I tym razem Krupik pokonał machinę. Nie było jednak łatwo. Po kilku kolejnych dniach przeglądania starych magazynów doszłam do etapu: to muszę opisać! I to! I to! I tamto! I to też! Kiedy już pokonałam migrenę, nieunikniony efekt takiej manii, doszłam do wniosku, że opiszę i to, i tamto, tylko że nie od razu. A oto, co przeszło przez sito w tym numerze.
Ilu programistów potrzeba było do zrobienia jednej gry na Magnavox Odyssey 2 (przypomnijmy, że był to wypuszczony na rynek w 1978 roku następca pierwszej domowej konsoli do gier Odyssey)? Jednego! A do zrobienia połowy gier na Odyssey 2? Też jednego! A dokładniej Eda Averetta (wspieranego przez żonę Lindę), który w ciągu 4 lat napisał 24 gry na Odyssey 2 (stworzenie jednej zajmowało mu od dwóch do czterech miesięcy). Najsławniejszym wyprodukowanym przez Eda tytułem był wydany w 1981 roku K.C. Munchkin, gra mocno przypominająca Pac-Mana. Takie podobieństwo nie spodobało się oczywiście firmie Midway (twórcy Pac-Mana na automaty) i Atari (posiadającemu prawa do domowej wersji Pac-Mana), którzy pozwali Magnavox i doprowadzili do wycofania Munchkina ze sprzedaży (wcześniej jednak do odbiorów trafiło już bardzo dużo kopii). Orzeczenie to było jednym z pierwszych dotyczących pogwałcenia prawa autorskiego w branży gier.
Nie ocenia się książki po okładce. Ale pismo jak najbardziej. Kiedy pracowałam w Clicku!, spędzaliśmy długie godziny, szlifując każdą okładkę i starając się, żeby przykuwała wzrok czytelnika i hipnotyzowała go, zachęcając do kupienia (nieubłaganie kończyło się to rozpaczliwym pomysłem, żeby jako główny kolor dać majtkowy róż). Nic więc dziwnego, że bardzo doceniam dobre okładki magazynów. Jedne z najlepszych ozdabiały w latach 1975-1989 sławne pismo informatyczne Byte. Tworzył je Robert Tinney, używając aerografu i gwaszów (nieprzezroczysta farba wodna z domieszką kredy lub bieli). Wykonanie jednej okładki, nie licząc etapu powstawania szkicu, zajmowało artyście około tygodnia. Niestety, w pewnym momencie genialny wydawca Byte postanowił, że na okładkach pisma powinny pojawiać się nie futurystyczne malarskie wizje Tinneya, ale zdjęcia produktów.
Na okładce kwietniowego numeru Byte z 1981 roku znalazła się iście prorocza wizja – ilustracja (również dzieło Roberta Tinneya) przedstawiająca… smartwatcha. Owszem, był to raczej włożony na rękę maleńki komputer z maleńką klawiaturą, którą trzeba byłoby obsługiwać, wykałaczką, i maleńką dyskietką, która mogłaby spełniać funkcję karty SD, ale liczy się sam pomysł. I to sporo przed 2009 rokiem, kiedy pojawił się uważany za pierwszy smartwatch Samsung S9110. Pomysł karty mikroprocesorowej pojawił się jednak dużo wcześniej – taki wynalazek opatentował w 1974 roku Francuz Roland Moreno.
Co ciekawe, redakcja Byte uważała pomysł przedstawiony na swojej okładce za tak surrealistyczny, że w środku numeru zastrzegła sobie, że jest to tylko kawał na Prima Aprilis.
Do tej pory dostaję wiadomości na Facebooku od osób, które piszą, że uwielbiały moje teksty, które pisałam w Secret Service pod pseudonimem C(w)alineczka. Nie wiem wtedy, czy tłumaczyć, czy nie, że C(w)alineczka to mój mąż, EX-mąż! Moje zakłopotanie jest jednak niczym w porównaniu do wstydu Linka, głównego bohatera serii Legend of Zelda na konsole Nintendo. Chociaż od jej premiery w 1986 roku sprzedało się aż prawie 80 milionów kopii (fanem produkcji był między innymi Robin Williams, który nazwał swoją córkę Zelda), bardzo dużo osób uważa, że jej głównym bohaterem jest właśnie ów Zelda (swoją drogą księżniczka, którą ratuje Link). W tym momencie przypomina mi się też zdanie z humoru zeszytów o „Pieśni o Rolandzie”: „Rolanda była średniowieczną dziewicą”…
W dobie dzisiejszej politycznej poprawności nazwanie produktu Touch Me niewątpliwie spotkałoby się ze świętym oburzeniem. A taką nazwę nosiła wydana w 1978 roku pierwsza i jedyna gra przenośna Atari. Zabawa polegała na naciskaniu kolorowych przycisków i zapamiętywaniu odtwarzanych dźwięków. Zaczekajcie jednak, zanim zakrzykniecie, że to przecież niecna zrzynka ze stworzonej w 1977 roku przez Ralpha Baera sławnej gry Simon. To Baer zainspirował się wydaną trzy lata wcześniej wersją Touch Me na automaty. Niestety dla Atari wyprzedził ich z wersją przenośną i to jego gra osiągnęła niesamowity sukces.
W liceum pisałam teksty wypracowań na maszynie do pisania. To i tak był wielki postęp w stosunku do mazania po papierze długopisem i przepisywania kolejnych „brudnych” wersji, żeby dowlec się do jednej „czystej”. Jako że zmieniam wiele rzeczy w moich tekstach do ostatniej chwili, możecie się domyślać, jaka to była dla mnie męka. Gdybym tylko wiedziała, że na Atari już w 1982 roku pojawił się doskonały i bardzo popularny (sprzedano go w ponad 800 tysiącach kopii) procesor tekstu AtariWriter. Była to wersja napisanego przez 15-letniego Williama Robinsona programu Tex Wizard, który po wygaśnięciu umowy z Datasoft został przeniesiony do Atari. W poprzednim odcinku Machiny Krupika pisałam o tym, że Atari nie wymieniało w programach nazwisk ich twórców. Robinsonowi udało się jednak przemycić: „WRITTEN BY WILLIAM AND MARK 11/1/82” do AtariWritera jak Easter Egg. Oczywiście firma nie była tym zachwycona i w następnych wersjach programu nie było już nazwiska sprytnego programisty.
Podejście Tripa Hawkinsa (który w 1982 roku założył Electronic Arts) do gier i osób je tworzących było zupełnie inne niż szefów Atari. Zamiast zatrudniać programistów w swojej firmie, zamierzał wydawać produkty mniejszych, zewnętrznych zespołów. Co więcej, promował swoje talenty tak, jak promowało się gwiazdy filmu czy piosenki. Na stylizowanych na okładki płyt winylowych okładkach pierwszych gier Electronic Arts (Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., Worms? i Murder on the Zinderneuf) umieszczono nawet nazwiska ich twórców! Z tego okresu pochodziła też sławna gwiazdorska reklama (Hawkins zlecił wykonanie zdjęcia znanemu fotografowi, Normanowi Seeffowi), na której znaleźli się Mike Abbott (Hard Hat Mack), Dan Bunten (M.U.L.E.), Jon Freeman i Anne Westfall (Archon, Murder on the Zinderneuf), a także człowiek z rękawiczką, czyli Bill Budge (Pinball Construction Set), Matt Alexander (Hard Hat Mack), John Fields (Axis Assassin, Last Gladiator) i David Maynard (Worms?).
Najsmutniejsza historia branży gier komputerowych? Taka, że E.T. zamiast do domu trafił na wysypisko w Nowym Meksyku. Zacznijmy jednak od początku. W czerwcu 1982 roku w Stanach Zjednoczonych na ekranach kin królował „E.T.” – najnowsze dzieło Stevena Spielberga. Atari postanowiło doczepić się do jego sukcesu i wydało opartą na filmie grę przygodową. Zadanie jej stworzenia zlecono Howardowi Scottowi Warshawowi, wybranemu przez samego Mistrza Spielberga projektantowi mającemu już na koncie bardzo dobrą produkcję Raiders of the Lost Ark. Niestety, negocjacje na temat zakupu licencji trwały aż do lipca 1982 roku (ostatecznie kosztowała ona 22 miliony dolarów), a jasne było, że z premierą trzeba wyrobić się przed Gwiazdką. Warshaw, który stworzył Raiders of the Lost Ark w ciągu 10 miesięcy, tym razem miał zdążyć z E.T. w pięć i pół tygodnia. I zdążył. Szybkość rzadko idzie jednak w parze z jakością. Gra okazała się mocno niedopracowana (na przykład gracze nie mogli wygramolić E.T. z dziur, do których ciągle wpadał) i nudna, a co gorsza, w tym pośpiechu do wielu kopii nie dołączono instrukcji. Wszystko to spowodowało, że z 5 milionów wyprodukowanych sztuk gry sprzedano “jedynie” 1,5 miliona. Biedny E.T. dostał łatkę najgorszej gry wszech czasów, niektórzy uważają też, że spowodował poważne załamanie całej branży gier komputerowych, które rozpoczęło się w 1983 roku. Legenda głosi również, że miliony niesprzedanych kartridży zakopano na pustyni w Nowym Meksyku (okazało się, że było to jedynie kilkaset sztuk).
W dzisiejszym odcinku serii pod tytułem “Ludzie listy piszą” wiadomość z wakacji (może w ten sposób przyśpieszę nadejście lepszej pogody). A dokładnie z jednego z obozów komputerowych modnych w latach osiemdziesiątych XX wieku, w tym przypadku połączonego z zajęciami… cyrkowymi. “Droga Mamo. Świetnie się bawię. Podczas zajęć z komputerami nauczyłem się PASCALA i C. Wczoraj zrobiłem podwójną przewrotkę na trapezie i łykałem ogień. Przyślij, proszę, więcej dyskietek. Kocham Cię, Billy”.
Artykuł ukazał się w Pixelu #26, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.