zostali pozwani przez rodziny ofiar masakry w Columbine High School w 1999 roku, kiedy wyszło na jaw, że jeden ze sprawców był wielkim fanem tej pozycji (pozew został oddalony). Krótko mówiąc – Doom to produkcja (dosłownie) z piekła rodem. I teraz ciekawostka… Zgadnijcie, skąd wziął się jej tytuł. Przez dwadzieścia parę lat sądziłam, że twórców natchnął Tolkien i jego „Władca Pierścieni” (znajdująca się w Mordorze przerażająca Góra Przeznaczenia to po angielsku właśnie Mount Doom). Okazuje się jednak, że John Carmack zapożyczył tytuł z filmu z… Tomem Cruisem. W scenie z „Koloru pieniędzy” (1986) mistrz bilarda, grany przez Cruise’a, nazwał swój kij „Doomem” i bez żadnego trudu pokonał innego gracza. Carmack uznał, że dzięki swojej grze w podobny sposób zmiażdży konkurencję i w ten sposób Doom został Doomem.

Gdy opowiadam znajomym o początkach branży gier komputerowych, niekiedy dziwią się, że już wtedy pracowały w niej kobiety. A skoro ja się dziwię, że oni się dziwią, postanowiłam przedstawić osiągnięcia dwóch z owych „pionierek”, Carol Shaw i Carli Meninsky.

Carol, uważana za pierwszą twórczynię gier elektronicznych, w latach 1978–80 zaprojektowała i zaprogramowała dla Atari takie tytuły na Atari 2600 jak 3-D Tic-Tac-Toe i Video Checkers, a także uczestniczyła w pracach nad Super Breakout. Tamten czas wspomina bardzo dobrze oprócz spotkania z ówczesnym dyrektorem generalnym korporacji, Rayem Kassarem, który na jej widok zawołał: „Och, wreszcie! Mamy kobietę projektanta! Będzie dostarczać programy o kosmetykach i wystroju wnętrz!”. Carol nieco się przeraziła, ponieważ akurat te dwie dziedziny zupełnie jej nie interesowały. Po odejściu z Atari Carol pracowała w Tandem Computers, a w 1982 roku przeniosła się do Activision, gdzie stworzyła między innymi bardzo sławne River Raid. W latach 1984–1990 znów była na usługach Tandem, a w 1990 roku mogła sobie pozwolić na to, by przejść na wczesną emeryturę (między innymi dzięki dużemu sukcesowi River Raid) i zająć się działalnością charytatywną.

Carla została zatrudniona przez Atari w 1980 roku i stworzyła takie gry na Atari 2600 jak Dodge 'Em oraz porty wydanych na automaty Warlords i Star Raiders. Później działała w Electronic Arts i prowadziła własną firmę konsultingową specjalizującą się w branży gier komputerowych. Kiedy podczas prac nad jednym z projektów, w których uczestniczyła, omal nie wykorzystano skradzionego kodu, Carla zainteresowała się sprawą ochrony własności intelektualnej, skończyła studia prawnicze i od 2004 roku zawodowo zajmuje się kwestiami prawa autorskiego.

W dzisiejszym odcinku serii zatytułowanej „Sławy z dawnych lat”: Synapse Software Corporation i smutna opowieść o tym, jak szybko sukces może przerodzić się w porażkę. Firma Synapse, założona w 1981 roku przez Ihora Wolosenko i Kena Granta, w latach swej świetności była największym niezależnym producentem gier na komputery Atari, a w jej portfolio znajdowały się między innymi takie perełki jak Blue Max, Shamus, Necromancer, Alley Cat, Pharaoh’s Curse, Zeppelin i Fort Apocalypse. Ten ostatni tytuł, niesłusznie uważany za klon Chopliftera (gdyby nie opóźnienia podczas prac finalnych ukazałby się pierwszy w sprzedaży), dostarczył mi swojego czasu wielu godzin rozrywki. W 1983 roku właściciele Synapse, utrzymujący się na fali, postanowili rozszerzyć działalność o produkcje na Commodore 64, przygodowe tekstówki (tak zwaną interactive fiction), w tym Mindwheel, oraz, niestety, aplikacje biznesowe na Atari (SynFile+, SynCalc, SynChron, SynComm, SynStock i SynTrend). Dlaczego niestety? Otóż dlatego, że ten ostatni ruch okazał się gwoździem do trumny przedsiębiorstwa. Atari miało kupić od Synapse 40 tysięcy takich aplikacji, ale jego nowy właściciel, którym w 1984 roku został Jack Tramiel (czyli nasz rodak Jacek Trzmiel, założyciel Commodore International), nie zechciał zapłacić za gotowe już produkty. To był cios, po jakim Synapse więcej się nie podniosło. Firmę sprzedano Brøderbund i ostatecznie zamknięto w 1984 roku.

Niedawno (wiem, wiem, jako ostatnia osoba na całym growym świecie) po raz pierwszy zagrałam w Call of Duty. A potem w następne, następne i następne. Nie pytajcie nawet, jak taki maraton wpłynął na moje życie osobiste… Teraz z niecierpliwością czekam na kolejną część serii, zapowiedzianą na jesień. Przy okazji odkryłam, że w Call of Duty: Black Ops można odświeżyć sobie klasykę gatunku przygodówek, to znaczy Zorka (przypomnijmy, że jego pierwsza wersja, całkowicie tekstowa, powstała pod koniec lat siedemdziesiątych XX wieku). Cała gra znajduje się bowiem w komputerze, do którego ma się dostęp z menu głównego Black Ops. To nie jest jednak najdziwniejsza platforma, na którą Zorka przeznaczono. W 1996 roku produkcję Zork: The Great Underground Empire wydano także na konsole PlayStation i Saturna Segi i tym razem ozdobiono ją już grafiką oraz muzyką. Niestety, istnieje tylko wersja japońska, więc nie zagram w nią, dopóki nie nauczę się tego języka (czyli nigdy). Buuu, nawet nie wiedziałabym, jak wpisać „xyzzy”…

Artykuł ukazał się w Pixelu #30, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.