Muszę przyznać, że kiedy po raz pierwszy rozmawiałam z Miczem na temat przejęcia od niego działu „Historia w papierze zaklęta”, miałam dużo wątpliwości. Niezbyt lubię wracać do przeszłości (uważam, że pewne rzeczy powinny zostać w niej już na zawsze), a nie przekonywał mnie argument, że: “Zobaczysz, w tych starych pismach jest tyle ciekawych rzeczy. Poczytasz sobie przed snem…”. No dobrze, chociaż nie uważam przeglądania starych pism za idealne zajęcie przed snem (ostatnio zbyt pochłania mnie Far Cry: Primal), okazało się, że Micz miał rację, bowiem odnalazłam w tych pismach bardzo dużo ciekawostek i spędziłam nad nimi kilka długich nocy. Tak więc czas zapiąć pasy i odpalić Machinę Czasu Krupika.
Ach, Pong… Co byśmy zrobili bez Ponga? Po pierwsze, nie byłoby nas, graczy. No dobrze, nie jest to może najstarsza gra komputerowa, ale to właśnie Pong jako pierwszy zaczarował tak ogromną grupę odbiorców. Nawet małego Krupika, który na początku lat osiemdziesiątych zetknął się z naszą rodzimą konsolą TVG-10 (skrót od „telewizyjna video gra z dziesięcioma rodzajami rozgrywki”) i klonem Ponga, swojsko zwanym Tenisem. Śmiem nawet twierdzić, że mały Krupik miał lepsze wyniki niż Jerzy Stuhr, który też zmierzył się z Tenisem na TVG-10 w filmie “Bohater roku” z 1986 roku. Po drugie, wydany w 1972 roku na maszyny do gier Pong jest starszy nawet ode mnie, co sprawia, że pisząc o nim, czuję się młodo (no i co z tego, że wersja domowa ukazała się już w 1975 roku?).
Przed czasami internetu trudniej było protestować, wysyłając listy do redakcji (trzeba było znaleźć adres, nabazgrolić list, kupić kopertę i tak dalej, a wszystko po to, żeby napisać: „Ty…”), ale nie oznacza to, że i w latach osiemdziesiątych nie trafiały się prawdziwe listowe perełki pisane przez ludzi, którzy nie do końca rozumieli, że jednak gra to nie rzeczywistość. Urzekł mnie zwłaszcza opublikowany w 1983 roku w Antics list pewnego inżyniera, który poczuł się oburzony “niewłaściwym i możliwie szkodliwym” przedstawieniem elektrowni jądrowej w wydanej w 1982 roku grze Melt Down na Atari. Serio? Tej elektrowni, którą możecie podziwiać na screenach obok? Chociaż po ostatniej rewelacji, że PETA UK zażądała, żeby postacie z Warhammera 40,000 (plastikowe i wirtualne) przestały nosić zwierzęce futra, już mnie chyba nic nie zdziwi.
Rubryki o tematyce growej pojawiały się w “poważnych” pismach już wcześniej, ale w 1981 roku (na dobrych kilka lat przed naszym rodzimym Top Secretem) na rynku zadebiutowały dwa pierwsze magazyny zajmujące się wyłącznie grami: Computer and Video Games w Wielkiej Brytanii i Electronic Games w Stanach Zjednoczonych. Założycielami Electronic Games byli Bill Kunkel i małżeństwo Arnie Katz i Joyce Worley. Tak, proszę Pań i Panów, Joyce, jak się już pewnie domyśliliście, była kobietą. Szkoda, że nie wiedziałam o tym, kiedy w 1997 roku, 16 lat po powstaniu Electronic Games, zaczynałam pisać do Secret Service i zdarzało mi się słyszeć, że “kobiety na grach się nie znają”. Ha! Joyce pisała o grach aż do zamknięcia drugiej (wskrzeszonej) wersji Electronic Games w połowie lat dziewięćdziesiątych i nie miała oporów przed wyrażaniem opinii, że stają się one coraz bardziej brutalne, przez co przyciągają coraz mniej kobiet.
Kiedy trafiłam na reklamę gry Red Sea Crossing, wydanej w 1983 roku na Atari 2600, nie mogłam przestać się śmiać. KTO mógł wpaść na pomysł, żeby zrobić grę o przejściu Mojżesza przez Morze Czerwone, która miała zapoznawać dzieci z Biblią? No kto? Nic dziwnego, że ten przebój nie był dostępny w sklepach, ale trzeba było go zamawiać telefonicznie u producenta. Reklama też nie ukazała się w piśmie branżowym, ale w magazynach o tematyce religijnej. Okazuje się jednak, że jest to tak rzadka pozycja, że gdybym teraz miała jej kopię, śmiałabym się całą drogę do banku. Wyprodukowano podobno tylko 500 sztuk Red Sea Crossing, a do obecnych czasów zachowały się tylko dwie kopie, co sprawia, że jest to wyjątkowo łakomy kąsek dla kolekcjonerów (jeden z egzemplarzy został sprzedany na aukcji w 2012 roku za ponad 10 tysięcy dolarów).
Moim nieustającym postanowieniem ostatnich miesięcy jest mniej narzekać. Oczywiście dotyczy to także technologii, a zwłaszcza tego, że “za maaaało miejsca” (nie ma się co dziwić, z taką miłością do instalowania rzeczy na moim komputerze, komórce i tablecie mogłabym już dawno wystąpić w reality show pod tytułem „Hoarders: Apps Edition”). Całe szczęście, że teraz mam w zanadrzu tajemną broń, czyli reklamy z końca lat siedemdziesiątych i początku lat osiemdziesiątych. O, na przykład taką. Jak sobie popatrzę na ilość MB i cenę takiego cudeńka, to zaczynam się cieszyć tym, co mam. Bardzo.
Na myśl przychodzi mi również jedna z pierwszych reklam przedstawiających Puck Mana, postać znaną z najpopularniejszej gry wszech czasów. I nie tylko gry. Puck Man wystąpił też w popularnym serialu animowanym i był bohaterem przeboju, który w 1982 roku dotarł do 9. miejsca prestiżowej listy Billboard Hot 100 (ci sami artyści stworzyli też utwór pod tytułem „Do the Donkey Kong”). Puck Man? Jaki Puck Man, zapytacie. No dobrze, Puck Manem był w Japonii, gdzie w 1980 roku stworzył go Toru Iwatani. Po przenosinach na Zachód otrzymał imię Pac-Man. A wszystko dlatego, że jego imię było łatwo przerobić na coś brzydkiego. Swoją drogą takie rozsądne podejście do marki przydałoby się wielu innym firmom (moim ulubionym przykładem jest firma specjalizująca się w produkcji spersonalizowanych długopisów, właściciel strony Penisland.net).
Jak wyglądały dawne modemy? Eee… A jak brzmiały? Tego dźwięku nie da się zapomnieć. I tego napięcia, czy uda się połączyć, czy się nie uda (często się nie udawało). Nie uda mi się też zapomnieć reklamy z 1971 roku modemu firmy Penril Data Communications. Nawet obdarzona bardzo bujną wyobraźnią nie mogę sobie wyobrazić, co natchnęło jej twórców. Zaraz, chyba mogę:
-John! Modemy się nam nie sprzedają!
-Ależ szefie, co szef!
-John! Macie coś na szybko wymyślić!
Szefie, szefie, damy im seks! Seks się zawsze sprzedaje!
-Taaaaak…
Firma Activision, która po licznych przejęciach i połączeniach istnieje do tej pory jako Activision Blizzard, była pierwszym niezależnym twórcą gier (między innymi takich przebojów jak Freeway, Starmaster, Chopper Command i przełomowy Pitfall). Zanim powstała w 1979 roku, gry były wydawane przez producentów sprzętu, na przykład Atari. Co więcej, Atari nie miało w zwyczaju doceniania swoich programistów i projektantów: nie dostawali oni procentu od zysków, ba! nie umieszczano ich nazwisk w produktach, które tworzyli. Doprowadziło to do “buntu” czterech najważniejszych programistów i projektantów: Davida Crane’a (na zdjęciu), Boba Whiteheada, Alana Millera i Larry’ego Kaplana, którzy zażądali zmiany tej sytuacji podczas spotkania z ówczesnym prezesem firmy, Rayem Kassarem. Usłyszeli: “Dla Atari nie jesteście ważniejsi od pracownika, który wkłada kartridże do pudełek”. Ups… Nic dziwnego, że Crane, Whitehead, Miller i Kaplan odeszli z Atari i założyli własną firmę (swoją drogą nazwa Activision została wybrana między innymi dlatego, żeby znajdowała się na listach ułożonych alfabetycznie przed Atari).
Jako właściciel Commodore C64 nie zetknęłam się z angielskim pismem Crash, wydawanym od 1984 do 1992 roku i poświęconym w całości ZX Spectrum, więc teraz z przyjemnością nadrobiłam zaległości i przeczytałam kilka numerów. Crash słynął z oryginalnych, często kontrowersyjnych okładek (przez taką z lipca 1985 roku numer omal nie został wycofany ze sprzedaży) oraz z naśmiewania się z konkurencji. Niestety, nie wszystkie ofiary żartów Crasha przyjmowały je z wyrozumiałością. W sierpniowym numerze z 1985 roku Crash opublikował całkiem pokaźny (i całkiem zabawny) materiał pod tytułem „Unclear User”, w którym parodiował konkurencję, pismo Sinclair User, wyszydzając praktykę materiałów na wyłączność, ówczesną plagę świata wydawniczego (która zresztą w latach osiemdziesiątych wcale nie obumarła). Sinclair User oskarżył Crasha o zniesławienie i z numeru musiały zostać wycięte “obraźliwe” strony. Wydawcy Crasha ostatecznie zapłacili 60 000 funtów kary za naruszenie prawa autorskiego, ale Crash zaczął się sprzedawać lepiej niż przed całą awanturą.
Artykuł ukazał się w Pixelu #25, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.