Czasami moja machina wcale nie chce zatrzymać się tam, gdzie bym sobie życzyła, i zachowuje się zupełnie jak sławny delorean z trzeciej części „Powrotu do przyszłości” – samochód wehikuł czasu, który uderzony przez błyskawicę przeniósł jednego z głównych bohaterów filmu do 1885 roku. Tak, tak, w tym odcinku serii cofniemy się niemal tak daleko. Miłego powrotu do przeszłości!

Jest retro i RETRO. Zgadnijcie, ile lat ma Nintendo? Założę się, że wam się nie uda. Otóż… Sto dwadzieścia osiem. Firma została założona w Kioto (Japonia) w 1889 roku (!) przez Fusajira Yamauchiego i nazywała się Nintendo Koppai. Na samym początku zajmowała się produkcją talii do hanafudy, japońskiej gry karcianej, i zdominowała lokalny rynek (swoją drogą produkcja kart do tej pory stanowi część działalności korporacji). Kiedy jednak w 1956 roku Hiroshi Yamauchi, wnuk Fusajira, pojechał do Stanów Zjednoczonych, aby omówić ekspansję przedsiębiorstwa, z przerażeniem stwierdził, że na Zachodzie karty wcale nie są takie popularne, jak się wydawało tuzom z Nintendo. Trzeba było wykombinować coś, co pozwoliłoby firmie na dalszy rozwój, a więc i przetrwanie. Pomysłów pojawiło się wiele: w latach sześćdziesiątych XX wieku Nintendo zajmowało się (z niezbyt dużym powodzeniem) prowadzeniem hoteli miłości, biznesem taksówkarskim, produkcją makaronu i odkurzaczy. Strzałem w dziesiątkę okazało się dopiero wejście na rynek zabawek, a w następnej dekadzie gier wideo.

Od kilku odcinków „Machiny” pokazujemy retroreklamy, bo czasami potrzeba spojrzenia w przeszłość, żeby przekonać się, jak cudowna jest teraźniejszość. I jak daleko zaszliśmy od czasów kamienia łupanego. To samo dotyczy reklam sprzętu komputerowego i gier. Nagroda za najbardziej niesamowite reklamy trafia do… SEGI (cała sala klaszcze!) za dokonania z lat dziewięćdziesiątych XX wieku. Problem w tym, że niesamowite nie oznacza najlepsze. Firmy nie usprawiedliwia nawet fakt, że najbardziej szokujące z owych arcydzieł przygotowano specjalnie do publikacji w brytyjskim magazynie komiksowym „Viz”, który słynie z prezentowania takiego właśnie rodzaju humoru. Pokazujemy tutaj najmniej szokujące dzieło Segi z „Viza”, ale pełno ich w Internecie, jeśli ktoś miałby ochotę (i odwagę) się z nimi zapoznać.

Co zrobić, gdy ma się ochotę zagrać w coś nowego, a na dworze leje deszcz, szaleje tornado czy sypie śnieg? Albo gdy po prostu nie chce się iść do sklepu? Głupie pytanie. Oczywiście można kupić grę drogą cyfrową. Co ciekawe, już w 1983 roku istniało podobne rozwiązanie. Nazywało się GameLine i pozwalało pobierać gry za pomocą linii telefonicznej oraz specjalnego modemu (kosztujący pięćdziesiąt dolarów Master Module) umieszczonego w Atari 2600 w miejscu na kartridż. Aby korzystać z serwisu, należało wykupić w nim członkostwo za piętnaście dolarów, a później płaciło się dolca za ściągnięcie jednej produkcji (o dziwo wolno było uruchamiać ją tylko przez tydzień lub pięć do dziesięciu razy). Gracze zapisani do GameLine mogli też uczestniczyć w zawodach, ponieważ system porównywał osiągane przez nich wyniki, dostawali również pismo z opisami tytułów. Na początku taki system miał służyć do zgrywania muzyki, ale branża muzyczna zareagowała na niego świętym oburzeniem. Komputerowa także nie okazała się zachwycona: w serwisie nie uświadczyło się pozycji większych producentów, między innymi Atari, Mattel, Coleco czy Activision (z dostępnych siedemdziesięciu pięciu można wymienić takie jak Alien, Save The Whales czy Demon Attack).

Control Video Corporation (CVC), firma, która stworzyła GameLine, miała dalekosiężne plany: za pomocą swojego serwisu chciała oferować odbiorcom wiadomości na temat sportu, giełdy, aktualnych wydarzeń, a także usługi poczty e-mail. Chociaż żadne z tych rozwiązań nie zostało wprowadzone, zanim CVC utonęła w czasie wielkiego kryzysu branży gier w 1983 roku, jej właściciele założyli nowe przedsiębiorstwo wykorzystujące technologię z GameLine, Quantum Computer Services, a to w 1989 roku przekształciło się w… America Online (AOL), przyszłego giganta Internetu.

W dzisiejszym odcinku serii „Ludzie listy piszą” troszkę o własności intelektualnej. Firmy (duże i małe) bardzo starannie bronią swoich znaków handlowych. Weźmy na przykład sprawę mającego premierę w 2003 roku filmu z Vinem Dieselem pt. „Odwet” („A Man Apart”). Skoro jedną z jego głównych postaci jest niejaki Diablo, produkcja miała się nazywać… „Diablo”. Bardzo zdenerwowało to jednak Blizzarda, właściciela praw do gry Diablo (i do ewentualnego filmu o takim samym tytule), który pozwał wydawcę obrazu do sądu (najpierw Blizzard wygrał, potem przegrał apelację, w końcu nazwę i tak zmieniono). Podobny problem poruszono też w opublikowanym w 1983 roku czerwcowym numerze pisma Electronic Games:

„Załączam kopię listu, który ukazał się w styczniu 1983 roku w Electronic Games. Kiedy jego autor pisze o IntelliVoice, nazywa go «Intel». Musicie zdać sobie sprawę, że «Intel» to zarejestrowany znak handlowy naszej firmy, Intel Corporation. Jako że Mattel, tak jak i Intel, na pewno nie chce doprowadzić do zamieszania, jakie może wyniknąć z używania takiego nazewnictwa, proszę przekazać swoim dystrybutorom, jak mają posługiwać się znakami handlowymi. Ella S. Gaetz, asystent prawny.”

O ile nigdy nie zgodzę się z tym, że gry są powodem wszelkiej agresji na ziemskim padole, jestem pewna, że bywają niezmiernie uzależniające (jeśli nie wierzycie, spróbujcie zabrać mi pada, kiedy gram w jeden z moich ukochanych tytułów). Zanim pojawiło się Candy Crush, za najbardziej wciągającą grę świata uchodził Tetris. Okazuje się, że pod koniec lat osiemdziesiątych XX wieku w jego pułapkę wpadł nawet sam słynny Steve Wozniak, jeden z założycieli Apple.

Woz nie tylko był rewelacyjny w Tetrisa na Game Boya, lecz także z uporem zgłaszał swoje osiągnięcia do rankingu drukowanego w magazynie Nintendo Power. A kiedy redaktorzy mieli już dosyć jego dominacji, wpadł na pomysł, żeby wystąpić z punktacją 546145 jako Evets Kainzow (Steve Wozniak pisane od tyłu) z Saratogi (zamiast z Los Gatos). Gdy jednak Nintendo Power wydrukowało ten pseudonim, Wozniak zapomniał o swoim żarcie i wpadł w panikę, że jakiś gość z miasta obok pobił jego rekord. Swoją drogą Woz to nie jedyna gwiazda uzależniona od gry: Eminem jest podobno jednym z najlepszych graczy na świecie w Donkey Konga na automaty.

Globalne ocieplenie nie istnieje, a gry są powodem wszelkich problemów tego świata. Nie wierzycie? Oto potwierdzający ostatnią tezę przykład: w Japonii pod koniec lat siedemdziesiątych XX wieku zabrakło monet stujenowych, które były potrzebne do uruchomienia automatów z megapopularnym tytułem Space Invaders.

No dobrze, wiele wskazuje na to, że to popularna ostatnio tak zwana alternatywna prawda (w tym przypadku nieznajdująca potwierdzenia w oficjalnych danych z mennicy). Nie ulega jednak wątpliwości, że w 1978 roku Japończycy oszaleli na punkcie Space Invaders. Każde uzależnienie jednak kosztuje, więc gracze uciekali się do różnych sposobów, żeby je sfinansować (podobno jeden z największych fanów wydał na grę aż osiemdziesiąt tysięcy dolarów). Za mniej niebezpieczne rozwiązanie uznawano owijanie monety pięciojenowej w plastik, żeby przypominała stujenówkę. Popularna była także „moneta na sznurku”. Ówczesne gazety alarmowały, że w ciągu tylko trzech miesięcy policja zatrzymała aż dwustu pięćdziesięciu uczniów z powodu przestępstw związanych ze Space Invaders. Jeśli myślicie, że chodziło tylko o wagarowanie, to jesteście w wielkim błędzie. Dwunastolatek napadł na bank i zażądał wydania całego dostępnego bilonu; dziesięciolatek włamał się do domu sąsiada i ukradł 230 tys. jenów, a następnie przeznaczył je na grę; dziewięciolatka uciekła z domu z 300 tys. jenów, które wydała na Space Invaders w mieście oddalonym o kilkaset kilometrów.

Okres wakacyjny kojarzy się z urlopem i z drinkiem z palemką. Niestety mój organizm nie toleruje alkoholu (i nie, nie chodzi o wygibasy na stole i radosne śpiewanie „Piętnastu chłopa na umrzyka skrzyni, hej, ho!”, ale o kompletną zapaść). Nie oznacza to jednak, że nie mogę podziwiać kunsztu potrzebnego do stworzenia naprawdę dobrego i do tego ładnego koktajlu. Ostatnio odkryłam stronę The Drunken Moogle, na której zamieszczono przepisy na drinki (alkoholowe i nie) oparte na grach komputerowych (również tych retro). Miłego wypoczynku!

Artykuł ukazał się w Pixelu #29, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.