Podczas przygotowywania tego odcinka „Machiny czasu” wpadłam na kolejny pomysł, jeśli chodzi o to, kim chcę zostać, jak dorosnę (chociaż obawiam się, że to nigdy nie nastąpi). Otóż ową nową opcją jest dziennikarz śledczy.

Konkretnie growy dziennikarz śledczy. Tak, taki, który zajmuje się zaskakującymi wątkami w historii gier. A tych (również kryminalnych, jak zabicie Lorda Britisha) nie brakuje. Zresztą sami się przekonajcie…

Chociaż szczycę się tym, że mam dużo zainteresowań (ku rozpaczy mojej rodziny, która ciągle życzy mi, żebym znalazła swoje miejsce na ziemi), to jednak daleko mi do multipotencjalności Leonarda da Vinci, Thomasa Jeffersona czy Bena Franklina. Albo takiego Elona Muska.

Och, Elon Musk… Czym to on się nie zajmuje. Zapoczątkował między innymi firmę, która wprowadziła system płatności PayPal, jest jednym ze współzałożycieli producenta elektronicznych samochodów (Tesla Motors) i twórcą Space Exploration Technologies (SpaceX), przedsiębiorstwa wysyłającego prywatne rakiety w kosmos. Aha, nie zapominajmy, że do 2040 roku zamierza założyć kolonię na Marsie, w której ma zamieszkać osiemdziesiąt tysięcy osób.

Wśród swoich osiągnięć Musk ma też na koncie napisanie kodu do gry komputerowej w… sędziwym wieku dwunastu lat. Owa gra nazywała się Blastar i powstała na Commodore VIC-20, które Musk dostał, gdy miał lat dziesięć. Kod opublikowało w 1984 roku południowoafrykańskie czasopismo „PC and Office Technology” i zapłaciło młodemu programiście pięćset dolarów.

Co ciekawe, zamieszczone w sławnej biografii Muska pióra Ashlee’go Vance’a zdjęcie z „PC and Office Technology” przyciągnęło uwagę programisty z Google, Tomasa Lloreta Llinaresa, który przerobił kod na HTML5, dzięki czemu grę można uruchomić w Internecie pod tym adresem (spoiler: nie jest specjalnie rewelacyjna, ale i tak to spore osiągnięcie jak na dwunastolatka).

Pamiętacie jeszcze wydaną w 1973 roku na automaty (i przerobioną później na kilka systemów domowych) popularną grę Atari Breakout? Jej prototyp stworzyli w ciągu czterech dni Steve Jobs i Steve Wozniak (a właściwie Wozniak wspierany przez Jobsa), za co dostali umówioną stawkę i w całości zagarniętą przez Jobsa premię (o czym Wozniak dowiedział się przypadkiem wiele lat później). Zasady Atari Breakout były niezmiernie proste (za pomocą odbijanej paletką piłeczki musimy zniszczyć jak najwięcej cegiełek z muru), ale miała swój urok i okazywała się całkiem wciągająca.

Obecnie można w nią zagrać bezpośrednio w przeglądarce, korzystając z tajnego sposobu. W Google wpisujemy „Google Atari Breakout” i wybieramy zakładkę „Grafika”. Teraz wystarczy kliknąć jeden z obrazków z gry. Miłej zabawy i uwaga na czającego się za plecami szefa!

Jak to mówią, matka jest jedna. Zwłaszcza jeśli chodzi o przygodówki. Oczywiście ową matką jest Roberta Williams, współzałożycielka firmy Sierra On-Line i twórczyni jednych z moich ulubionych gier, serii King’s Quest i Phantasmagorii. Szczerze mówiąc, byłam pewna, że Roberta już od niemowlęcia projektowała gry (wiem, wiem, to uwielbienie dla idola), więc ze zdziwieniem przeczytałam, w jaki sposób trafiła do branży komputerowej.

Otóż okazuje się, że najważniejszym tytułem w karierze Roberty była tekstowa przygodówka Colossal Cave Adventure, stworzona w 1976 roku przez Willa Crowthera (rozbudowana rok później przez Dona Woodsa) pierwotnie na komputer PDP-10, a później przeportowana również na wiele innych systemów, między innymi C64, ZX-81 i IBM PC, ozdobiona też prostą grafiką.

Zanim Roberta po raz pierwszy zetknęła się w 1979 roku z Colossal Cave Adventure, w ogóle nie interesowały jej komputery, a tym bardziej gry. Doskonale spełniała się jako żona Kena, za którego wyszła w wieku dziewiętnastu lat, i mama dwóch małych synków. Uwielbiała za to baśnie i miała wyjątkowo dobrą wyobraźnię. Kiedy więc Ken, programista, natknął się na przygodówkę Colossal Cave Adventure, pomyślał, że może ona zainteresować Robertę (jego wyjątkowo znudziła). Gdy żona dała się w końcu namówić na włączenie gry, nic nie mogło jej oderwać od komputera. Następnym krokiem był zakup wszystkich innych przygodówek dostępnych w sklepie w San Fernando Valley, a jeszcze kolejnym wymyślenie przy stole w kuchni własnej opowieści i namówienie Kena, żeby ją zaprogramował. W ten właśnie sposób powstała Mystery House, pierwsza w historii gier przygodówka z grafiką, i narodziła się legenda.

Eee… Nie znam się do końca na fretkach, ale wydaje mi się, że to, co wymyślili spece od promocji Game Boya, jest dosyć ryzykownym konceptem. Zarówno jeśli chodzi o samo wykonanie, jak i wykorzystanie w reklamie. I pomyśleć, że to reklama tej samej firmy, która tak bardzo ocenzurowała Maniac Mansion (o czym pisałam w poprzedniej „Machinie”). Jak widać chomik w mikrofali be, ale już fretka w spodniach cacy!

Wiecie, co najbardziej kojarzy mi się z pracą w korporacji? Oczywiście spotkania oraz sporządzanie prezentacji i prezentacji, i prezentacji. O ile pierwsze lubiłam, to za drugimi nigdy nie przepadałam. Byłyby jednak prawdziwym koszmarem, gdyby nie programy ułatwiające ich przygotowanie. Rzecz jasna wiedziałam, że Świętym Graalem w tej dziedzinie jest windowsowy PowerPoint, ale zdziwiło mnie parę faktów na jego temat, które ostatnio odkryłam. Po pierwsze, nie wiedziałam, że powstał tak dawno, bo już w 1987 roku. Był dzieckiem firmy Forethought (a dokładnie Roberta Gaskinsa, Thomasa Rudkina i Dennisa Austina), a jego prototyp nosił jakże oryginalną nazwę Presenter (później zmienioną na PowerPoint 1.0).

Po drugie, na początku działał nie na Windowsie, ale na Mac OS, ale cztery miesiące po premierze został kupiony razem z firmą Forethought przez Microsoft za czternaście milionów dolarów (obecnie byłoby to trzydzieści milionów). Pierwsza wersja na Windowsa powstała dopiero w 1990 roku.

Najbardziej sensacyjny wątek kryminalny w historii gier? Oczywiście zabójstwo Lorda Britisha (całe szczęście takiego wirtualnego, a nie z krwi i kości). Lord British, niezniszczalny władca krainy Britannia, to postać twórcy słynnej serii Ultima, Richarda Garriotta. Khm… Okazuje się jednak, że nawet niezniszczalność jest pojęciem względnym.

Do zbrodni doszło 8 sierpnia 1997 roku (w moje urodziny!), podczas betatestów Ultimy Online. Twórcy gry chcieli przeprowadzić test obciążenia serwerów, więc zaprosili graczy na spotkanie przy zamku Blackthorne z Lordem Britishem i Lordem Blackthornem (producent Starr Long). Wziął w nim udział również niejaki Rainz, członek klanu, który walczył o sprawiedliwość społeczną, a przez to również niezbyt przychylnie odnosił się do tyrana Britisha. Rainz dla zabawy użył zaklęcia ogniowego i cisnął nim w postać twórcy. Ku zdziwieniu wszystkich obecnych nieśmiertelny Lord British… padł trupem (zanim jednak do tego doszło, on lub Blackthorne wypowiedział sławne ostatnie słowa: „Hehe nice try!”).

Sytuacja zaskoczyła wszystkich, zarówno samego Britisha, jak i graczy (a co dopiero Rainza, który zwiewał, aż się kurzyło). Okazało się, że została spowodowana tym, że kiedy nieco wcześniej nastąpił restart serwera, Garriott zapomniał ponownie ustawić sobie nieśmiertelność.

Rainza na stałe usunięto z gry (ponoć za inne przewinienia), ale trafił do „Księgi rekordów Guinnessa” jako pierwsza i jedyna osoba, która zabiła Lorda Britisha.

Znacie to uczucie, że ma się za sobą najlepsze lata życia? I że trzeba było zacząć karierę dawno, dawno temu (najlepiej jeszcze w pieluchach)? Nie macie? To poczytajcie sobie list opublikowany w lutowym numerze „Byte” z 1983 roku i zapłaczcie:

„Bardzo doceniliśmy w Lotusie recenzję Petera Callamarasa dotyczącą naszego Executive Briefing System (listopad 1982, strona 164). W części «Rzutem Oka» pojawiło się jednak niedopatrzenie: uznanie Mitchella Kapora za twórcę EBS.

„O ile Mitchell zaprojektował program i nadzorował jego wdrożenie, programistą EBS był Todd Agulnick, piętnastoletni mieszkaniec Newton w stanie Massachusetts. Todd został po raz pierwszy zatrudniony przez Mitchella, kiedy miał dwanaście lat, i pozostaje źródłem inspiracji dla wszystkich w Lotusie. Jego umiejętności i intelekt doceniane są niemal tak bardzo jak jego poczucie humoru”.

Artykuł ukazał się w Pixelu #28, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.