Do napisania tego tekstu popchnęła mnie dziwna mieszanka emocji. Z jednej strony piszę bowiem na fali frustracji, a z drugiej na fali wdzięczności. No ale po kolei.
Jakiś czas temu postanowiliśmy z kolegami połączyć się przez Internet i ograć w trybie kooperacji jeden z epizodów Blood. Już kiedyś to robiliśmy i związana z tym była całkiem konkretna gimnastyka konfiguracyjna. Skoro jednak nabyliśmy doświadczenie to uznałem, że tym razem obejdzie się bez problemu i tylko żartem rzuciłem w jednej z rozmów tuż przed wydarzeniem, żebyśmy tym razem załatwili to sprawnie i nie spędzili na próbie połączenia się trzydziestu minut. Oczywiście spędziliśmy na tym jakieś półtorej godziny. Na szczęście Blood dobrą grą jest, więc rany zostały polane miodem, a czas upłynął nam na nieumyślnym strzelaniu sobie w plecy i naśladowaniu odgłosów okultystów.
Niedawno zaś, gdy już za pośrednictwem jakże urodziwej panny Croft zdobyłem sztylet Xian, postanowiłem zerknąć jakież to jeszcze klasyki czekają u mnie w kolejce na ogranie i wzrok padł na pierwszego Jedi Knight (czyli drugie Dark Forces). Początkowy entuzjazm szybko został ugaszony, gdy po włączeniu gry z opcją akceleracji graficznej powitał mnie całkowicie czarny ekran (pomijając elementy HUDa). Wrażenia dopełniała skoczna muzyka w tle, umilająca czas gościom baru, w którym Kyle Katarn rozpoczyna swoją przygodę. Zaiste, trolling w wykonaniu komputera pierwsza klasa.
Do akcji wkroczyło moje google-fu i okazało się, że miłośnicy gry napisali do niej uaktualnione biblioteki. Po ich zaaplikowaniu obraz wrócił, ale przyszedł czas na kolejny szok – gra chodzi jedynie w trzydziestu klatkach animacji na sekundę, ale model broni renderowany jest w sześćdziesięciu. Daje to bardzo dziwny efekt i przyznam się, że czegoś takiego jeszcze nie widziałem. Druga runda google-fu powiedziała mi, że „tak już jest” i są wprawdzie jakieś tam narzędzia, aby podbić frame rate do tych sześćdziesięciu klatek, ale wpłynie to także na model broni, który zacznie poruszać się nazbyt szybko, pięknie wybijając nas z immersji.
Dlaczego o tym piszę i co łączy Blood oraz Jedi Knight? Otóż gry te łączy to, że musiałem z nimi powalczyć, zanim mogłem się nimi nacieszyć tak jak chciałem, a i efekt końcowy nie porwał. To z kolei wynika chociażby z tego, że wydawcy żadnej z tych gier nie wypuścili do dziś kodu źródłowego. Brak ogólnodostępnego źródła oznacza, że liczni i uzdolnieni fani nie mogą, mimo chęci, w pełni dostosować wspomnianych produkcji do dzisiejszych systemów. Dostępne rozwiązania są jedynie połowicze. To dlatego zmuszeni jesteśmy z kolegami toczyć bój z DOSBoxem licząc, że tym razem uda się stworzyć działającą, wirtualną sieć opartą o przestarzały protokół IPX. To dlatego Jedi Knight natywnie nie działa na nowych kartach graficznych w trybie akceleracji i trzeba się bawić we wrappery i biblioteki z nieoficjalnych źródeł. I to dlatego jestem sfrustrowany.
Nie zrozumcie mnie jednak źle – daleki jestem od roszczeniowego wytykania twórcom że śmią trzymać w tajemnicy owoce swojego trudu, które kompilator wydał po tygodniach, miesiącach, a nierzadko latach ciężkiej pracy. To ich święte prawo tak dysponować swoją własnością intelektualną jak im się tylko podoba. Tym bardziej jednak chciałbym zaznaczyć jak wiele dobrego twórca potrafi wnieść do świata naszego hobby jednak to źródło udostępniając. Niedoścignionym wzorem pozostaje tu dla mnie John Carmack, który aż do końca swojej przygody z id Software regularnie wypuszczał kody źródłowe wartych miliony dolarów hitów, po to, aby ta bardziej uzdolniona część graczy mogła z tego korzystać, na tym się uczyć i na bazie tego tworzyć. Do głowy przychodzi mi też od razu Ken Silverman, który udostępnił źródło swojego słynnego silnika Build. Flagowy produkt reprezentujący ten silnik, czyli Duke Nukem 3D, również objawił światu swe cyfrowe wnętrze dzięki hojności jego twórców.
Czasem mówi się, że dobro do nas wraca. Idealnym tego przykładem są właśnie twórcy Atomowego Księcia, bowiem 3D Realms pracuje obecnie nad Ion Maiden – nową grą w stylu Duke Nukem 3D. Trafniej jednak byłoby napisać, że nadzorują te prace bo za bezpośrednie kodowanie odpowiedzialni są… ludzie, którzy doskonalili fach tworząc porty właśnie do Duke’a, co umożliwił im kod źródłowy! To ten gest sprzed wielu lat sprawił, że obecnie teksańskie studio może liczyć na pasjonatów, którzy te rozwiązania mają w małym palcu, co na pewno przekłada się na wydajność pracy. To dzięki takiej szczodrości ja, jako prosty gracz, mogę do dziś cieszyć się swoimi ulubionymi tytułami na coraz to nowszych systemach i przyprawiając je niezliczoną ilością modyfikacji tworzonych od dekad.
A zatem, drogi twórco, drogi wydawco. Nawet jeśli nie znam Cię z nazwiska, lub nie wiem że istniejesz; nawet jeśli jedyne co stworzyłeś i do czego wypuściłeś źródło to klon DOOMa w czasach nowiutkich Call of Duty; chcę żebyś wiedział, że jako gracz doceniam, że bezinteresownie podzieliłeś się zdobywaną latami wiedzą. Doceniam, że dzięki temu ja mogę sobie komfortowo postrzelać, a zdolniejsi ode mnie ludzie mogą się rozwijać łącząc pasję z ambicją. Nie musiałeś tego robić i nic by Ci się z tego tytułu złego nie stało. A jednak to zrobiłeś. I to dlatego jestem wdzięczny.
A teraz idę niekomfortowo postrzelać do sługusów Imperium. Na poniższym screenie rok 1997 w pełnej krasie.
Rynek wymaga, aby oprogramowanie było otwarto źródłowe. Niestety wydawcy myślą inaczej i nie zależy im, aby przez 2 dekady grać w te same gry.
To prawda, że wydawcom często na tym nie zależy, ale też ciężko ich winić – chcą zoptymalizować swoje zyski i nie ma w tym nic nadzwyczajnego w stosunku do tego jak działają inne firmy. Chciałbym oczywiście, żeby tak nie było, ale nie mam też pretensji, że tak jest. Tym bardziej jednak należy moim zdaniem chwalić twórców, którzy decydują się na udostępnienie źródeł. To bardzo szlachetna postawa.