Artykuł oryginalnie ukazał się w 21. numerze Pixela, 11/2016.

Strategic Simulation, Inc. przez lata była potęgą na rynku gier strategicznych, ale to RPG-i zapewniły mu nieśmiertelną sławę i miejsce w panteonie branżowych legend.

Gatunek komputerowych gier fabularnych przez kilka dekad uchodził za wybitnie prestiżowy, zwłaszcza pod względem wymaganego nakładu pracy i kunsztu deweloperskiego. Ostatnimi czasy sytuacja nieco się zmieniła, ale zespołów sięgających po gatunek jest wciąż stosunkowo niewiele. Trzydzieści lat temu było ich jeszcze mniej – do tego stopnia, że przyglądając się początkom branży, napotykamy wciąż te same nazwy: Sir Tech, Origin, New World Computing, wreszcie Strategic Simulation, Inc., o której dzisiaj słów kilka. Firma jest niezwykła, bo też ich romans z RPG-ami do zwykłych nie należy, a opowieść o tym, w jaki sposób ze sceptyków stali się ewangelistami komputerowych przygód, stanowi przykład zaskakujących meandrów historii naszego medium.

Bitewne inspiracje

Początek SSI sięga końcówki lat siedemdziesiątych, a więc czasu narodzin amerykańskiej sceny gier na komputery domowe. Niezwykły to był okres w branży, pełen entuzjazmu, radosnego eksperymentowania i braku standardów mogących w jakikolwiek sposób ograniczać wyobraźnię. Jedynym czynnikiem limitującym była prymitywna i droga technologia. Warto przypomnieć, że w tamtych latach nawet minimalistyczne TRS-80 były towarem luksusowym, o produktach Atari czy Apple nie wspominając, bo te z założenia kosztowały majątek. Niemniej właśnie na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych nastąpił gwałtowny skok informatyzacji społeczeństwa amerykańskiego, a wraz z nim popularyzacja gier mających odmienne DNA od produkcji przeznaczonych na automaty arcade oraz konsole. Ten nowy nurt inspirowany był starszymi formami kultury: literaturą, jak to miało miejsce w przypadku interactive fiction (tekstowe przygodówki), grami fabularnymi z D&D na czele, oraz grami bitewnymi. RPG-i i strategie szczególnie dobrze odnalazły się w elektronicznej rzeczywistości z racji przeniesienia żmudnego przeliczania parametrów i pilnowania prawidłowości przebiegu rozgrywki z graczy na komputer, oba te gatunki od początku też odwoływały się do potrzeb dość hermetycznych grup odbiorców.

Joel Billings trzymał się z dala od szaleństwa D&D, co sam przypisywał wyjątkowo złemu wrażeniu wyniesionemu ze swojej pierwszej – i przez długie lata ostatniej – sesji gry poprowadzonej przez niezbyt uzdolnionego mistrza. Całą energię poświęcał za to grom bitewnym, szczególnie tym sygnowanym marką Avalon Hill – rozbudowanym, trudnym, wymagającym szacunku dla realiów historycznych oraz ogromnej cierpliwości. Fascynacja bitewniakami, zaszczepiona jeszcze w dzieciństwie przez ojca historyka, znalazła niespodziewany finał tuż po zakończeniu koledżu w 1979 roku, kiedy to Joel odbywał praktyki w firmie produkującej komputery typu mainframe. Bardzo szybko zauważył, że technologie otwierają zupełnie nowe możliwości przed klasycznymi grami, pozwalając na symulowanie skomplikowanych scenariuszy i wymagających przeciwników. Rewolucja wydawała się nieunikniona, a Joel zamierzał wziąć w niej aktywny udział. Jeszcze tego samego roku założył firmę, której celem była produkcja elektronicznych gier bitewnych wzorowanych na figurkowych klasykach. Odzwierciedlać to miała nazwa – Strategic Simulation, Inc. i jak można się domyślać, na tym etapie żadne RPG-i nie były nawet w dalekich planach.

Drogie komputery i ekskluzywne wydania

Znalezienie chętnych do współpracy okazało się zaskakująco łatwe: kartka z ogłoszeniem wywieszona w lokalnym sklepie komputerowym przyciągnęła uwagę Johna Lyona, któremu Joel powierzył większą część prac programistycznych nad pierwszym projektem firmy. Był nim Computer Bismarck – wzorowana na produkcji Avalon Hill gra taktyczna opisująca polowanie floty alianckiej na niemiecki pancernik w roku 1941. Temat nie tylko przyciągał uwagę, ale też wydawał się stosunkowo prosty do przeniesienia na ekran komputera, bez konieczności podejmowania zaawansowanych prac nad sztuczną inteligencją.

Mając już plan działania i pierwszego pracownika, Joel mógł zająć się innymi palącymi kwestiami, takimi jak zaplecze sprzętowe (firma nie miała nawet własnego komputera) oraz finansowe. Z pierwszym poszło szybko – kontakty z praktyk umożliwiły dostęp do Tandy TRS-80. Kwestia pieniędzy nastręczyła jednak trudności. Wyposażony wyłącznie w pasję i akademicką wiedzę Joel odbijał się od ścian, próbując zainteresować najpierw swoich idoli – wszechpotężną Avalon Hill oraz Epyx, która już w tym czasie stanowiła znaczącą siłę na rynku komputerowej rozrywki. Odpowiedzi obu organizacji były chłodne, wręcz lekceważące. Joel otrzepał więc pył z sandałów i uznał, że jeśli nie może liczyć na dużego partnera, sam będzie wydawał swoje produkcje. Poszukiwania funduszy nie poszły jednak na marne. Rozmowy z przedstawicielami kalifornijskich VC doprowadziły go do spotkania z osobą, która już wkrótce miała zacząć dyktować warunki w branży – Tripem Hawkinsem, na dwa lata przed porzuceniem przez niego pracy w Apple i założeniem Electronic Arts. Trip, podobnie jak Joel, potrafił oddawać się pasji i tą pasją zarażać, przekonał więc młodszego kolegę do zainwestowania w wersję gry na Apple 2 – maszynę dla wyjątkowo bogatych entuzjastów szukających produktów bardziej wyrafinowanych od szybkich portów gier z Atari VCS.

Joel rady posłuchał i dzięki rodzinnej inwestycji jeszcze przed końcem roku udało się zapewnić SSI dostęp do komputera Apple. Sześć miesięcy pracy Johna Lyona, wspieranego wieczorami przez Joela (który w ciągu dnia odbywał dalsze praktyki), dały rezultat w postaci gry wydanej w styczniu 1980. Projekt nie tylko z dużą wiernością oddawał klimat planszówki, ale przede wszystkim zachwycał wyjątkową jakością wydania. Trudno sobie dzisiaj wyobrazić, że w tamtym okresie większość gier ukazywała się w lokalnej dystrybucji w formie przypominającej pirackie kopie z czasów PRL, czyli dyskietka lub kaseta i kilka stron skserowanej instrukcji – wszystko zapakowane w foliową torbę. Joel, wychowany w kulcie pudełkowych edycji największych planszówkowych wydawców, miał zgoła inną wizję swojego dziecka. Computer Bismarck ukazał się w eleganckim kartonie, z bogatym, solidnie wydrukowanym manualem oraz odpowiednio wygórowaną ceną 60$ (trzykrotnie wyższą od ówczesnej średniej za podobny produkt). Efekty tych zabiegów okazały się zbliżone do tego, co uzyskało Psygnosis w roku 1989 z Shadow of the Beast – gra sprzedała się znakomicie, oferując graczom jakość, która dawała im poczucie dobrze wydanych pieniędzy.

Rok 1979 był ważny dla firmy jeszcze z jednego powodu. Wtedy to Joel poznał Louisa Saekowa – postać mającą ogromny wpływ na na dalsze sukcesy SSI. Co ciekawe, Louis, który odpowiada za styl jednych z najbardziej charakterystycznych okładek gier lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, o mały włos rozminąłby się z karierą grafika. Jego przyszłością miał być biały kitel lekarza i, jak to bywa w najlepszych opowieściach, tuż przed podjęciem studiów medycznych dopadły go ogromne wątpliwości co do wyboru ścieżki zawodowej. Zadecydowało serce i szczypta przypadku. Na jego drodze stanął Joel ze swoją wizją eleganckich opakowań do ambitnych gier. Od słowa do słowa padła propozycja zlecenia – przygotowania oprawy graficznej do Bismarcka. Louis bez namysłu chwycił się okazji, mimo że nie wiedział nawet, od czego zacząć. Ostatecznie dzięki nieautoryzowanemu dostępowi do maszyn poligraficznych w miejscu pracy kolegi stworzył materiał, który wywarł spore wrażenie na zleceniodawcy. Joel zapytał go wtedy: „Chcesz umówione 500$ czy udziały w SSI?”. Louis wspomina swoją decyzję w następujący sposób: “To było najlepiej zainwestowane 500$ w moim życiu”.

Zwrot ku RPG-om

W kolejnych latach do zespołu dołączyło wiele utalentowanych osób, które dzisiaj uważane są za luminarzy branży. Najpierw Paul Murray, czołowy deweloper firmy odpowiedzialny za projekt i kod najważniejszych tytułów, w tym Wizard’s Crown, Pool of Radiance i Panzer General. Następnie Daniel Bunten, twórca między innymi M.U.L.E., Seven Cities of Gold i Cytron Masters – projektu wydanego w roku 1982 i uważanego za pierwszy komercyjny tytuł z gatunku RTS. O Buntenie było swego czasu bardzo głośno po tym, jak w roku 1992 zmienił płeć i już jako Danielle Bunten Berry wycofał się z aktywnego uczestnictwa w branży, co we wspomnieniach przed śmiercią (rok 1998) uzasadniał trudnością w odnalezieniu się w nowej roli. Wreszcie Gary Grigsby – projektant gier strategicznych, wysoko ceniony nie tylko w świecie gier komputerowych, ale i planszówek, za wierne historycznie i wyjątkowo rozbudowane tytuły o tematyce wojennej. Dość powiedzieć, że do roku 1984 firma stała się największym dostawcą zaawansowanych strategii na komputery domowe, w tym na małe Atari (o czym zaskakująco mało użytkowników tych maszyn w Polsce wie). SSI rozwijała się, zarabiała coraz poważniejsze pieniądze i tak przyszedł rok 1984, a wraz z nim ogromna zmiana, która miała zdecydować o przyszłości firmy i jej pozycji wśród mainstreamowych graczy.

Jak już wspomniałem wcześniej, Joel nie był wielkim fanem gier RPG i miał na ich temat mgliste pojęcie, rosła jednak reputacja jego firmy jako wydawcy oferującego bardzo dobre warunki finansowe (podobno co bardziej prominentni twórcy przez lata zarabiali więcej niż sam prezes). Nie dziwi zatem, że pewnego dnia do drzwi zapukał zespół z ofertą gry fabularnej. Questron był ambitnym i rozbudowanym projektem, miał jednak pewien problem – przypominał Ultimę w sposób bardziej niż natarczywy. Joel o tym jednak nie wiedział i po namowach członków zespołu kontrakt podpisał. Jak sam przyznaje w wielu wywiadach, prawie natychmiast uznał to za wielki błąd, bo konkurencyjnemu Originowi nie podobało się kalkowanie pomysłów i trzeba było negocjować podział zysków, o oskarżeniach o plagiat nie wspominając. Ostatecznie jednak z problemem się uporano i doszło do premiery, a Questron okazał się wielkim sukcesem finansowym, za którym poszły kolejne. W tym samym roku jeszcze ukazał się Gemstone Warriors – wyprzedzający swoje czasy action RPG (ewidentny protoplasta Diablo), a rok później Phantasie i Wizard’s Crown.

Phantasie sama w sobie jest fenomenem tamtych lat – drużynowa przygoda w otwartym świecie, pełna tajemniczych miejsc, magicznych przedmiotów i dynamicznych turowych potyczek okraszonych prostą, choć niezwykle atrakcyjną grafiką. Gra była perełką na komputerach ośmiobitowych (ze znakomitym portem na Atari XL/XE wykonanym przez Polaków z Logical Design Works) oraz jednym z tych tytułów, które do dnia dzisiejszego zachowały świeżość i grywalność. Jednak to drugi z wymienionych projektów – Wizard’s Crown – stał się trampoliną, na której SSI wyskoczyła z ciasnej niszy do świadomości mainstreamowych graczy.

Walka o D&D

Fenomen Wizard’s Crown polegał na połączeniu gatunków, w których specjalizowała się SSI. Z jednej strony otrzymaliśmy rozbudowany system RPG, z drugiej wszystkie walki odbywały się z zachowaniem stylu gier bitewnych, z figurkową reprezentacją bohaterów, interesującymi arenami, w końcu mechaniką uwzględniającą nie tylko właściwości poszczególnych postaci, ale też ich wzajemnego ustawienia, odległości, zasłon i tak dalej. Potyczki potrafiły trwać pół godziny i więcej, a jednak gracze pokochali ten system, z zapałem inwestując czas w odpowiedni dobór członków drużyny (do 8 osób), maksymalizowanie rozwoju i eksperymentowanie z układami i kombinacjami ataków i czarów.

Wizard’s Crown to wyjątkowo ważny tytuł w historii gatunku, ważny też dla samej SSI, która dwa lata po premierze stanęła do konkursu zorganizowanego przez właścicieli D&D – firmy TSR szukającej partnera do przeniesienia uniwersum Dungeons&Dragons na ekrany komputerów. Konkurencja była onieśmielająca, na matę wkroczyły EA i Origin, którym trudno było zarzucić najmniejsze uchybienie w kwestii  jakości, stabilności czy wiedzy. Zespół Joela zagrał jednak kartą, której nie dało się przebić chłodnym profesjonalizmem. Pasja, z jaką przedstawili się podczas spotkania w siedzibie TSR, zaskoczyła nawet ich samych. Był to występ fanów brandu, wizjonerów z szeroko zakrojonym planem na najbliższą dekadę oraz doświadczonych deweloperów posiadających w portfolio Wizard’s Crown – grę idealnie obrazującą, w jakim kierunku powinno podążyć komputerowe D&D. Miesiąc po spotkaniu TSR poinformowało o gotowości do podpisania siedmioletniego kontraktu. Radości w SSI nie było końca; prace ruszyły natychmiast.

Kiedy w roku 1988 ukazał się efekt współpracy z TSR o nazwie Pool of Radiance, fani gier fabularnych przecierali oczy ze zdumienia. Przygody grupy śmiałków wynajętych przez władze Nowego Phlan, aby wesprzeć restaurację obróconego w perzynę miasta, miały w sobie świeżość fascynującej, awanturniczej przygody. Każda misja odkrywała przed graczem nowe tajemnice i intrygujące fakty z historii metropolii, powoli przybliżając go do odkrycia źródła pradawnego zła. Kluczowe elementy stanowiące o sile Wizard’s Crown zostały wzmocnione, a całość pieczołowicie umocowana w realiach Zapomnianych Krain. Sukces SSI był niepodważalny. Mimo potężnej konkurencji – w tym samym czasie wyszedł Might & Magic 2, Wasteland, Wizardy 5 i Ultima 5 – rok 1988 na zawsze pozostał rokiem Pool of Radiance oraz rewolucji, jaką tytuł ten wprowadził do komputerowego świata.

Czas panowania

Kolejne 5 lat przyniosło kilkanaście tytułów zbudowanych według tego samego, uwielbianego przez graczy klucza: plastyczny silnik Golden Box (nazwany tak przez wzgląd na kolorystykę, jaką Louis Saekow narzucił okładkom), znane uniwersa, postacie i klimat D&D, możliwość przenoszenia drużyny z tytułu na tytuł i dziesiątki godzin pasjonującej rozgrywki z pogranicza przygody i gier militarnych. Kampania Pool of Radiance otrzymała aż cztery tytuły (z niesamowitym Curse of Azure Bonds) i była do samego końca najbardziej ikoniczną ze wszystkich serii. Nieco mniej popularne, chociaż nadal znakomite okazały się przygody w ramach cyklu Smoczej Lancy (trzy tytuły) i Dzikiego Pogranicza (również trzy tytuły).

Nie brakowało też bardziej eksperymentalnych produkcji, w Polsce prawie nieznanych z racji niepopularnego uniwersum (Buck Rogers) lub technologicznego zacofania (Neverwinter Nights z roku 1991, czyli pierwszy na świecie graficzny MMO opracowany na bazie engine Golden Box dla AOL). Jakby tego było mało, SSI nie poprzestała na ograniczeniu do własnych pomysłów na rozgrywkę i rzuciła wyzwanie samemu Dungeon Masterowi, słusznie uważając, że gry czasu rzeczywistego są przyszłością branży. Do realizacji zadania wyznaczono Westwood Associates, a sam eksperyment zakładał zaangażowanie TSR jako strażnika zgodności z IP, SSI jako zewnętrznego producenta, a samego zespołu Westwood, któremu pozostawiono swobodę w interpretacji, stworzenie gameplayu. Jak się to skończyło, wiemy wszyscy. Eye of the Beholder wyszedł w roku 1991 i zgarnął całą uwagę rynku, przenosząc ciężar gier RPG z niszy do szerokiego mainstreamu i nobilitując peceta jako pierwszoligową platformę do grania. Wiele się dzisiaj mówi o roli Interplay i Black Isle w popularyzacji gatunku w drugiej połowie dekady, ale to wyprawa w czeluści lochów pod Waterdeep jest przez wielu uważana za najlepszą zachodnią grę cRPG lat dziewięćdziesiątych, przebijając w retro-rankingach Baldursy i Fallouty.

Eye of Beholder, a zwłaszcza jego znakomita kontynuacja, wyznaczają szczyt pozycji SSI na rynku komputerowych gier fabularnych. Późniejsze projekty, mimo kilku udanych (Lands of Lore), nie wniosły nic wartego uwagi, a wręcz stanowiły krok w tył. Trzeci Beholder, osierocony przez Westwood, został zmiażdżony przez krytykę, a Dark Sun, Menzoberranzan i Ravenloft zaistniały jako projekty wybitnie niszowe, o mieszanych recenzjach nie wspominając. Co prawda SSI do samego końca starała się jak najlepiej wykorzystać licencję D&D, ale już w roku 1993 wiadomo było, że firma się zwija, co miało bezpośredni związek z przeinwestowaniem w nowy silnik pisany pod Dark Sun. W tej sytuacji Joel, który zwyczajowo bardzo ostrożnie podejmował ryzyka finansowe, nie czekał na uśmiech losu. W roku 1994 firma została sprzedana do Mindscape i chociaż do końca dekady wydała jeszcze wiele pamiętnych tytułów (Dark Legions, Panzer General) jej rola jako lidera rynku RPG zakończyła się bezpowrotnie, oddając inicjatywę Interplay.

Na przestrzeni dwudziestu lat SSI wydała około 150 gier, z czego połowa to dzisiaj uznane klasyki i to na dwóch bardzo trudnych rynkach. Z całym jednak szacunkiem dla ich niepodważalnych osiągnięć w dziedzinie strategii, to RPG-i stały się największym beneficjentem talentu i pasji zgromadzonych wokół Joela twórców, którym zawdzięczamy wzbogacenie gatunku o rozbudowaną warstwę taktyczną, a przede wszystkim popularyzację systemu D&D wśród komputerowych graczy.