Na drugiej wysepce, na którą trafiamy w Little Big Adventure 2, dwóch panów w porcie gra sobie w boule. Najpierw rzucają na piasek małą piłeczkę, a potem na przemian próbują dorzucać jak najbliżej niej ciężkie, toczące się przed siebie kule.

Wszystko to trochę trwa, bo kul jest sporo. Kiedy już wiadomo, kto wygrał, trzeba je wszystkie pozbierać, wrócić na pozycję startową i zacząć kolejną grę. Sprawdzałem – kule za każdym razem padają inaczej. Kiedy w czasie gry wszedłem na piasek, panowie zaczęli na mnie wrzeszczeć: „Szkodnik!”. Nie, to nie wstęp do dodatkowego zadania czy minigierki. To po prostu drobny, na pierwszy rzut oka niepozorny szczegół świata LBA2. Myślę, że właśnie takie szczegóły często stanowią o podziale gier na tylko świetne i już wybitne.

Na początek odrobina historii. Frédérick Raynal odchodził z Infogrames tuż po tym, jak stworzył Alone in the Dark, pierwsze tak zaawansowane wykorzystanie wektorowej grafiki 3D do ukazywania postaci ludzkich i opowiadania na ich temat fascynujących historii. Dzisiaj pewnie trudno w pełni docenić przejście od animacji za pomocą sprite’ów do animacji wektorowej, ale wtedy było jasne, że dokonał się prawdziwy przełom.

Pamiętam, jak godzinami grałem w  jednopokojową wersję demo AitD wyłącznie po to, żeby popatrzeć, jak pięknie i płynnie poruszają się tam postacie. Zamiast spocząć na laurach i robić kolejne części serii, Raynal pozostawił sequele Infogrames i postanowił wypłynąć na szersze wody. W ten sposób powstała firma Adeline, do której zabrał swoich najważniejszych współpracowników. Był wśród nich kompozytor Philippe Vachey oraz graficy: Didier Chanfray i Yaël Barroz.

Można by się spodziewać, że ludzie, którzy chwilę temu wynaleźli gatunek survival horror i stworzyli jedną z najlepiej straszących gier swoich czasów, pójdą za ciosem i będą dalej wywoływać ciarki na plecach. Nic bardziej mylnego. Jak wspomina Raynal w wywiadzie dla czasopisma Joystick, pierwszym impulsem nowo powstałej firmy Adeline było zrobienie czegoś na przekór fali zalewających rynek brutalnych gier. Żeby członkowie zespołu dobrze wczuli się w atmosferę projektu, Barroz dała każdemu z nich zabaweczkę – mały okrągły samochodzik. Takie były początki nie zawsze bezpiecznego, ale za to poczciwego świata wydanej w roku 1994 gry Little Big Adventure.

Planeta Twinsun ma nietypowy klimat. Jako że jest zawieszona w przestrzeni między dwoma słońcami, najcieplejsze są na niej bieguny, za to równik jest wielkim pasmem lodowych gór. To jednak najmniejsze zmartwienie mieszkańców Twinsun. Największym jest paskudny dyktator o niezbyt poważnym imieniu – Funfrock. Jeden z mieszkańców jego państwa, młody quetch (kiedyś francuskie gry prześcigały się w wymyślaniu dziwnych stworków o dziwnych nazwach) o imieniu Twinsen, zaczyna mieć dziwne sny, w których widzi zagładę planety. Mądry i czujny rząd wyczuwa, że może mieć to związek z proroctwem dotyczącym tajemniczej bogini Sendell i zamyka Twinsena w więzieniu.

Jako że Twinsen rzeczywiście ma coś wspólnego z proroctwami, oczywiście łatwo wydostaje się zza krat. W kwestii fabuły – nic specjalnie oryginalnego. Jednak zaskakujący, zwłaszcza w kontekście ówczesnych przebojów pecetowych, jest świat, w którym Twinsen walczy z dyktaturą Funfrocka: trochę baśniowy, zaludniony dziwnymi humanoidalnymi stworkami, swobodnie przeskakujący od poważnych obrazów orwellowskiej dyktatury do kreskówkowych wygłupów. Postacie, z którymi rozmawiamy, mają piskliwe głosiki, a pokonani wrogowie zamiast padać martwi, zmieniają się w ładnie wyglądające gwiazdeczki.

A więc prosta gra dla dzieci? Niekoniecznie. Wyraźnie widać, że LBA to tak naprawdę rozwinięcie koncepcji action adventure budowanej w Alone in ihe Dark. W tradycyjnych przygodówkach zagadki były co najwyżej od święta przeplatane sekwencjami zręcznościowymi, a w AitD myślenie i akcja stanowiły jedną, organiczną całość. W LBA jest podobnie – ale lepiej. Zagadki są logiczniejsze, walka ciekawsza, a do tego repertuar zachowań bohatera wzbogaca się jeszcze o elementy skradanki. Co ciekawe, niektóre zapowiedzi gry zaznaczały, że LBA to produkcja, która do świata pecetowych przygodówek wprowadza powiew grania konsolowego. Okazuje się, że pewną inspiracją przy pracach nad LBA była gra Zelda – A Link to the Past. Rzeczywiście, te dwie produkcje to pokrewne dusze – i w kwestii baśniowej oprawy, i w radości płynącej ze swobodnej eksploracji dużego, w miarę otwartego świata, w którym od czasu do czasu trafiamy do wnętrz pełnych logicznych i zręcznościowych wyzwań.

Pierwsza zmiana, którą można dostrzec po uruchomieniu powstałej w roku gry 1997 LBA2, to potraktowanie otwartej przestrzeni. Zamiast schludnie uporządkowanych izometrycznych scenerii skupiających się przede wszystkim na budynkach, w LBA2 trafiamy w pełne 3D – pięknie pofałdowany, cieniowany teren rozciąga się aż po (zamglony) horyzont. Pierwsza część LBA była dużym krokiem naprzód, jeśli chodzi o wykorzystanie w tworzenie postaci grafiki 3D – Raynal żartował, że Chanfray miał animować stworki złożone z 20 wielokątów, ale jakoś się złożyło, że zaczął pracować na 200 wielokątach i tak już zostało. Lokacje w LBA2 to już tysiące wielokątów, a wszystko to z pięknym cieniowaniem Gourauda. Tak zaawansowana grafika w grze przygodowej była bez precedensu. Minusem tego skomplikowania jest fakt, że otoczenia nie daje się animować, ale statyczne ujęcie kamery można w każdej chwili dostosować do perspektywy postaci, wciskając klawisz Enter.

To przejście w pełne, szczegółowe 3D miało dla gry spore konsekwencje. Jedna wydaje mi się najważniejsza – nieco umowny, zbudowany z izometrycznych klocków świat Twinsun z pierwszej części nagle stał się zadziwiająco autentycznym miejscem, w którym można było zajrzeć w każdy kąt. I warto było to robić – widać, że twórcy gry na każdym kroku starali się dodawać światu drobne, nadające mu wiarygodności szczegóły. Postacie chodzą sobie po ulicach, na dachu domu siedzi strzelający do przechodniów mały złośliwiec z procą, po trasie wyścigowej na środku pustyni jeździ ćwiczący coraz lepsze okrążenia kierowca.

Twórcy z Adeline bardzo dobrze dozowali kolejne związane ze światem atrakcje. Pierwsze zadanie Twinsena (który zdążył od pierwszej części założyć rodzinę i właśnie ma zostać ojcem) jest niepozorne – musi skoczyć do apteki po lekarstwa dla swojego dinosmoka, którego w czasie burzy poraził piorun. Okazuje się, że po lek trzeba skoczyć na sąsiednią wyspę, ale najpierw miejscowy czarodziej musi coś poradzić na burzę. Kiedy już to zrobi, okazuje się, że na planecie Twinsun wylądowali kosmici. Gdy już zwiedzimy wszystkie ważniejsze lokacje (a jest ich sporo), nagle wybieramy się na planetę obcych, która okazuje się być dużo rozleglejsza od ojczystej. To, co czai się za rogiem, jest w LBA2 zawsze większe jest od tego, co już znamy. Zgodnie z tytułem przygoda, która najpierw wydaje się malutka, w końcu okazuje się ogromna. Największą radością w tej grze jest odkrywanie nowości – fabuła, zagadki i sekwencje akcji są tylko pretekstem do pokazywania coraz dziwniejszych i urokliwszych zakątków świata.

I to chyba największy przełom, jaki dokonał się w Little Big Adventure 2. Tradycyjnie pojmowana przygodówka składała się w latach dziewięćdziesiątych przede wszystkim z fabuły i ciągu zagadek. Twórcy LBA2 na swoją grę patrzyli przede wszystkim jako na rozległy, wiarygodny i pełen szczegółów świat, w którym trzeba robić najróżniejsze rzeczy: eksplorować, rozmawiać, skradać się, walczyć, a nawet jeździć samochodem. Nie muszę chyba mówić, jak ożywczo takie rozsadzenie ścisłych ram gatunkowych wpłynęło na przyszłość gier komputerowych – dzisiejsze gry z otwartym światem mają wobec LBA2 spory dług wdzięczności.

Ale najważniejsza rzecz, dla której warto dziś do obu części LBA wracać, to przepiękna atmosfera baśni dla dorosłych. W pogodnej opowiastce, jedynie na pierwszy rzut oka przypominającej dobranockę, aż roi się od problemów i aluzji, które dziecko zrozumie z dużym trudem. Zawsze mam wrażenie, że chociaż dzieci mogą się tu oczywiście dobrze bawić, głównym adresatem są ludzie, którzy mają już swoje lata, ale wciąż zachowali wyobraźnię i poczucie humoru, które dorośli często tracą. Takie magiczne połączenie dorosłości z powrotem do dzieciństwa w grach komputerowych udaje się rzadko; jedyna późniejsza produkcja, którą można do LBA bezpośrednio porównać, to czerpiące z niego pełnymi garściami, ale nie mniej wspaniałe Beyond Good & Evil. Wciąż emocjonujemy się kolejnymi plotkami o powrocie Jade i Pey’ja – może czas przypomnieć sobie też o Twinsenie?

Artykuł ukazał się w Pixelu #22, którego nakład został już wyczerpany. Zapraszamy jednak do sklepu Pixela po inne wydania magazynu w druku oraz po cyfrowe wersje.