Pamiętasz film „Tron”, w którym bohaterowie przenosili się do komputera i w jego wnętrzu toczyli zaciekłe walki? Okazuje się, że przedstawiony tam pomysł w pewnym sensie udało się zrealizować, gdyż prawdziwi ludzie nieraz zamieszkiwali cyfrowe światy.
Mówiąc o osobach, które przeniknęły do świata gier, od razu przychodzą na myśl trzy grupy. Pierwszą są sami twórcy. Już w 1979 roku Warren Robinett w tajemnicy przed wydawcą „schował się” w swoim Adventure. Wprawdzie ukryty przez niego easter egg to tylko nazwisko Robinetta, pojawiające się po wykonaniu określonych czynności, ale w czasach, gdy w grach nie zamieszczano nawet listy płac, tak wyglądał jedyny sposób, by jakoś zakomunikować graczom swoje istnienie. Wraz z rozwojem branży twórcy nie musieli już obawiać się, że ich nazwiska zabraknie, więc szli dalej i w różnych, często dziwnych miejscach umieszczali swoje facjaty. Pomysły mieli oryginalne, a motywacje bardzo różne.
Na przykład ekipa pracująca nad Mortal Kombat dla żartu na planszy Pit Bottom umieściła swoje poobcinane i nabite na kolce głowy, pracownicy Remedy, tworzący pierwszego Maksa Payne’a, użyczyli twarzy bohaterom, gdyż nie było ich stać na wynajęcie zawodowych aktorów, a w Doomie II gracz mógł postrzelać do czerepu Johna Romero, ponieważ… cóż, John Romero to John Romero.
Gwiazdy w świecie gier
Drugą grupę stanowią aktorzy, wcielający się w widzianych na ekranie bohaterów. Czasem role grali sami deweloperzy, ale z biegiem czasu zaczęto korzystać z usług zawodowców. Także tych z najwyższej półki. Tradycja ta ma całkiem okazałe korzenie. Już w Wing Commanderze III z 1994 roku pojawili się m.in. Johnathan Rhys-Davies, Malcolm McDowell i Luke Skywalker… znaczy Mark Hamill.
Dla odmiany w wydanym w tym samym roku Under a Killing Moon można było usłyszeć głos Dartha Vadera, czyli Jamesa Earla Jonesa, więc równowaga mocy została zachowana. Od tego czasu przez monitory przewinęła się plejada gwiazd kina, w tym choćby niesławny ostatnimi czasy Kevin Spacey (Call of Duty Advanced Warfare), Susan Sarandon (Dishonored), Christopher Walken (Ripper i Privateer 2: The Darkening) czy Bruce Willis (Apocalypse). Także cała gromada muzyków bądź celebrytów gościła w grach. Michael Jackson miał swojego Moonwalkera, nieprzebrane zastępy raperów zamieniły się w ciągi zer i jedynek w takich seriach jak True Crime, Def Jam czy 50 Cent, a muzyków, których twarze mogliśmy zobaczyć w Guitar Hero, Rock Bandach i innych muzycznych tytułach, można wymieniać godzinami.
Wreszcie dochodzimy do trzeciej grupy, czyli gier odwołujących się do prawdziwych wydarzeń, więc przedstawiających istniejących ludzi. Z jednej strony mamy tu pozycje sportowe, które dzięki licencjom pozwalają zaistnieć w cyfrowej rzeczywistości gwiazdom koszykówki, piłki nożnej czy jeżdżenia na desce, a z drugiej tytuły przywołujące osobistości znane z podręczników do historii. Znajdziemy też sporą grupę znanych postaci, które nie zostały żywcem przeniesione do wirtualnego świata, ale stały się inspiracją dla wyglądu bądź cech postaci. Nietrudno doszukać się podobieństwa choćby między Balrogiem ze Street Fightera a Mikiem Tysonem lub Jimim Hendriksem i J z Wolfenstein: The New Order. Podobny trop znajdziemy w The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ten przypadek jest o tyle ewidentny, że Satoru Takizawa sam wyznał, iż wygląd Ganondorfa wzorowano na Christopherze Lambercie.
Takie inspiracje niekoniecznie musiały podobać się osobom, które stanowiły wzorce, o czym przekonali się twórcy Mortal Kombat X. Zawodniczka MMA Felice Herrig twierdziła, że rozważa pozwanie ich za to, że postaci Cassie Cage nadali jej cechy wyglądu i charakterystyczne zachowania jak ostentacyjne żucie gumy czy zamiłowanie do strzelania selfie. Na groźbach nie skończyło się za to w przypadku graczy sportretowanych w NCAA Football i NCAA Basketball. Zawodnicy uczelnianej ligi NCAA muszą mieć status amatorów i nie wolno im w żaden sposób zarabiać na swojej grze. Dlatego w grach od EA Sports nie padały nazwiska i nie pojawiały się zdjęcia, ale wygląd (z grubsza), umiejętności czy numery się zgadzały i nie było problemu, by powiązać cyfrowych wymiataczy z rzeczywistymi ludźmi. Sprawa trafiła do sądu, a ten stanął po stronie uczelnianych sportowców, polecając wypłacić im odszkodowania. Liczbę poszkodowanych szacowano na ponad 100 tysięcy osób, więc łączna kwota zadośćuczynień szła w miliony dolarów. Wyrok ten był zapewne jednym z powodów, że NCAA zdecydowała się nie przedłużać umowy z EA Sports i NCAA Football 14 została ostatnią grą prezentującą akademickie rozgrywki.
Nie trzeba jednak być deweloperem, gwiazdą sportu czy rzymskim cezarem, by znaleźć się w grze. Charles Cecil przed powstaniem pierwszego Broken Sworda odwiedził Paryż, ponieważ miała się tam rozgrywać część akcji. Echa osób poznanych podczas tej wizyty rozbrzmiewają do dziś w grze. Podobno między innymi niekompetentny policjant Moue miał swój realny pierwowzór, który zapewne nie byłby specjalnie radosny, gdyby wiedział, jak sportretowano go w grze.
Także żona Takashiego Tezuki – jednego z twórców Super Mario Bros. 3 – raczej nie cieszyła się z tego, jak przeniknęła do wirtualnego świata. Otóż jej zachowanie stało się inspiracją dla Boo – duszków, które wyglądały na spokojne, ale gdy tylko bohater odwrócił się do nich plecami, groźnie rozdziawiały paszczę. Pewnie nigdy się nie dowiemy, czy pani Tezuka podziękowała mężowi za taki „prezent”. Jeśli jej usposobienie z gry miało coś wspólnego z prawdą, to w domu producenta mogło dojść do scen, które przerosłyby nawet scenarzystów „Trudnych spraw”.
Mamo, jestem w grze!
Dla nas, graczy, najciekawiej jest oczywiście, gdy sami trafiamy do gier. W RPG-ach normą jest, że można stworzyć bohatera, który będzie nas w miarę możliwości przypominał. Oczywiście o ile ktoś powstrzyma pokusę wcielenia się w napakowanego barbarzyńcę czy trzygłowego ufoka. Także w grach sportowych często pojawia się opcja stworzenia swojego cyfrowego odpowiednika. Od lat eksperymentowano nawet z możliwością obdarowania go własną twarzą. Nie zawsze przynosiło to pożądany efekt i na przykład w NHL 2000 import twarzy ze zdjęcia do gry zazwyczaj kończył się stworzeniem potworka, który powinien trafić do horroru, a nie na lodowisko. Zresztą podobne opcje pozwalały zaistnieć tylko we własnej rozgrywce, a przecież każdy chciałby być obecny także na ekranach innych graczy.
Urzeczywistnienie tego marzenia stało się stosunkowo łatwe dzięki crowdfundingowi. Producenci zbierający pieniądze na swój projekt niemal zawsze od pewnego progu oferują możliwość pojawienia się w napisach końcowych. Może bycie jednym z nazwisk na liście długością przypominającej spis powszechny Chin nie jest szczytem marzeń i wyrafinowania, ale na pewno to dobra metoda, by zaistnieć w grze i mieć niepowtarzalną pamiątkę. Zresztą wystąpienie w creditach to tylko najprostsza forma przemycenia siebie do wirtualnego świata, gdyż często zbiórki umożliwiają współtworzenie postaci lub nazwanie ich wybranym imieniem. A to już prosta droga, by swoją ksywę bądź podobiznę zobaczyć w grze. Aby nie być gołosłownym, rzuciłem okiem na kilka zbiórek trwających podczas tworzenia tego tekstu. I tak w strzelance Brazen po wyłożeniu 50 dolarów będzie można ujrzeć swoje imię w creditach oraz zdobiące ścianę na jednej z plansz. Ofiarując 10 razy więcej twórcom action-RPG SkullPirates, zyskuje się prawo do współtworzenia minibossa, a osoby, które wesprą powstawanie zręcznościówki Session kwotą 3,5 tys. dolarów kanadyjskich, w gotowej grze będą mogły śmigać na desce stworzonym na swój obraz i podobieństwo wirtualnym skejtem. Pojawić można się także w grach rodzimych twórców. Ciekawą propozycję mieli autorzy Korpo Tale, pozwalający zostać postacią przyłączającą się do drużyny gracza lub jednym z ważniejszych wrogów. Można było także przeniknąć do świata Opowieści z Nyanii. Tworzące je studio Fat Dog Games umożliwiło między innymi znalezienie się w opisie jednego z przedmiotów jako jego twórca lub wielki wojownik dzierżący artefakt w przeszłości. Dwie osoby zgodziły się wyłożyć na ten cel po 400 zł.
Crowdfunding nie jest oczywiście zarezerwowany dla początkujących czy niszowych twórców. Warto tu znów przywołać serię Broken Sword, gdyż środki na jej piątą część zbierano na Kickstarterze. Po przekroczeniu pułapu 700 dolarów Charles Cecil i spółka zobowiązali się umieścić jako postać w grze losowo wyłonionego wspierającego. Szczęście uśmiechnęło się do niejakiej Kat D, której wirtualne alter ego George i Nico spotykali w sterowni kolejki na Montserrat. Do osiągnięcia progu pozwalającego kolejnej osobie zawędrować do świata cyfrowych detektywów zabrakło 30 tys. dolarów.
Awantura o bramkarza
Do gry można trafić także, robiąc coś dobrego. Przekonała się o tym niejaka Wendell Harlow – pracowniczka Electronic Arts i wolontariuszka w fundacji Make-A-Wish, spełniającej życzenia dzieci cierpiących na choroby zagrażające życiu. Plansza z podziękowaniami od EA za jej działalność charytatywną pojawiała się na ekranie w hali przed niektórymi meczami w kilku częściach serii NHL – obecna była na pewno w pecetowych odsłonach z numerkami od 2005 do 09. Współpraca EA Sports z Make-A-Wish zaowocowała także tym, że wśród zawodników umieszczani są malcy związani z fundacją. Pierwszym był najprawdopodobniej Zachary Priest, który strzelał bramki w NHL 2005 i 06. Do dziś swoje cyfrowe wersje mogło zobaczyć kilkanaścioro dzieciaków, ale chyba najgłośniej było o dziewczynce nazywającej się Sabrina Ladha z NHL 09. Jej statystyki sprawiały, że po małą wolną agentkę szybko sięgała któraś z drużyn i w ciągu kilku sezonów stawała się ona najlepszym bramkarzem w lidze. Na forach obrodziło komentarzami wściekłych fanów hokeja twierdzących, że to zniszczyło grę i zmusiło ich do ponownego zaczynania swoich karier, gdyż nie mogli znieść, że dziewczynka jest gwiazdą NHL. Co ciekawe, tym samym ludziom najwyraźniej nie przeszkadzało, że bogami lodowiska zostawali pojawiający się przy każdym drafcie zawodnicy generowani losowo lub wzorowani na pracownikach EA Sports. Seria NHL to także dowód, że drogą do gry może być walka o swoje. Udowodniła to 14-letnia Lexi Peters, która napisała do EA list z pytaniem, dlaczego w grze nie można być dziewczynką. W odpowiedzi nie tylko sama znalazła się w NHL 12, ale sprawiła, że w grze można wybierać płeć tworzonego hokeisty. – Chcemy, by ludzie dobrze się bawili, a tej dziewczynce nasza gra nie przynosiła radości – tłumaczył tę decyzję w jednym z wywiadów David Littman, producent pracujący nad serią NHL, a niegdyś bramkarz w najlepszej hokejowej lidze świata.
Cyfrowy nagrobek
Specyfika gier sprawia, że w przeciwieństwie do książek czy filmów, można je szybko modyfikować bez czekania na dodruki czy edycje super deluxe directors special cut. Pozwala to upamiętnić w świecie gry związane z nią osoby, które przedwcześnie odeszły. Furtka ta otwierana jest całkiem często i także tu pojawiają się oryginalne pomysły. Na przykład w dodatku do Cienia Wojny ma występować postać Forthoga Orc-Slayera będąca hołdem dla zmarłego na raka producenta wykonawczego ze studia Monolith Michaela Forgeya. Z kolei po śmierci Robina Williamsa, który był tak oddanym graczem, że swojej córce dał na imię Zelda, powstały petycje, by upamiętnić aktora w World of Warcraft i przygodach Linka.
W efekcie Blizzard umieścił w swoim MMO dżina o imieniu Robin. Wybór rasy nie był przypadkowy, gdyż jedną z niezapomnianych ról Williamsa było podkładanie głosu niebieskiemu towarzyszowi Aladyna. Bardziej skomplikowana sprawa jest z Nintendo, gdyż oficjalnie nie potwierdzono czy aktor znany choćby z „Pani Dubtfire” i „Good Morning, Vietnam” jest w Breath of the Wild, ale gracze doszukują się nawiązań do niego w imieniu i zachowaniu staruszka o imieniu Robbie oraz wyglądzie postaci zwącej się Dayto. Takich wątpliwości nie ma w Star Trek Online, gdzie krótko po śmierci Leonarda Nimoya, czyli niezapomnianego Spocka, pojawił się jego pomnik.
Oczywiście tu znów mówimy o postaciach znanych i lubianych, ale także zwykli gracze mogą liczyć na cyfrowy nagrobek. Dobry przykład dał choćby rodzimy Techland, który upamiętnił zmarłego na raka 17-letniego fana Dying Light, umieszczając na jednym z budynków w miasteczku Harran mural z podobizną chłopaka i podpisem „BadWolf – true fighter”. Podobna pamiątka pojawiła się w Rainbow Six Siege. Od czasu dodatku Operation Blood Orchid można natknąć się na maszynę do gier wyświetlającą statystyki użytkownika o nicku BostonBearJew i napis „Keep playing forever”. W ten sposób uhonorowano 24-letniego Zacha, zapalonego gracza i aktywnego członka rainbowsiege’owej społeczności. Z prośbą o uwiecznienia go w grze wystąpili znajomi chłopaka, a developerzy z Ubisoft Montreal znaleźli na to kreatywny sposób. Także smutna historia wiąże się z umieszczeniem nazwiska „Wu” na jednym ze skafandrów kosmicznych na planszy Lijiang Tower w Overwatchu. Blizzard w ten sposób upamiętnił Hongyu Wu – 20-letniego chińskiego studenta, który zginął dzień przed premierą gry, gdy próbował zatrzymać złodzieja. Warto zwrócić tu uwagę na jeszcze jedną rzecz – nad wspomnianym kombinezonem widnieje napisane po chińsku używane przez postać Mercy powiedzonko: „Bohaterowie nigdy nie umierają”. W konfrontacji ze śmiercią Wu słowa te nabierają nowego znaczenia.
Powyższa garść przykładów pokazuje, że sposobów, by zamieszkać w świecie gry jest naprawdę sporo. Zdziwiłbym się, gdyby na przestrzeni lat ten wachlarz jeszcze się nie poszerzył. Kto wie, może także wam (i mi) będzie dane kiedyś zobaczyć w grze samego siebie?
Artykuł ukazał się w Pixelu #35, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania drukowanego magazynu oraz po wersje cyfrowe Pixela.